やっぱりVehiclesでした(知ってた
【StarCityGamesOpenアトランタ】
■Mardu Vehicles
TOP8の5/8、TOP16の7/16を占めたMardu Vehicles。
少しずつ他のアーキタイプも見えてきているが、基本的にはプロツアーから続くVehiclsの勢いが止まらない。2大巨頭のCopy Catが禁止により環境から消えたため、フルタップで仕掛けるなど、よりアグレッシブなプランが取りやすくなった。
2nd以外はいわゆるMardu Ballista。2ndのリストには《経験豊富な操縦者》が4積みされていて《歩行バリスタ》は不採用。5/5の《キランの真意号》は同系相手に強い。
■《経験豊富な操縦湯者》と《歩行バリスタ》の選択
Reid Dukeの記事(http://cheapwest.diarynote.jp/201704261142428695/)でも両者のどちらを選択するかの答えは出ていなかった。そもそもMardu Ballistaの誕生経緯が、「Copy Cat相手に勝ち目をつくれるMardu Vehicles」なのだから、メタで見直すのは当然。
といいつつ、Mardu VehiclesとMardu Ballistaがぶつかると、長期戦になった際にBallista側が有利になってしまうのは仕方がないところ(相手のタフ1が多い上、パワー3が多いデッキの場合、ギデオンを落としたいときにバリスタの1点が重要なため。《無許可の分解》のダメージは3点)。
一方で、《キラン》《スカイソブリン》(入ってるリストないけどね!)に搭乗+パンプでき、占術2によるドロー操作ができる《操縦者》はやはり強力なカード。サイクリングランドで占術したカードを即時手に入れられるのも大きく、《チャンドラ》《ナヒリ》とも相性がいい。
今回はMardu Ballista祭りとなったが、今後のメタでどうなっていくかは要注目。ちなみにReid Dukeは《操縦者》を使うと言っていた。
■W/R Humans
【4th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113164
古典的な赤白アグロ。個々の打点を重視したラインナップ+《永遠の見守り》という分かりやすい構成。道を空ける手段も《石の宣告》のみとシンプルで、計10枚のアンセム系にモノをいわせて、パワーとサイズで押し切るプラン。督励持ちが複数入るかと思いきや《栄光半ばの修練者》のみ。
サイドからミッドレンジ化。1~2マナ生物を15枚抜き、ミッドレンジ型にシフト。《焼けつく斜陽》などのスイーパーをかいくぐるプラン。初見だからこそ通じる戦法だけど、決まれば強力。《ギデオン》あたりはもともと入っているように見えそうだけど。
■B/G Delirium、G/B Constrictor
【5th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113158
【12th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113170
5thはいわゆる懐かしの黒緑昂揚。蛇の姿は見えず、昂揚シナジーに寄せている。新しいカードは《刻み角》メイン1サイド1、《不帰+回帰》メイン2サイド2、《スカラベの饗宴》サイド1、新リリアナサイド2。Vehicles、AEtherworksに有効な《刻み角》をメインから惜しげなくピン差しできる数少ないアーキタイプ。
デッキリストには個人的に納得のいくところが多くてあと20行ぐらい語りたいけど省略。端的に言うとメイン《餌食》で各種神とPWを、サイド《人工物への興味》で各種エンチャント(《ドレイクの安息地》《予言により》)を対策しておく、という「新環境でされたら困ること」への意識が非常に高い。よい危機意識。
12thはエネルギー型の緑黒蛇。懐かしい感じすらする。新しいカードは《不帰+回帰》メイン2、《刻み角》サイド1、《没収》サイド2。メインは特に語ることもない(数ヶ月前に随分語られたのでは)が、サイド《没収》が積まれる事態になるとは・・・たまげたなぁ。
■Mono-Black Aggro、W/B Aggro
【6th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113153
【14th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113184
なんか怪しいの来ましたよ。6thは黒単。新しいカードは《ホネツツキ》等のゾンビ関係。《ホネツツキ》が実戦級だったことが実証されたが、相方は《歩行バリスタ》。極端に低マナに寄せており、《夜市の見張り(KLD)》とか「あったなぁそんなの」レベル。
サイドボードもシンプル。《過酷な精査》でテンポを取る、という発想は新しい。それにしても、こんなに早いのに《才気ある霊基体》は何相手へのサイドボードなんだろうか。使ってみないと分からないことは多い。
14thは白黒ゾンビのバージョン。新しいカードはゾンビ関係各種。上より極端ではなく少し遅め、でもクロックは骨太。《むら気な召使い》という新しい《血の芸術家》を得た上、《呪われた者の王》というロードが追加されたおかげで一気に戦力アップ。《墓所破り》もかなりの打点が叩き出せるようになった。《戦慄の放浪者》とのシナジーは魅力。《無情な死者》の採用で長期戦にも強くなっているのが小町的にポイント高い。
■Temur AEtherworks
【13th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113171
【15th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113176
カウンター・コンボのCopy Catの消滅により復権が予想されたAEtherworks、一応TOP16に2人を送り込んではみたものの、面目躍如とは言えない成績。13thはTemur Towerとのハイブリッドで、コントロール要素が強いタイプ。15thは4C Saheeliをエネルギーシナジーベースで再構成したような内容で、そこに《霊気池の驚異》が足されたタイプ。いずれも《バラルの巧技》から《霊気池の驚異》を出すプランがとられている。いわゆる「スラムダンク」でも見られたテクニックで、ビート相手には有効なプラン。
13thはメイン《コジレックの帰還》などビート殺し成分マシマシなコントロール構成。特に新戦力は見当たらないが、《マグマのしぶき》メイン3に《たかり屋》への意識が伺える。
15thのデッキはマナランプ的な動きもでき、《ウラモグ》素出しも視野にいれた構成。ドローを追加しながらマナ加速にもなる《ルクサの恵み》がチャームポイント。新ニッサも1枚採用されており(霊気池から出たら即墓地送りなんですがそれは・・・)、お試し感が強い。使用感はどうだったのだろうか。
■U/R Control、Jeskai Control
【9th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113179
【16th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113166
青赤系のコントロールがランクイン。9thは《熱病の幻視》を軸にしたU/R Prowess、とでもいえばいいのだろうか。よくわからない。メイン2の《栄光をもたらすもの》以外に特に新戦力もないので、コメントしがたい。Copy Catに殺されていた、というようなアーキタイプではある(コントロールを使うならTowerかCopy Catを使えばよかった)ので、メタの産物なのだろうか。ちょっとコメントに困っている。
16thはうって変わって、《検閲》《排斥》《本質の散乱》《明日からの引き寄せ》など、大量の新戦力を得たJeskai Control。なんといっても《排斥》という万能カードの加入は大きく、打ち消しに頼っていた部分を後出しで対処できるようになったのは大きい。また、リソース切れも《明日からの引き寄せ》で解消できるようになるなど、古典的なコントロールに近づいてきた。全体的にアクションが重めなのでVehicles相手の相性は気になるものの、このあたりも精度が高くなれば復権も視野に入る・・・かもしれない。《否認》《本質の散乱》各2で散らしてあるあたりは環境初期ならではなので、メタが固まればそのあたりも固まってくるかも。
ざーっと眺めてみたところ、まだまだMardu Vehiclesは強く、2番手の対抗デッキが固まっていない環境。Mardu Vehiclesに関しては戦略に変更はないようで、サイド後のPW戦略がまだまだ有効、といった印象。このあたりも《栄光をもたらすもの》のようなソリューションが出てくれば、採用カードも変わってくるかもしれない。
環境変化がないと嘆く人が多いかもしれないけど、Marduに有利なデッキがつくれれば、それだけでチャンスになる、ということの裏返しでもあるので、デッキビルダーの皆さんの腕が試される環境、といえる。WotCへの愚痴を言い足りない人はいるかもしれないけど、その間にデッキを考えた人こそ本当の勝者。Marduに乗るか、対策するか。ぜひ考えてみてください。
【StarCityGamesOpenアトランタ】
順位
1st Mardu Vehicles
2nd Mardu Vehicles
3rd Mardu Vehicles
4th Boros Human
5th B/G Delirium
6th Mono-Black Aggro
7th Mardu Vehicles
8th Mardu Vehicles
■Mardu Vehicles
TOP8の5/8、TOP16の7/16を占めたMardu Vehicles。
少しずつ他のアーキタイプも見えてきているが、基本的にはプロツアーから続くVehiclsの勢いが止まらない。2大巨頭のCopy Catが禁止により環境から消えたため、フルタップで仕掛けるなど、よりアグレッシブなプランが取りやすくなった。
2nd以外はいわゆるMardu Ballista。2ndのリストには《経験豊富な操縦者》が4積みされていて《歩行バリスタ》は不採用。5/5の《キランの真意号》は同系相手に強い。
【1st】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113156
生物18機体4ギデオン4除去9土地25。新しいカードは《泥濘の峡谷》2、《木端+微塵》メイン1サイド1、サイドに《マグマのしぶき》1枚。除去9枚目の《木端+微塵》はマナフラ時の受け皿になるよいカード。4点ソーサリー除去もこの環境ならまず腐らない(と思われる)。サイドボードはコントロールシフトだが《ソリン》を《チャンドラ》より優先。他PWとマナ域が被るためだろうか。
【2nd】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113161
生物18機体6ギデオン4除去8土地24。新しいカードは《栄光をもたらすもの》2枚、サイドに《マグマのしぶき》1枚。先述の通り、バリスタ枠が《経験豊富な操縦者》になっており、赤マナ多めでドラゴンを採用したリスト。Reid Dukeの考えたリストに近い。こちらはサイドのPWが《チャンドラ》2《ナヒリ》2でいつも通り、あと誓い祭り。バリスタが少なければ流行りそうな形。
【3rd】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113169
生物19機体4ギデオン4除去9土地24。新しいカードは《泥濘の峡谷》2、《熱烈の神ハゾレト》1、《排斥》2、サイドに《マグマのしぶき》2。とにかく《ハゾレト》が特徴的なリスト。5枚目の機体のような感覚で入っており、サイドの《燻蒸》3枚とも相性がいい。やや除去コンに寄せた形ではある。機体同系に《燻蒸》を入れるかどうかは分からない。
【7th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113162
生物19機体4ギデオン6除去7土地24。新しいカードは《試練に臨むギデオン》3、サイドに《マグマのしぶき》2。唯一《試練に臨むギデオン》を採用した形。手札がギデオン祭りになりそう。スイーパーには余計強くなるので、ここまでくるともはやクリーチャーデッキではない感じがする。サイドの《苦い心理》2枚+PW4枚に殺意を感じる。
【8th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113200
生物20機体4ギデオン4除去7土地25。新しいカードはサイドの《マグマのしぶき》2のみ。シンプルな形の方が強い、ということかもしれない。あとこれもサイドが《燻蒸》3なんですがこれ流行ってるんですか。《苦い心理》2、《リンヴァーラ》1とサイドは完全に受け師さんの様相を呈する。
■《経験豊富な操縦湯者》と《歩行バリスタ》の選択
Reid Dukeの記事(http://cheapwest.diarynote.jp/201704261142428695/)でも両者のどちらを選択するかの答えは出ていなかった。そもそもMardu Ballistaの誕生経緯が、「Copy Cat相手に勝ち目をつくれるMardu Vehicles」なのだから、メタで見直すのは当然。
といいつつ、Mardu VehiclesとMardu Ballistaがぶつかると、長期戦になった際にBallista側が有利になってしまうのは仕方がないところ(相手のタフ1が多い上、パワー3が多いデッキの場合、ギデオンを落としたいときにバリスタの1点が重要なため。《無許可の分解》のダメージは3点)。
一方で、《キラン》《スカイソブリン》(入ってるリストないけどね!)に搭乗+パンプでき、占術2によるドロー操作ができる《操縦者》はやはり強力なカード。サイクリングランドで占術したカードを即時手に入れられるのも大きく、《チャンドラ》《ナヒリ》とも相性がいい。
今回はMardu Ballista祭りとなったが、今後のメタでどうなっていくかは要注目。ちなみにReid Dukeは《操縦者》を使うと言っていた。
■W/R Humans
【4th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113164
古典的な赤白アグロ。個々の打点を重視したラインナップ+《永遠の見守り》という分かりやすい構成。道を空ける手段も《石の宣告》のみとシンプルで、計10枚のアンセム系にモノをいわせて、パワーとサイズで押し切るプラン。督励持ちが複数入るかと思いきや《栄光半ばの修練者》のみ。
サイドからミッドレンジ化。1~2マナ生物を15枚抜き、ミッドレンジ型にシフト。《焼けつく斜陽》などのスイーパーをかいくぐるプラン。初見だからこそ通じる戦法だけど、決まれば強力。《ギデオン》あたりはもともと入っているように見えそうだけど。
■B/G Delirium、G/B Constrictor
【5th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113158
【12th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113170
5thはいわゆる懐かしの黒緑昂揚。蛇の姿は見えず、昂揚シナジーに寄せている。新しいカードは《刻み角》メイン1サイド1、《不帰+回帰》メイン2サイド2、《スカラベの饗宴》サイド1、新リリアナサイド2。Vehicles、AEtherworksに有効な《刻み角》をメインから惜しげなくピン差しできる数少ないアーキタイプ。
デッキリストには個人的に納得のいくところが多くてあと20行ぐらい語りたいけど省略。端的に言うとメイン《餌食》で各種神とPWを、サイド《人工物への興味》で各種エンチャント(《ドレイクの安息地》《予言により》)を対策しておく、という「新環境でされたら困ること」への意識が非常に高い。よい危機意識。
12thはエネルギー型の緑黒蛇。懐かしい感じすらする。新しいカードは《不帰+回帰》メイン2、《刻み角》サイド1、《没収》サイド2。メインは特に語ることもない(数ヶ月前に随分語られたのでは)が、サイド《没収》が積まれる事態になるとは・・・たまげたなぁ。
■Mono-Black Aggro、W/B Aggro
【6th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113153
【14th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113184
なんか怪しいの来ましたよ。6thは黒単。新しいカードは《ホネツツキ》等のゾンビ関係。《ホネツツキ》が実戦級だったことが実証されたが、相方は《歩行バリスタ》。極端に低マナに寄せており、《夜市の見張り(KLD)》とか「あったなぁそんなの」レベル。
サイドボードもシンプル。《過酷な精査》でテンポを取る、という発想は新しい。それにしても、こんなに早いのに《才気ある霊基体》は何相手へのサイドボードなんだろうか。使ってみないと分からないことは多い。
14thは白黒ゾンビのバージョン。新しいカードはゾンビ関係各種。上より極端ではなく少し遅め、でもクロックは骨太。《むら気な召使い》という新しい《血の芸術家》を得た上、《呪われた者の王》というロードが追加されたおかげで一気に戦力アップ。《墓所破り》もかなりの打点が叩き出せるようになった。《戦慄の放浪者》とのシナジーは魅力。《無情な死者》の採用で長期戦にも強くなっているのが小町的にポイント高い。
■Temur AEtherworks
【13th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113171
【15th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113176
カウンター・コンボのCopy Catの消滅により復権が予想されたAEtherworks、一応TOP16に2人を送り込んではみたものの、面目躍如とは言えない成績。13thはTemur Towerとのハイブリッドで、コントロール要素が強いタイプ。15thは4C Saheeliをエネルギーシナジーベースで再構成したような内容で、そこに《霊気池の驚異》が足されたタイプ。いずれも《バラルの巧技》から《霊気池の驚異》を出すプランがとられている。いわゆる「スラムダンク」でも見られたテクニックで、ビート相手には有効なプラン。
13thはメイン《コジレックの帰還》などビート殺し成分マシマシなコントロール構成。特に新戦力は見当たらないが、《マグマのしぶき》メイン3に《たかり屋》への意識が伺える。
15thのデッキはマナランプ的な動きもでき、《ウラモグ》素出しも視野にいれた構成。ドローを追加しながらマナ加速にもなる《ルクサの恵み》がチャームポイント。新ニッサも1枚採用されており(霊気池から出たら即墓地送りなんですがそれは・・・)、お試し感が強い。使用感はどうだったのだろうか。
■U/R Control、Jeskai Control
【9th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113179
【16th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113166
青赤系のコントロールがランクイン。9thは《熱病の幻視》を軸にしたU/R Prowess、とでもいえばいいのだろうか。よくわからない。メイン2の《栄光をもたらすもの》以外に特に新戦力もないので、コメントしがたい。Copy Catに殺されていた、というようなアーキタイプではある(コントロールを使うならTowerかCopy Catを使えばよかった)ので、メタの産物なのだろうか。ちょっとコメントに困っている。
16thはうって変わって、《検閲》《排斥》《本質の散乱》《明日からの引き寄せ》など、大量の新戦力を得たJeskai Control。なんといっても《排斥》という万能カードの加入は大きく、打ち消しに頼っていた部分を後出しで対処できるようになったのは大きい。また、リソース切れも《明日からの引き寄せ》で解消できるようになるなど、古典的なコントロールに近づいてきた。全体的にアクションが重めなのでVehicles相手の相性は気になるものの、このあたりも精度が高くなれば復権も視野に入る・・・かもしれない。《否認》《本質の散乱》各2で散らしてあるあたりは環境初期ならではなので、メタが固まればそのあたりも固まってくるかも。
ざーっと眺めてみたところ、まだまだMardu Vehiclesは強く、2番手の対抗デッキが固まっていない環境。Mardu Vehiclesに関しては戦略に変更はないようで、サイド後のPW戦略がまだまだ有効、といった印象。このあたりも《栄光をもたらすもの》のようなソリューションが出てくれば、採用カードも変わってくるかもしれない。
環境変化がないと嘆く人が多いかもしれないけど、Marduに有利なデッキがつくれれば、それだけでチャンスになる、ということの裏返しでもあるので、デッキビルダーの皆さんの腕が試される環境、といえる。WotCへの愚痴を言い足りない人はいるかもしれないけど、その間にデッキを考えた人こそ本当の勝者。Marduに乗るか、対策するか。ぜひ考えてみてください。
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