■Jundをやめない理由
自作Jundに関しては、Vehicleに有利、B/Gに微有利~五分、4Cに微不利~五分、といった印象。
4C Saheeliが流行ると、このデッキタイプを選ぶ理由が減るのでは、という意見もある。
個人的には全くそんなことはなく、他の候補も検討した上でJundを使っている。
自分はなぜJundを使うのか、なぜ他のデッキを選択しないのか。
考えてみることにする。
1.環境が半ば固定化されているから
何度も繰り返しているように、現在のメタゲームは
Vehicle < B/G < Saheeli < Vehicle・・・というTier1の三つ巴がにらみ合っている。
各々のデッキタイプ洗練や採用パーツ変更はあれど、全体の流れは環境初期から変わっていない。
使用率に関して読みづらい以上、Tier1とそれ以外のデッキを比較した場合、
・Tier1デッキ → 1つに有利、1つに五分、1つに不利
・Jund → 2つに有利、1つに五分
有利なデッキが1/3から2/3に増える。これは大きい。
仮に4Cは不利だったとしても、残り2/3に勝てるなら、Tier1を握るよりよっぽど楽。
なのでJundをやめない。
2.他のデッキタイプ選択をするメタゲームに至らない
Vehicle、B/Gに有利なデッキタイプであるB/G系のコントロールが、4C Saheeliに対してできることは下記の通りである。
(1)アタッカーを増やし、ゲームスピードを早くする
→《森の代言者》《歩行バリスタ》
(2)直接的なPWへの干渉手段を増やす
→《破滅の道》《餌食》《電招の塔》
(3)相手のリソースを奪う手段を増やす
→《光輝の炎》《精神背信》《失われた遺産》
そもそも、この程度しかできない。このうち、《森の代言者》はミシュラを採用しづらい3色では思うような打点向上は望めない。
基本4C SaheeliとVehicleは、サイドボード後からPWを増やしてロングゲームを目指してくる。そこに対処できるカードを多く割くことが、フェアデッキへの一番の回答だと考えている。
《餌食》は確実性に欠けるため、一番実効性がありメインで腐らないのは《破滅の道》である。これを再利用できるかできないかが《闇住まい》と《機械巨人》の一番の違いである。
なので、SultaiかJundならJund。なのでJundをやめない。
(実はBen Rubinのリストはすごくいいと(今でも)思っている。ただ4Cが流行ると微妙)
3.性に合っている、使っていて楽しい
実際にMardu Vehicleは前環境でも乗ったし、B/G Constrictorも組んで使ってみた。
いずれも強いデッキなのは理解しているけど、特にB/Gは選択肢が多すぎて乗りこなしが自分には難しい。ミラー対策も確立できなかった。
選択肢、ミラー対策も含めて、相手との読み合いに勝てるほど自分はMtGの習熟度が足りていない。
また、自身の経験値として、アグロ対アグロを練習して活路を見出すより、アグロを対策したコントロールの経験値には自信があるし、今まで結果も残せてきている。
なのでJundをやめない。上記のような理由はいわゆる「情」なので、あまり良い理由ではないけれど。
■Jundの調整
というわけで、4C Saheeli隆盛を見越してデッキを変更すると、下記のようになる。
サイドプランは概ね下記の通り。
そもそも、相手の予想を外しやすい、という意味ではメタ外のデッキにアドバンテージがある(と思っている)。
その反面、デッキの地力は高くない。そのため、メタ外のデッキにころっと負けたりする(ここ最近では、白黒コンとタコビジョンに相対して、分けと負け)。
■これからの調整
自分から殴りに行く必要があるため《残忍な剥ぎ取り》を採用しているが、猫も杓子も《致命的な一押し》だと採用するのは損な気もしてくる。代替アタッカーが必要。2マナの《屑鉄場のたかり屋》、3マナの《秋の憂鬱》、4マナの《精神壊しの悪魔》が候補だが、《たかり屋》は後手の際に非常に弱いので、後二者が有力候補。
アタッカーが必要な場面=相手PWを落とす、ということを考えると、トランプル持ちが有効(チャンプブロックを《致命的な一押し》で咎められるため。飛行持ちというだけでは《つむじ風の巨匠》の飛行トークンに止められるため信頼性が薄い)。
■Sultaiの可能性
実はPW自体は、昂揚できていれば《餌食》でも対策可能で、これのみに依存できれば《奔流の機械巨人》を採用した型で問題なく戦える。マナベースの問題はあれど、一度仮組みしてみよう。
土地 24
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
3《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4《沼/Swamp》
3《森/Forest》
2《島/Island》
クリーチャー 12
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
その他 24
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2《否認/Negate》
3《餌食/To the Slaughter》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
3《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
サイドボード 15
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《餌食/To the Slaughter》
1《慮外な押収/Confiscation Coup》
2《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
思い切って《残忍な剥ぎ取り》を解雇。
《餌食》型にするとインスタントが増える代わりに、《機械巨人》がファクトカウントになるので、どっちみち昂揚するよね!という前提で組んでみた。昂揚を安定させるなら、素直に《発生の器》使った方が良さそう。
青にすると良質ドロー《天才の片鱗》が使えるので、各種アド源は減らしてもいいはず。なので少しずつ減らして、青の利点である打ち消しを少量積んでみた。《呪文萎れ》と《否認》で迷って《否認》。マナベースの関係で4ターン目や5ターン目にタップイン処理をしなければいけない場面が増えるため、少しでも構えやすい方、ということで。《呪文萎れ》でしか消せないのは《機械巨人》ぐらいなんじゃないかと。ということは困る場面は少なそう。同系対決がもしあるなら《呪文萎れ》は強いんだけど・・・
Jundと比べて、負荷が全部マナベースにいっててつらい。4マナアクションを減らして、4ターン目のタップインを増やしながら有効枚数を増やす方法をとってみたが、後半のタップインが多くて泣きそう。
自作Jundに関しては、Vehicleに有利、B/Gに微有利~五分、4Cに微不利~五分、といった印象。
4C Saheeliが流行ると、このデッキタイプを選ぶ理由が減るのでは、という意見もある。
個人的には全くそんなことはなく、他の候補も検討した上でJundを使っている。
自分はなぜJundを使うのか、なぜ他のデッキを選択しないのか。
考えてみることにする。
1.環境が半ば固定化されているから
何度も繰り返しているように、現在のメタゲームは
Vehicle < B/G < Saheeli < Vehicle・・・というTier1の三つ巴がにらみ合っている。
各々のデッキタイプ洗練や採用パーツ変更はあれど、全体の流れは環境初期から変わっていない。
使用率に関して読みづらい以上、Tier1とそれ以外のデッキを比較した場合、
・Tier1デッキ → 1つに有利、1つに五分、1つに不利
・Jund → 2つに有利、1つに五分
有利なデッキが1/3から2/3に増える。これは大きい。
仮に4Cは不利だったとしても、残り2/3に勝てるなら、Tier1を握るよりよっぽど楽。
なのでJundをやめない。
2.他のデッキタイプ選択をするメタゲームに至らない
Vehicle、B/Gに有利なデッキタイプであるB/G系のコントロールが、4C Saheeliに対してできることは下記の通りである。
(1)アタッカーを増やし、ゲームスピードを早くする
→《森の代言者》《歩行バリスタ》
(2)直接的なPWへの干渉手段を増やす
→《破滅の道》《餌食》《電招の塔》
(3)相手のリソースを奪う手段を増やす
→《光輝の炎》《精神背信》《失われた遺産》
そもそも、この程度しかできない。このうち、《森の代言者》はミシュラを採用しづらい3色では思うような打点向上は望めない。
基本4C SaheeliとVehicleは、サイドボード後からPWを増やしてロングゲームを目指してくる。そこに対処できるカードを多く割くことが、フェアデッキへの一番の回答だと考えている。
《餌食》は確実性に欠けるため、一番実効性がありメインで腐らないのは《破滅の道》である。これを再利用できるかできないかが《闇住まい》と《機械巨人》の一番の違いである。
なので、SultaiかJundならJund。なのでJundをやめない。
(実はBen Rubinのリストはすごくいいと(今でも)思っている。ただ4Cが流行ると微妙)
3.性に合っている、使っていて楽しい
実際にMardu Vehicleは前環境でも乗ったし、B/G Constrictorも組んで使ってみた。
いずれも強いデッキなのは理解しているけど、特にB/Gは選択肢が多すぎて乗りこなしが自分には難しい。ミラー対策も確立できなかった。
選択肢、ミラー対策も含めて、相手との読み合いに勝てるほど自分はMtGの習熟度が足りていない。
また、自身の経験値として、アグロ対アグロを練習して活路を見出すより、アグロを対策したコントロールの経験値には自信があるし、今まで結果も残せてきている。
なのでJundをやめない。上記のような理由はいわゆる「情」なので、あまり良い理由ではないけれど。
■Jundの調整
というわけで、4C Saheeli隆盛を見越してデッキを変更すると、下記のようになる。
土地 24結論、あまり変わっていない。PWをめぐる戦いには、Jundが一番強い。これは《ゴブリンの闇住まい》がアタッカーとして強力だからである。4C Saheeliの増加を受けて、直接的な対策である《歩行バリスタ》をメインに多く採用するとともに、昂揚達成が早まるためメインに《餌食》を1枚追加。《剥ぎ取り》が早めに大きくなる(かもしれない)のも嬉しい。
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
5《沼/Swamp》
4《森/Forest》
2《山/Mountain》
クリーチャー 17
4《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
その他 19
4《致命的な一押し/Fatal Push》
3《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《破滅の道/Ruinous Path》
2《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1《餌食/To the Slaughter》
3《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
サイドボード 15
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《自然のままに/Natural State》
1《自然廃退/Natural Obsolescence》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《破滅の道/Ruinous Path》
1《餌食/To the Slaughter》
1《光輝の炎/Radiant Flames》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
サイドプランは概ね下記の通り。
■対Vehicle
IN :1《カリタス》1《自然のままに》1《自然廃退》1《グレムリン解放》2《破滅の道》1《光輝の炎》
OUT:1《追跡者》2《ゴンティ》1《機械巨人》1《餌食》1《リリアナ》1《ニッサ》
十分有利。昂揚を達成する暇がない場合があるため、無理に昂揚達成を狙わず、とにかく盤面を更地にすることのみ考えるとこうなる。
■対B/G
IN :1《カリタス》1《自然廃退》1《ニッサ》
OUT:1《剥ぎ取り》1《バリスタ》1《リリアナ》
もともとが有利なので入れ替えるカードもそんなにないが、《ニッサ》が入っているなら《剥ぎ取り》は残すし、エネルギー型の早い形なら全抜きして除去マシマシにしつつ相手の《一押し》をスカらせてもいい。相手のデッキ次第。要:対話力。
■対4C Saheeli
IN :2《たかり屋》2《破滅の道》1《餌食》1《光輝の炎》1《失われた遺産》2《知恵の拝借》
OUT:2《ゴンティ》1《機械巨人》4《一押し》1《ニッサ》
一例として。相手はアグロ戦略のほうが不得手、ということを忘れない。
■対Temur Tower
IN :2《たかり屋》1《自然廃退》1《餌食》1《失われた遺産》2《知恵の拝借》1《ニッサ》
OUT:3《バリスタ》1《イシュカナ》4《一押し》
一例。相手は《電招の塔》を抜いてくる可能性もあるため、《機械巨人》にもヒットする《自然廃退》のみINするとこうなる。基本的に《ゴンティ》を使い回すと相手はげんなりする。《失われた遺産》は《不許可》《慮外な応酬》あたりを抜いておくとその後が楽だが入れるかどうかは使い手次第。基本的には速やかに殴りきるプランを目指す。《たかり屋》4枚欲しい。
そもそも、相手の予想を外しやすい、という意味ではメタ外のデッキにアドバンテージがある(と思っている)。
その反面、デッキの地力は高くない。そのため、メタ外のデッキにころっと負けたりする(ここ最近では、白黒コンとタコビジョンに相対して、分けと負け)。
■これからの調整
自分から殴りに行く必要があるため《残忍な剥ぎ取り》を採用しているが、猫も杓子も《致命的な一押し》だと採用するのは損な気もしてくる。代替アタッカーが必要。2マナの《屑鉄場のたかり屋》、3マナの《秋の憂鬱》、4マナの《精神壊しの悪魔》が候補だが、《たかり屋》は後手の際に非常に弱いので、後二者が有力候補。
アタッカーが必要な場面=相手PWを落とす、ということを考えると、トランプル持ちが有効(チャンプブロックを《致命的な一押し》で咎められるため。飛行持ちというだけでは《つむじ風の巨匠》の飛行トークンに止められるため信頼性が薄い)。
■Sultaiの可能性
実はPW自体は、昂揚できていれば《餌食》でも対策可能で、これのみに依存できれば《奔流の機械巨人》を採用した型で問題なく戦える。マナベースの問題はあれど、一度仮組みしてみよう。
土地 24
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
3《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4《沼/Swamp》
3《森/Forest》
2《島/Island》
クリーチャー 12
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
その他 24
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2《否認/Negate》
3《餌食/To the Slaughter》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
3《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
サイドボード 15
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《餌食/To the Slaughter》
1《慮外な押収/Confiscation Coup》
2《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
思い切って《残忍な剥ぎ取り》を解雇。
《餌食》型にするとインスタントが増える代わりに、《機械巨人》がファクトカウントになるので、どっちみち昂揚するよね!という前提で組んでみた。昂揚を安定させるなら、素直に《発生の器》使った方が良さそう。
青にすると良質ドロー《天才の片鱗》が使えるので、各種アド源は減らしてもいいはず。なので少しずつ減らして、青の利点である打ち消しを少量積んでみた。《呪文萎れ》と《否認》で迷って《否認》。マナベースの関係で4ターン目や5ターン目にタップイン処理をしなければいけない場面が増えるため、少しでも構えやすい方、ということで。《呪文萎れ》でしか消せないのは《機械巨人》ぐらいなんじゃないかと。ということは困る場面は少なそう。同系対決がもしあるなら《呪文萎れ》は強いんだけど・・・
Jundと比べて、負荷が全部マナベースにいっててつらい。4マナアクションを減らして、4ターン目のタップインを増やしながら有効枚数を増やす方法をとってみたが、後半のタップインが多くて泣きそう。
コメント
そろそろプッシュ環境も終わりそうなので、違う形を考えても良さそうです。