原文はこちら。いつも通り訳は適当です、悪しからず。
https://www.channelfireball.com/articles/the-deck-to-beat-release-weekend-mardu-vehicles/


「週末は、マルドゥ機体をぶっ潰せ」by Reid Duke
(原題:The Deck To Beat Release Weekend: Mardu Vehicles)

 アモンケットのカード、なんつーか、こう、心ときめくカードもないし、クールじゃないよな……。競技プレイヤーの諸兄にとっては、新しいカードの評価基準が、「で、これ使ったらマルドゥ機体に勝てるの?」だし。それって相当ハードルが高いからね。

 マルドゥ機体とサヒーリコンボはとても効率的かつ対処の難しいデッキだ。月曜日の禁止改訂がどうなるかだけど(※編集注:本記事が書かれたのは禁止改訂発表前日)、マルドゥ機体に関してはキーカードが2枚以上禁止にでもならない限り生き残ると思う。リリース週末のイベントに参加するとなったら、多くのプレイヤーは安全なほう――要はマルドゥ機体に乗り込むだろうね。

 それを念頭に置いて、新環境のとっかかりを探してみようと思う。なによりもまず「打倒・マルドゥ機体」を行動指針にしなきゃいけないだろう。なので、アモンケット導入後にマルドゥがどう変わるか、そしてマルドゥとの《ファイティング・チャンス》をつかむために、デッキをどう作るべきかを掘り下げてみよう。



【アモンケットによるマルドゥ機体の変化】
 新環境になったところで、マルドゥ機体というアーキタイプはその形をほぼ変えずに残り続けるだろう。アモンケットには白、赤、黒の各色に攻撃的なカードがいくつも追加されるが、マルドゥ機体に重要な「アーティファクトとのシナジーを形成する」性質のカードは見受けられないからだ。マルドゥ機体にとって、起動コストの重い《キランの真意号》が十分機能することが重要であり、それ自身の性能は割と二の次になるし、機体とのシナジーがあればもっと重宝される。例えば、《名誉ある門長》は《屑鉄場のたかり屋》の代わりに投入できるカードではないだろう。

 したがって、特徴的なレアカードをつまんでみればいいだけの話だ。《試練に臨むギデオン》はイカす一枚で、白いクリーチャーデッキなら特に工夫もなくすんなり使えてしまう、有用性の高いPWだ。相手の《キランの真意号》を押さえこみながら、本来そこに打ち込むべき除去で他の相手生物をさばく、という動きができる辺り、面白さを感じるね。4マナのほうと同時採用しつつ《栄光の幕切れ》も、なんて企んでいるプレイヤーもいるだろう。
 にもかかわらず、すんなり居場所は見つからないだろう。単純な話で、4マナギデオンのほうがアグロデッキにおいては強い。そのぐらい、4マナギデオンは完璧だ。制圧力も除去耐性も高く、そのガタイでもって速やかにゲームを終わらせてくれる。4枚のZENギデをデッキから抜くことはしない。

 一方で、《栄光をもたらすもの》はよさそうな新戦力に思える。《大天使アヴァシン》レベルと評価するのはためらうが、カードパワーは高く、特にPWを相手取るときの攻撃性能は特筆ものだ。

 たぶん、マルドゥ機体にとって一番大きな収穫は赤黒の2色地形だろう。今の今まで、白中心のデッキで《燻る湿地》やら《凶兆の廃墟》を使ってたんだからね(めったに上振れしない《燃えがらの痩せ地》なのにね!)《霊気拠点》は戦略には合うものの、信頼に足りるレベルではないし……。24枚も土地が入っているデッキだから、フラッド受けになる2色地形は色マナ問題を解決するのにちょうどいいと思う。

 《歩行バリスタ》と《経験豊富な操縦士》のどちらを採用すべきか、という問いに明確な回答は出せない。好きな方を使えばいいし、おつまみ感覚で新しいカードを使ってみるのもいいね。週末、まず俺がマルドゥ機体に乗るなら、素のカードパワーの高い《経験豊富な操縦士》に2マナ域を戻しつつ、赤マナを濃くして《栄光をもたらすもの》と《反逆の先導者、チャンドラ》を使う形にするかな。
 こんな感じになる。
Lands
4 x 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 x 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 x 《産業の塔/Spire of Industry》
3 x 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
1 x 《鋭い突端/Needle Spires》
1 x 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4 x 《平地/Plains》
3 x 《山/Mountain》

Creatures
4 x 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 x 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 x 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 x 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
2 x 《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2 x 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2 x 《栄光をもたらすもの/Glorybringer》

Spells
4 x 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
4 x 《キランの真意号/Heart of Kiran》
4 x 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1 x 《ショック/Shock》
1 x 《致命的な一押し/Fatal Push》

Sideboard
2 x 《心臓露呈/Lay Bare the Heart》
2 x 《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1 x 《苦い真理/Painful Truths》
1 x 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2 x 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1 x 《ショック/Shock》
2 x 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 x 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2 x 《黄昏/Dusk》 // 《払暁/Dawn》
 《心臓露呈》は《精神背信》より使い勝手が良くていろんな相手にサイドインできる。《黄昏+払暁》はウィニーの使える最高級のカードで、黒緑のような、サイズが一回り大きいクリーチャーデッキには劇的に刺さる。

【マルドゥ機体に勝つための構築】
 マルドゥ機体に勝つためには、まず、相手2T《キランの真意号》ムーヴに簡単に負けないこと、これに尽きる。そのくくりで考えれば、《刻み角》と《造反者の解放》は今回刷られたカードの中でも一番の勝ち組だ。
 ・《ウルヴェンワルド横断》を採用したデッキなら、《刻み角》をメインから採用できて、サイドボードにも追加で数枚取っておけば安心だね。
 ・コントロール要素のある緑系デッキであれば、《造反者の解放》をメインから多めに採用することに何ら抵抗はないだろう。サイクリングが1マナと軽い上に、本体も2マナの優良除去なんて、スタンダードじゃ考えられない!
 とはいいつつも、マルドゥ機体相手には、序盤の怒涛のラッシュ、そしてPWによる後半のプレッシャー、両方に対応するために、様々な除去を織り交ぜなければならない。

【しなければならないこと:】
 軽量除去をある程度採用することだ。《マグマのしぶき》は《模範的な造り手》と《屑鉄場のたかり屋》に対するこれ以上ない回答になる。アーティファクト破壊や全体除去もいい働きをする。
 そして、相手のPWに対して圧力をかけることも必須だ。単体除去に頼り切りのデッキは《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》に咎められる。一度に複数体の驚異を展開して、PWによる戦場の支配を許すな。マルドゥ機体のサイドボードに、《チャンドラの誓い》《リリアナの誓い》、そして大量のPWが潜んでいることは忘れるなよ。

【してはいけないこと:】
 メイン戦を取れたからといって、サイド後のゲームに同じような展開を求めてはいけない。マルドゥ機体は、メインゲームでは環境随一の暴力的なアグロデッキとして振る舞うが、サイドボード後に凶悪なミッドレンジデッキに変身できるプランをとることができる。このプランに沿うべきだ。
 1対1交換をとられるクリーチャーに頼るな。《歩行バリスタ》《刻み角》《ならず者の精製屋》はいい選択だが、たとえば《精神壊しの悪魔》は《無許可の分解》やら《致命的な一押し》のいい的だ。マルドゥ機体というデッキが、環境で一番優良な除去を採用したデッキだということも、忘れるなよ。


  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇


 マルドゥ機体のTier1の座は揺るがない。嫌気が差している人も多いんじゃないかな。同情するよ。
 そんな嫌気をよそに、スタンダードで勝つためにはこのデッキに勝たなきゃならない。アモンケットでの新戦力をデッキに組み込んで、一緒に打ち負かそうじゃないか。うまくいけば、もっと多様性に富んだスタンダード環境になるはずだよ。

Reid Duke

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