局所的に話題になっていたり、コピーらしきデッキが発見されたりしている「ゆきポスト」というデッキがあるのですが、それについて解説します。

ゆきポスト Ver1.42
土地 24
4 《山/Mountain》
4 《平地/Plains》
4 《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《変わり谷/Mutavault》

クリーチャー 10
4《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》

その他 26
2《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
1《天界のほとばしり/Celestial Flare》
2《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
2《宿命的火災/Fated Conflagration》

3《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》
1《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
1《神送り/Godsend》
3《交易所/Trading Post》

2《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

サイドボード 15
3《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
1《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
1《天界のほとばしり/Celestial Flare》
1《復仇/Reprisal》
2《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《神討ち/Deicide》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1《真髄の針/Pithing Needle》


【基本的な動き】
 基本はフィニッシュを谷やペスに頼った除去コントロールです。アドバンテージ獲得源として、デッキの名前にもなっている《交易所》を用いているのが最大の特徴です。

【不規則な動き】
 といいつつ、勝ち筋の6~7割は《変わり谷》を含めた生物によるビート・バーン戦略です。息切れしそうな場合はフィニッシュ手段やアド獲得手段につなぎ、虎視眈々とフィニッシュを狙います。
 対戦相手からは「ペスが出たと思ったらいつの間にか死んでいた」「2/1のヤギ3体に殺された」「うそっ、私の冒涜弱すぎ……」「結局谷が強いだけじゃないか」などの文句が出ています。

【全体の構成】
 コントロールにしては、マナカーブが低く構成されています。重いカードは極力控えて、余剰なマナを《変わり谷》や《交易所》の起動に充てられるようにしています。前述のビート戦術が可能なのも、個々のカードが軽めだからです。
 谷を4枚フル投入している多色デッキなのに、土地は24枚まで圧縮できています。《予言のプリズム》のおかげで色事故が減り、圧縮も可能になるのが大きいです。後半不要になるプリズムは、後出しの交易所で手札に変換できるので無駄もありません。一見テンポロスのように見えるけど。



【個別カード解説:メインボード】

クリーチャー
○《チャンドラのフェニックス》
 4積み確定枠、デッキの主軸です。交易所で捨ててライフに、生け贄で墓地の金属を回収でき、本体火力やチャンドラで手札に戻ってくる、アドの塊です。2体並べば《パーフォロス》もアクティブになるほか、EtBでの2点も馬鹿になりません。
 環境に飛行生物が極端に少ないため攻撃も通りやすく、各種PWへの牽制にもなります。なお、盤面さえ確立できれば、《冒涜の悪魔》を封じながら殴り勝つことも可能です。

○《ボロスの反攻者》
 単純に3マナ3/3というサイズが手頃に強いだけでなく、赤系相手に無類の強さを誇るスーパー壁でもあります。赤系アグロもこれ1枚で止まることさえあります。
 黒単や青白系には何もしないので、よくサイドアウトしますが、谷に当てるための除去を《今わの際》だけ残すような相手には、パーフォロスをアクティブにしやすくするため、3戦目に再度入れたりします。

○《鍛冶の神、パーフォロス》
 地味ですがフィニッシャー枠。EtBの2点、全体パンプ能力ともに、チャンフェニ、交易所、エルズペスとシナジーがあります。急な信心達成を防ぐため、チャンフェニに除去を打たせる要素にもなります。
 メインからは(大体は)《拘留の宝球》か打ち消しでしか対処できないので、コントロール相手にはフルタップの間をついて着地させます。《神討ち》を喰らってデッキを見られても、相手の理解の及ばないデッキですので、気にしないでゲームを続けましょう。


除去
○《岩への繋ぎ止め》
 微妙枠。青白系相手にとかく腐りやすいのが欠点ですが、安定した除去のため多少の枚数を取りたいです。《冒涜》や《ポルクラノス》が出てくるのを読んで、温存して使っています。サイド後は《復仇》のほうが使いやすいと思いますが、先手2Tの《群れネズミ》に対処できないので、一長一短です。

○《マグマの噴流》
 4積み確定枠。キープ基準をゆるくしながら、盤面に触れる貴重なカード。環境にはびこる《変わり谷》へのアンチテーゼでもあります。谷との合わせ技でPWを落としたり、追放除去を喰らいそうなチャンフェニを自殺させたり、かゆいところに手が届きます。
 相手への対処に必要なカードを選り分けながら、ここ2~3ターンの動きを決定できるため、占術2は非常に重要です。

○《天界のほとばしり》
 微妙枠。苦手なオブゼ、冒涜、ドラゴンに対処できる数少ないカードその1。プリズム+谷でこのカードを警戒させずにわざと谷をブロックさせて討ち取る、というプレイングも可能です。マナ拘束がキツいので1~2枚が限度です。

○《宿命的火災》
 必要悪枠。オブゼやポルクラノス、ドラゴンに対処可能なほか、苦手なジェイス、ペス、アショクといった各種青白系のPWを一撃で落とせる、意外と腐らない良カードです。自分の反攻者に打ち込んで無理やりフィニッシュすることも可能です。
 バーンはもとより黒単や青単には心許ないので、これもサイドから《復仇》《憤怒》といった相手に効く除去に差し替えます。

○《戦導者のらせん》
 ライフレースを狂わせ、盤面をひっくり返せる貴重なカード。本体に打ち込んでチャンフェニを回収できるのがベストですが、状況によって打ち分けます。
 可能な限り多めに取りたいですが、重いのと、タフ5以上に苦手なクリーチャーが多いため、2枚に留めています。


アーティファクト
○《予言のプリズム》
 よく「このカードいらないだろwwwww」という声を聞きますが、このカードがないとこのデッキは回りません。2T谷置いてプリズム、3T反攻者というよくわからない動きが可能で、それ以降の動きも非常に楽になります。
 先述の通り、後引きの交易所で手札に変換できるため、テンポ以外のロスは出ません。手札が足りないときにヤギでくるくる(意味深)すると手札が増えます。

○《漸増爆弾》
 このデッキを支える万能除去です。2T目にショックインしてでも出す価値があります。相手によって維持するカウンターの量を調節することで、相手の反撃を封じられます。
 群れネズミや拘留の宝球、ドムリがよく餌食になるほか、ワームの到来や波使い、ペスのトークンを即一掃できる優良カードです。交易所で使いまわせば相手の心が折れます。

○《ヘリオッドの槍》
 谷とチャンフェニによく飛んでくる今わの際対策として積んでいます。除去として相手の動きを牽制できたり、各種トークンやクリーチャーの打点が上がったりする副次的効果もあり、不要なときは交易所の餌にもできます。
 余裕があれば引きたいカードですが、ウィニー相手には置く暇がないので即アウトです。

○《パーフォロスの槌》
 ご本尊やペスとの相性も去ることながら、1枚でコントロールに勝ててしまう可能性を秘めたカードです。信心達成に貢献するのもポイント高めです。
 先手3Tにコントロールに通すとそのまま勝てたりしますが、このデッキは土地少なめなのであまりむやみにトークンは出せません。

○《神送り》
 パーフォロスやペスを対処されたときのフィニッシャーです。破壊されても交易所で回収可能、装備先も交易所が用意してくれます。

○《交易所》
 デッキのキーカードです。基本的にはプリズムを手札に変えてアドを確保しつつ、パーフォロスとのコンボにつなげます。また、追放系の除去からチャンフェニや他の金属を守れるのも地味にポイント高し。
 選択肢が多いので、使い方は非常に難しく、先を読んだ運用が求められます。暇ならヤギを出しておくと吉です。


PW
○《紅蓮の達人チャンドラ》
 基本的に即除去されますが、相手に除去がなければアド源として八面六臂の活躍をします。出したターンに+1能力でチャンフェニを戻せれば御の字です。ライフレースを制する際にもブロック制限効果が大きく作用します。除去の少ないグルールやエスパーミッド相手には大活躍です。
 採用しているカードの都合上、除去についてはタイミングを選ぶものが多いので、0能力使用時は占術と組み合わせるのが望ましいです。

○《太陽の勇者、エルズペス》
 パーフォロスとのコンボを前提としなくても単体で勝ちうるパワーカードです。苦手な赤緑系への回答でもあります。



【土地構成】
 赤マナ16、白マナ12、黒マナ4。占術ランドは4枚で、他は全てアンタップインですので、軽快に動きます。基本土地って強い! 最初期は黒をいれずに山8+サイドに《燃え立つ大地》みたいな時期もありましたが、ビートや単色が環境に多いのでやめました。



【カード個別解説:サイドボード】
○《ヴィズコーパの血男爵》
 以前はメインでしたが、赤緑の隆盛と黒コンに布告系除去が多いためサイドに成り下がりました。エスパーや黒単信心相手に着地すれば基本的に無双できますし、ビート相手にも着地すればライフレースが有利になります。最近は赤緑の除去が《戦慄掘り》に置き換わっているので、またメインに復帰させてもいいかも。
 交易所でトークンを生んでおいて布告系をかわせるように運用できればベターです。

○《ギルドとの縁切り》
 宝球やオブゼ・血男爵、赤緑のPWが見えたらサイドイン。基本的に警戒されないカードなので、引きこんだら上手く相手の置物を調整するようにして、狙い撃ちするのが常套手段です。なお、自デッキの多色置物は反攻者・血男爵だけです。

○《ボロスの魔除け》
 基本的に黒単・青白系などの低~中速デッキ相手の追加火力として使用します。反攻者を残す場合は除去を弾くこともまれにあります。チャンフェニの回収機会が増えるので、より積極的に出して殴りにいけます。

○《神々の憤怒》
 以前はメインに3~4枚でしたが、2/4や谷が跋扈しすぎたため高速アグロ専用サイドに降格になりました。自分のチャンフェニを巻き込む可能性もありますが、相手のチャンフェニ・ネズミや高速アグロ全般に対して非常に有効なため、意外とサイドインの機会は多くあります。

○《神討ち》、《磨耗//損耗》
 置物対策はメインの漸増爆弾がありますが、環境にエンチャントが多いため必ず3枚サイドに欲しいところです。基本は軽く構えやすい損耗優先なのですが、エレボスがとても厳しいため神討ちを1枚とってあります。
 メタ的にはメインに1枚取ってもいいかな、という気はしています。要らない相手はバーンや青単なので、捨ててライフにすればいいわけで。

○《真髄の針》
 交易所との親和性が高く、生け贄→回収→再指定、といった動きができるため非常に有用です。メインに入れてもいいぐらいの性能ですが、アグロ相手に腐りやすいためサイドに落としています。指定は各種PWのほか、谷や難泥を指定することが多いです。難泥だけは天敵。

○《ラクドスの復活》or《殺戮遊戯》
 以前は殺戮遊戯3枚でしたが、チャンフェニとのシナジーもある復活を採用しています。メタに合わせて変えていくのもいいと思います(環境に青白系が増えてくれば、殺戮遊戯のほうがいいかも)。



【M15の期待カード】
 このデッキ自体があと2ヶ月の命だけども。

○《爆片破》
 これで《宿命的火災》とかいう雑魚カードが抜ける!やった! 基本は「プリズムサクって5点」。このデッキなら交易所で金属を回収できるので、手札で打てずに腐ることがあまりなさそうです。だといいな。

○《小走り破滅エンジン》
 2以下は相手にならんよ!(同ネタ多数
 多少重いけど、交易所で好きなときに出荷(意味深)できて、再利用もできるので相性はよさそうです。《中略》が残っている上に《雲散霧消》帰ってくるけどね!

○《トーモッドの墓所》
 ドレッジ系や墓地参照カードが流行るなら。交易所で回収できるから序盤から気兼ねなく使えるのが精神衛生上良さそう。

○《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
 《エレボスの指図》《リリアナ・ヴェス》など、黒単に効く黒いカードがいくつかあるので、それらを足す場合は使ってみてもいいかも。これよりも先に入れる土地がある気もするけど。



【M15の期待できないカード】
 他の人から「このカードどう?」って薦められたもの中心です。

○《オナッケの古き者、クルケッシュ》
 交易所とかハンマーとか、相性のいいカードは入ってます。けど、こいつが秒で死にそう。

○《ファイレクシアの破棄者》
 こいつも秒で死にそう。針落ちたら一応考えるけど、その頃には交易所落ちてるのでこのデッキ自体が成立しない。悲しい。

○《貪る光》
 ヤギをタップしてこれが飛んできたら相手が発狂しそう。ただ、ドラゴンとか血男爵に効かない時点で魅力半減だし、そもそもタップするクリーチャーがヤギと反攻者ぐらいしかいないっていうね。

○《炉の小悪魔》
 先手2Tのネズミとか神秘家に対処できたりするけど、まぁそれだけ。

○《霊魂の絆》
 あんまり生物入ってないので微妙だけど、チャンフェニとの相性は良好だし、黒単にもそこそこ効くので及第点かもしれない。問題は、そこまでして守りたいクリーチャーがいないということ。むしろ使われるほうが厄介。



【テクニック】
○予言のプリズム+変わり谷で意表を突く
 プリズム+谷で色マナが出ることを利用して、わざと谷だけ立てて呪文を唱えられないふりをしてお咎めを押し付けましょう。特に変わり谷起動→ブロック→谷からマナ出して天界、でシャクれればドヤ顔必至。

○漸増爆弾+交易所
 漸増爆弾の下の能力は生け贄がコストなので、爆発に巻き込まれる生物を交易所で生け贄にすることで、起動したばかりの爆弾を回収することが可能です。0爆→ヤギ生け贄で爆弾回収や、3爆→チャンフェニ生け贄で爆弾回収、ということも可能です。
 意外と使う機会が多いので覚えておいて損はないですが、ウーズさんにパクパク食べられると悲しい気持ちになります。

○除去の使いどころ
 万能除去と呼べるものはほとんど入っていないため(衰微が流行っているので繋ぎ止めも信頼性が薄い)、リソース管理が非常に重要です。また、啓示やラスゴ系のような爆発的なアド源はありません。計画的に1対1交換をしていく必要があります。
 どんなデッキを使う際でも考えなければいけないことですが、相手のデッキや手札を想像して、漸増爆弾のカウンター量を調節したり、使う除去を選んだりします。
 赤緑系は比較的苦手なデッキですが、打点の低い狩猟者をあえて生かしておくことで相手のリソースを把握することが可能です。常に先を読んだ除去の使い方を心掛けましょう。

○行動回数の多さを生かす
 コントロールではありますが、低マナ域に寄せているため、単純な1手ごとの交換ではすぐにこちらが息切れします。行動回数を増やすことが大切で、そのために先を読んだ置物設置をします。
 具体的には交易所と変わり谷の起動コストが安いため、それを使う機会をどれだけ創出できるかがカギとなります。



【デッキ別対処】
○黒単t緑信心/白黒(ドラン)コントロール
 相性はメイン・サイドとも五分ですが、t白は若干きついです(ハンデスからの血男爵がかなり厄介)。ハンデスが飛んでくるため、占術で必要なカードを確実に手に入れ、プレイすることが重要です。デーモンはチャンフェニと交易所でシャットアウトすることも可能です。遅いデッキなので、本体を早めに狙えば意外とあっさり勝てたりします。
 サイド後は針や置物対策で相手のリソース獲得手段を封じることができ、再利用可能な針と爆弾を使いまわせば、冒涜かため引き以外はなんとかなります。とにかく、冒涜や血男爵をうまく対処できるかが勝負。

IN:3《血男爵》1《復仇》1《ほとばしり》2《魔除け》2《神々の憤怒》1《神討ち》1《損耗》1《針》
OUT:1《パーフォロス》4《反攻者》2《繋ぎ止め》2《宿命的火災》1《槌》1《槍》1《神送り》

※トップメタのため、血男爵のほか、エレボスの指図、闇の裏切り等、専用の対策カードをとってもいいと思います。対策カードは黒に多めなので、増やす場合は黒マナ源を増やす必要があります。


○青単信心
 相性は五分です。火力の効かない波使いへも、漸増爆弾という一応の回答があるので、そこまでの脅威ではありません。どちらかというと、占術が機能不全になる夜帷や、谷のほうが厄介です。信心を貯めないよう丁寧に盤面を作れれば、先に相手のほうが息切れします。ただし、冷凍燃焼だけは要注意。打点が高いため、放っておくとやっかいです。漸増爆弾を使いまわせる盤面を目指します。
 サイド後は否認・裂け目が入ってくるため、盤面を固めても勝ちとは限りません。先手ならばパーフォロスをアクティブにするとするっと勝てたりします。縁切りは夜帳、冷凍燃焼程度にしか効きませんが、意外と狙い撃ちは有効かも。

IN:3《憤怒》1《神討ち》1《損耗》
OUT:1《ほとばしり》1《槌》1《神送り》1《チャンドラ》1《エルズペス》


○バーン
 とにかくライフを守ることを最優先に考えます。反攻者が早めに着地すると楽になります。交易所のために手札は温存、着地させたら手札をライフに変えていきます。ライフを攻めても相手のらせんでひっくり返されるので、コンボまで耐えて一気に決めます。こちらがらせんを使う際は、頭蓋割りの飛んでこないときに。
 サイド後は憤怒をうまく当てられるかがカギです。相手の速攻クリーチャーを警戒して、反攻者以外のフルタップはなるべく避けます。頭蓋割りを複数枚引かれると厳しい展開。回復タイミングは慎重に。

IN:3《血男爵》3《憤怒》
OUT:1《ほとばしり》1《槌》1《槍》1《神送り》2《エルズペス》


○赤緑系
 かなりきついです。あちらのドムリ・狩猟者とこちらの反攻者・交易所でアドの稼ぎ合いになります。真っ向からぶつかったら勝てないので、反攻者で場をつなぎつつ、消耗戦に持ち込むのが手っ取り早いです。
 ドムリ・ゼナゴスはなるべくチャンフェニや谷、パーフォロスといった固定リソースで対処、狩猟者は谷と火力の組み合わせなどで早めに退場してもらいます。繋ぎ止めはなるべくポルクラ・難泥に当てて、火災は対ドラゴン用に温存します。合間に漸増爆弾を挟み、リソースを受けに回してどうにか凌ぎます。リソースを消耗させた後、ペス・パーフォロス・交易所のコンボで削り取ります。
 サイド後は相手も置物対策を増やしてきますが、狩猟者を損耗で、ドムリを縁切りで、ドラゴンを天界で対処できるようになるほか、先攻ならば反攻者とボロスの魔除けで早々に削り取るプランも可能になります。後手の場合は展開負けしないよう、マナクリ対策に憤怒を入れるプランもとれるので、総じて戦いやすくなります。

IN:1《縁切り》1《ほとばしり》1《復仇》2《損耗》1《針》
OUT:1《槍》1《槌》2《爆弾》2《交易所》


○青白系コントロール
 基本的にバーンのような動きになります。メインはどうやったら啓示を打たせないようにできるか、が鍵です。なるべく無駄杯を引かないよう、占術は慎重に。交易所はともかく、武器のどちらかが通せるとすごく楽です。常に宝球を意識した動きをしていれば、あまり負けることはないでしょう。
 サイド後は魔除けと針のおかげでもう少し楽になります。反攻者を残すか、血男爵を入れるかどうかは1戦目の内容を見て決めます。バーンと勘違いさせるような内容だったなら、相手は除去を減らすと思われるため、血男爵を入れます。

IN:3《血男爵》2《魔除け》2《損耗》1《針》
OUT:4《反攻者》1《パーフォロス》2《繋ぎ止め》1《ほとばしり》

※コントロールの多い地域では、サイドボードの除去枠を《殺戮遊戯》《復活》や、小回りの利く《強迫》《罪の収集者》に変えてもいいと思います。


○赤系アグロ
 メインは反攻者でひたすら守ります。無駄な土地は置かずに、交易所でいつでもライフに変換できるようにします。チャンフェニ→回収の流れを作れればベターです。
 サイド後は憤怒で一気に楽になります。あえて血男爵を投入してみるのも手です。相手がタッチ白の場合、磨耗+損耗で戦線が瓦解することもあるので注意。

IN:3《血男爵》3《憤怒》
OUT:2《火災》1《神送り》1《槍》1《槌》1《ペス》


○エスパー中速
 タフネスの低い生物が多いので、基本的に順番に除去していけば問題ないのですが、いかんせん猫とオブゼ、鞭が難敵です。ショックインが多いことを計算に入れて、ライフレースを仕掛けていくと早めに勝てたりします。
 サイド後は赤単系と同じく、憤怒・血男爵があるため余裕を持って仕掛けられます。いつ空騎士を出されてもいいように、必ず計算に入れながら動きましょう。

IN:3《血男爵》1《縁切り》1《復仇》2《損耗》3《憤怒》
OUT:2《繋ぎ止め》1《槌》1《槍》





 いかがでしたでしょうか。

 トップメタといい勝負をしたり、その割にメタ外にあっさり負けたり、使ってみると意外と面白いデッキだと思うので、一度使ってみてください!

コメント

VM
2014年7月11日22:08

神記事アザス!
ラチェボ回すの大好きなんでこのデッキ楽しそうだなぁ。小走り破滅エンジンぐるぐるしたいw

とけいまわり
2014年7月14日7:05

いえいえーとんでもない!
ラチェボがあるからこそ成立するデッキだと思います。小走先輩ぐるぐるできたら勝ちますね、一時期のワムコぐるぐるみたいなw

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索