【雑な翻訳】Channel Fireball Articles -”Mardu Vehicles in Standard” by Josh Silvestri
2018年2月10日 Magic: The Gathering コメント (2) https://www.channelfireball.com/articles/mardu-vehicles-in-standard/
上記記事の雑翻訳。自分のために雑に訳したので、使用は自己責任でお願いします。
というか1/31に書かれてたのを今更見つけたので、誰か訳してるかもしれない。正確な情報が知りたいなら、もっと巧い訳を読みましょう。もしくは自分で読みましょう。
本記事には後半にサイドボードのIN/OUTとそれに関するコメントがあるけど訳しませんでした。理由は(元記事を)読めばわかる。希望があればコメントください(適当)。
〜〜〜〜〜〜
今週は、環境初期の勝ち組の一つ、マルドゥ機体を見ていこう。
■マルドゥの強み
マルドゥ機体は1ターン目、2ターン目の豊富で強力な動きのおかげで、最高の「雪崩れ込み系」デッキのひとつになっている。《模範的な造り手》や《キランの真意号》は、スタンダード環境において様々な場面で活躍ができるからだ。
マルドゥ機体は出だしにつまずいた相手や、《才気ある霊基体》のようなカードで「通常の」戦闘シナリオを考えている相手を簡単に打ち負かすことができる。《真意号》で回避するだけでなく、《稲妻の一撃》《削剥》《無許可の分解》などによってその邪魔を排除できるからだ。加えて《屑鉄場のたかり屋》はカードの交換を進めていけばゲーム後半でほぼ確実に戦線に復帰できるので、憂慮なく攻撃に向かわせることができる。
マルドゥ機体には飛行クリーチャーや《熱烈の神ハゾレト》《無許可の分解》の追加ダメージによってロングゲームもこなすことができる点も利点のひとつだ。私もリソースを使い切った後に《ハゾレト》《たかり屋》で勝利をもぎ取ったことが何回もある。同じことが対グリクシスエネルギーのようなデッキ相手にも頻繁にあり、早めのリソース交換から本体火力の連打で勝つことができる。
また、マルドゥ機体は《強迫》からの《チャンドラ》から《残骸の漂着》まで、多様性があり強力なサイドボードプランを備えている。各マッチアップで効果的なカードを選ぶことで、サイドボード後のマッチアップをより改善することができる。
赤単や緑黒「巻きつき蛇」とのマッチアップのように、サイドボード後ゆっくりとしたゲームプランを望むなら、追加の《削剥》やいくつかの全体除去(普通であれば《残骸の漂着》&《焼けつく双陽》だが《燻蒸》も選択肢としてある)を回答として加えることができる。赤単には《領事の権限》や追加の《霊気圏の収集艇》、緑黒には《栄光をもたらすもの》や《排斥》、といった具合にだ。
コントロール、または青白ギフトのようなコンボ指向のデッキに対しても同じことが言える。サイドボード後のゲームを他のデッキよりも優れたものにできる。
マルドゥ機体はすべてのマッチアップにおいて堅実なサイドプランを用意することが最も得意なデッキで、2人の優秀なプレイヤーが完全に異なる戦略をとることもあるが、どちらも実行可能なプランで、違った戦略もまた必要だろう。
■マルドゥ機体の弱点
マルドゥ機体は赤いデッキに対しては非常に弱く、赤系アグロが再び人気を集めるとすれば深刻だ。マルドゥ機体は、ミッドレンジやコントロールが苦手とする、より攻撃能力の高いクリーチャー、より機体とのシナジーを意識したクリーチャーをチョイスするため、軽いリアクション手段を持たない。すべてのクリーチャーは、本質的にそれらの上に「ブロックできない」と書かれているようなものだ。特に後手番で顕著だが、あなたのクリーチャーは攻撃しなければ相手を怖がらせることもなく、多くの対戦相手は《致命的な人押し》や《削剥》を搭乗要因や《霊気圏の収集艇》に打ち込み、防御の脆さを最大限咎めてくるだろう。
また、マルドゥ機体は青黒コントロールやグリクシスミッドレンジのような、サイドボード後にこちらの早い動きに対処できるデッキにも苦しめられる。メインボードはこちらの《ハゾレト》への対処札がせいぜい2枚の《ヴラスカの侮辱》と、あとは《至高の意志》程度しかないが、サイドボード後は《削剥》《侮辱》が4枚体制でこちらの脅威を確実に殺しに来るだろう。
相手の対策に対して、デッキをジェスカイカラーにして、《呪文貫き》を取ることが許容されそうな数少ないメタ上の機会ではあるだろう。相手にとっての脅威を展開し、《排斥》のようなカードをうまく活用するための時間も長くなる。《強迫》があるとはいっても、トップデッキを防ぐことはできないしね。
最後に、マナ・ベースについても述べておこう。
手がかりを失い(訳注:《スレイベンの検査官》は偉大だったね!)と基本土地への依存度が高くなり、デッキは以前にも増して不安定になった。ゲーム初期のマナ要件を満たすために、そして大量のタップイン土地を採用しながら十分な黒マナ源を確保するために、《霊気拠点》に依存しなければならない。相手に機体やクリーチャーを殺されて《産業の塔》から黒マナが出なければ、墓地に大量の《たかり屋》を、手札に大量の《分解》を抱えて死ぬだろう。
■マルドゥ機体のつくりかた
いくつか異なるアプローチがあるが、最も一般的な形から見てみよう。
このデッキが最後に活躍してから、この形はほとんど変わっていない。ローテ後に(訳注:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の代わりに)《熱烈の神ハゾレト》を追加することは議論の余地がなかった。ほぼ全てのマッチアップにおいて、1番、あるいは2番目に優れたカードであることは間違いないだろう。
まだ議論の余地があるのは《経験豊富な操縦者》が現在のメタゲームにおいてどれだけ価値があるか、ということだけだ。《つむじ風の巨匠》がいるだけで攻撃できないし、マナベースに負荷もかかるし、ほとんどのサイドボード後のマッチアップでは役に立たない。2ターン目に《産業の塔》を置くことができないのもストレスだ。
《経験豊富な操縦者》を解雇したら何を採用すればいいだろう? 単体での戦闘能力に長けていて、かつ《キランの真意号》に乗れることが望ましい。パッと思いつくのは《執拗な猛竜》と《栄光半ばの修練者》かな。《執拗な猛竜》は早いターンには特に脅威になルシ、もし早いターンに唱えられなくても《キランの真意号》に乗れることでデメリットを緩和できる。一方《栄光半ばの修練者》はブロックされるとうんざりするが、貴重な絆魂持ちだ。
除去に目を向けてみると、《マグマのしぶき》《ショック》《致命的な一押し》《削剥》《木端+微塵》あたりで採用が別れている。それぞれ一長一短があるが、私の個人的な選択肢としては《マグマのしぶき》《木端+微塵》とおいて残りを《削剥》で埋めるが、これがベストというわけじゃない。コントロールが増えるなら《稲妻の一撃》にするだろうし、小粒なクリーチャーが環境に増えれば《一押し》が魅力的に見える・・・、といった具合にね。
私が思うに、除去は1マナを2〜4枚採用して、4枚の2マナ除去を取らない方がいい。メイン戦では2マナ域がすでに2スロット埋まっていて非常に重く、2枚だけに留めた方がいい。《無許可の分解》は大体のデッキで4積みだが3枚でも許容でき、追加の2マナ除去にすることだってできる。グリクシスや緑黒「巻きつき蛇」に対しては、追加の3点を与えることは難しいしね。
私は土地の枚数は23枚にして、サイドボードから24枚目の土地を加えるようにしている。22〜24枚のカードが1マナか2マナだから、24枚も土地を入れると大体マナフラするからね。
サイドボード後は、スローダウンして状況を見ながらカードを出し入れするようになる。ゲームの後半で勝負する感じでね。2枚の《霊気拠点》はデッキに《蓄霊稲妻》でも入ってない限り抜きたくなるほど弱いけど、ここぞのライフは守ってくれる。
もちろん、これが最適解ってわけじゃない。MOで調整したリストがこれだ:
このリストはしっかりとしたクリーチャーで構成し、赤単とのマッチアップに軸足を置いている。目立つのは、《執拗な猛竜》と《経験半ばの修練者》を採用して《経験豊富な操縦者》をカットしたことだ。
なぜ解雇なのか? 《操縦者》は《つむじ風の巨匠》と赤単に非常に弱いからだ。《ショック》ならまだしもサイドボード後の《両手撃ち》で殺されてみろ、攻めがグンと遠のく。《操縦者》は、クリーチャーが重くないメタでは優れたカードだけど、そんなの対機体しかないから、優位性はそんなにない。
一方で《執拗な猛竜》は飛行機械トークンにビビることもないし、守るべきだと思った時、また相手にデカブツがいる時には、搭乗することで相手のターンに入ることができる。一般的な赤白《胆力の道》リストと異なり、《街の鍵》や《無許可の分解》というカードも《猛竜》を攻撃に向かわせるのにもってこいのカードだ。《栄光半ばの修練者》は前者2枚より若干劣るものの、より増えた《平地》から無理なくキャストできるし、何より絆魂はバカにできない。
ところで、《試練に臨むギデオン》を採用するかどうか迷ったんだ。彼はスタンダードではあまり活躍できなかったし、マルドゥ機体ですらあまり日の目を見たことはない。
それでも、彼は厄介なパーマネントを妨害して、グリクシスエネルギーの脅威を安全にしてくれるし、何よりも《キランの真意号》から流れる最高の3マナ圏だ。ミラーにおいてもすぐに忠誠度3から脱出できるし、相手の《真意号》《収集艇》《ハゾレト》を止めることができるので、相手がクリーチャーの頭数を引けていないと悲惨な結果になるだろうね。
〜〜〜〜〜〜
この記事が書かれてから約一週間、メタが苦手なマッチアップばっかりになってますが・・・。
上記記事の雑翻訳。自分のために雑に訳したので、使用は自己責任でお願いします。
というか1/31に書かれてたのを今更見つけたので、誰か訳してるかもしれない。正確な情報が知りたいなら、もっと巧い訳を読みましょう。もしくは自分で読みましょう。
本記事には後半にサイドボードのIN/OUTとそれに関するコメントがあるけど訳しませんでした。理由は(元記事を)読めばわかる。希望があればコメントください(適当)。
〜〜〜〜〜〜
今週は、環境初期の勝ち組の一つ、マルドゥ機体を見ていこう。
■マルドゥの強み
マルドゥ機体は1ターン目、2ターン目の豊富で強力な動きのおかげで、最高の「雪崩れ込み系」デッキのひとつになっている。《模範的な造り手》や《キランの真意号》は、スタンダード環境において様々な場面で活躍ができるからだ。
マルドゥ機体は出だしにつまずいた相手や、《才気ある霊基体》のようなカードで「通常の」戦闘シナリオを考えている相手を簡単に打ち負かすことができる。《真意号》で回避するだけでなく、《稲妻の一撃》《削剥》《無許可の分解》などによってその邪魔を排除できるからだ。加えて《屑鉄場のたかり屋》はカードの交換を進めていけばゲーム後半でほぼ確実に戦線に復帰できるので、憂慮なく攻撃に向かわせることができる。
マルドゥ機体には飛行クリーチャーや《熱烈の神ハゾレト》《無許可の分解》の追加ダメージによってロングゲームもこなすことができる点も利点のひとつだ。私もリソースを使い切った後に《ハゾレト》《たかり屋》で勝利をもぎ取ったことが何回もある。同じことが対グリクシスエネルギーのようなデッキ相手にも頻繁にあり、早めのリソース交換から本体火力の連打で勝つことができる。
また、マルドゥ機体は《強迫》からの《チャンドラ》から《残骸の漂着》まで、多様性があり強力なサイドボードプランを備えている。各マッチアップで効果的なカードを選ぶことで、サイドボード後のマッチアップをより改善することができる。
赤単や緑黒「巻きつき蛇」とのマッチアップのように、サイドボード後ゆっくりとしたゲームプランを望むなら、追加の《削剥》やいくつかの全体除去(普通であれば《残骸の漂着》&《焼けつく双陽》だが《燻蒸》も選択肢としてある)を回答として加えることができる。赤単には《領事の権限》や追加の《霊気圏の収集艇》、緑黒には《栄光をもたらすもの》や《排斥》、といった具合にだ。
コントロール、または青白ギフトのようなコンボ指向のデッキに対しても同じことが言える。サイドボード後のゲームを他のデッキよりも優れたものにできる。
マルドゥ機体はすべてのマッチアップにおいて堅実なサイドプランを用意することが最も得意なデッキで、2人の優秀なプレイヤーが完全に異なる戦略をとることもあるが、どちらも実行可能なプランで、違った戦略もまた必要だろう。
■マルドゥ機体の弱点
マルドゥ機体は赤いデッキに対しては非常に弱く、赤系アグロが再び人気を集めるとすれば深刻だ。マルドゥ機体は、ミッドレンジやコントロールが苦手とする、より攻撃能力の高いクリーチャー、より機体とのシナジーを意識したクリーチャーをチョイスするため、軽いリアクション手段を持たない。すべてのクリーチャーは、本質的にそれらの上に「ブロックできない」と書かれているようなものだ。特に後手番で顕著だが、あなたのクリーチャーは攻撃しなければ相手を怖がらせることもなく、多くの対戦相手は《致命的な人押し》や《削剥》を搭乗要因や《霊気圏の収集艇》に打ち込み、防御の脆さを最大限咎めてくるだろう。
また、マルドゥ機体は青黒コントロールやグリクシスミッドレンジのような、サイドボード後にこちらの早い動きに対処できるデッキにも苦しめられる。メインボードはこちらの《ハゾレト》への対処札がせいぜい2枚の《ヴラスカの侮辱》と、あとは《至高の意志》程度しかないが、サイドボード後は《削剥》《侮辱》が4枚体制でこちらの脅威を確実に殺しに来るだろう。
相手の対策に対して、デッキをジェスカイカラーにして、《呪文貫き》を取ることが許容されそうな数少ないメタ上の機会ではあるだろう。相手にとっての脅威を展開し、《排斥》のようなカードをうまく活用するための時間も長くなる。《強迫》があるとはいっても、トップデッキを防ぐことはできないしね。
最後に、マナ・ベースについても述べておこう。
手がかりを失い(訳注:《スレイベンの検査官》は偉大だったね!)と基本土地への依存度が高くなり、デッキは以前にも増して不安定になった。ゲーム初期のマナ要件を満たすために、そして大量のタップイン土地を採用しながら十分な黒マナ源を確保するために、《霊気拠点》に依存しなければならない。相手に機体やクリーチャーを殺されて《産業の塔》から黒マナが出なければ、墓地に大量の《たかり屋》を、手札に大量の《分解》を抱えて死ぬだろう。
■マルドゥ機体のつくりかた
いくつか異なるアプローチがあるが、最も一般的な形から見てみよう。
Mardu Vehicles
3 《山/Mountain》
3 《平地/Plains》
2 《霊気拠点/Aether Hub》
2 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
1 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 《産業の塔/Spire of Industry》
creatures
4 《ボーマットの急使/Bomat Courier》
1 《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》
3 《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
2 《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
spells
2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
4 《キランの真意号/Heart of Kiran》
4 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2 《稲妻の一撃/Lightning Strike》
sideboard
2 《削剥/Abrade》
2 《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》
2 《排斥/Cast Out》
1 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
3 《強迫/Duress》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
2 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
1 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
このデッキが最後に活躍してから、この形はほとんど変わっていない。ローテ後に(訳注:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の代わりに)《熱烈の神ハゾレト》を追加することは議論の余地がなかった。ほぼ全てのマッチアップにおいて、1番、あるいは2番目に優れたカードであることは間違いないだろう。
まだ議論の余地があるのは《経験豊富な操縦者》が現在のメタゲームにおいてどれだけ価値があるか、ということだけだ。《つむじ風の巨匠》がいるだけで攻撃できないし、マナベースに負荷もかかるし、ほとんどのサイドボード後のマッチアップでは役に立たない。2ターン目に《産業の塔》を置くことができないのもストレスだ。
《経験豊富な操縦者》を解雇したら何を採用すればいいだろう? 単体での戦闘能力に長けていて、かつ《キランの真意号》に乗れることが望ましい。パッと思いつくのは《執拗な猛竜》と《栄光半ばの修練者》かな。《執拗な猛竜》は早いターンには特に脅威になルシ、もし早いターンに唱えられなくても《キランの真意号》に乗れることでデメリットを緩和できる。一方《栄光半ばの修練者》はブロックされるとうんざりするが、貴重な絆魂持ちだ。
除去に目を向けてみると、《マグマのしぶき》《ショック》《致命的な一押し》《削剥》《木端+微塵》あたりで採用が別れている。それぞれ一長一短があるが、私の個人的な選択肢としては《マグマのしぶき》《木端+微塵》とおいて残りを《削剥》で埋めるが、これがベストというわけじゃない。コントロールが増えるなら《稲妻の一撃》にするだろうし、小粒なクリーチャーが環境に増えれば《一押し》が魅力的に見える・・・、といった具合にね。
私が思うに、除去は1マナを2〜4枚採用して、4枚の2マナ除去を取らない方がいい。メイン戦では2マナ域がすでに2スロット埋まっていて非常に重く、2枚だけに留めた方がいい。《無許可の分解》は大体のデッキで4積みだが3枚でも許容でき、追加の2マナ除去にすることだってできる。グリクシスや緑黒「巻きつき蛇」に対しては、追加の3点を与えることは難しいしね。
私は土地の枚数は23枚にして、サイドボードから24枚目の土地を加えるようにしている。22〜24枚のカードが1マナか2マナだから、24枚も土地を入れると大体マナフラするからね。
サイドボード後は、スローダウンして状況を見ながらカードを出し入れするようになる。ゲームの後半で勝負する感じでね。2枚の《霊気拠点》はデッキに《蓄霊稲妻》でも入ってない限り抜きたくなるほど弱いけど、ここぞのライフは守ってくれる。
もちろん、これが最適解ってわけじゃない。MOで調整したリストがこれだ:
Mardu Vehicles
lands
2 《山/Mountain》
5 《平地/Plains》
2 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
1 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4 《産業の塔/Spire of Industry》
creatures
4 《ボーマットの急使/Bomat Courier》
2 《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2 《執拗な猛竜/Relentless Raptor》
3 《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
spells
2 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
4 《キランの真意号/Heart of Kiran》
1 《街の鍵/Key to the City》
4 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1 《永存確約/Built to Last》
2 《木端/Cut》 // 《微塵/Ribbons》
sideboard
1 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
2 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2 《排斥/Cast Out》
3 《強迫/Duress》
2 《削剥/Abrade》
1 vance’s blasting cannons
1 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1 《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2 《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》
このリストはしっかりとしたクリーチャーで構成し、赤単とのマッチアップに軸足を置いている。目立つのは、《執拗な猛竜》と《経験半ばの修練者》を採用して《経験豊富な操縦者》をカットしたことだ。
なぜ解雇なのか? 《操縦者》は《つむじ風の巨匠》と赤単に非常に弱いからだ。《ショック》ならまだしもサイドボード後の《両手撃ち》で殺されてみろ、攻めがグンと遠のく。《操縦者》は、クリーチャーが重くないメタでは優れたカードだけど、そんなの対機体しかないから、優位性はそんなにない。
一方で《執拗な猛竜》は飛行機械トークンにビビることもないし、守るべきだと思った時、また相手にデカブツがいる時には、搭乗することで相手のターンに入ることができる。一般的な赤白《胆力の道》リストと異なり、《街の鍵》や《無許可の分解》というカードも《猛竜》を攻撃に向かわせるのにもってこいのカードだ。《栄光半ばの修練者》は前者2枚より若干劣るものの、より増えた《平地》から無理なくキャストできるし、何より絆魂はバカにできない。
ところで、《試練に臨むギデオン》を採用するかどうか迷ったんだ。彼はスタンダードではあまり活躍できなかったし、マルドゥ機体ですらあまり日の目を見たことはない。
それでも、彼は厄介なパーマネントを妨害して、グリクシスエネルギーの脅威を安全にしてくれるし、何よりも《キランの真意号》から流れる最高の3マナ圏だ。ミラーにおいてもすぐに忠誠度3から脱出できるし、相手の《真意号》《収集艇》《ハゾレト》を止めることができるので、相手がクリーチャーの頭数を引けていないと悲惨な結果になるだろうね。
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この記事が書かれてから約一週間、メタが苦手なマッチアップばっかりになってますが・・・。
コメント
「速攻」の意味も大きいですが、「各マナ域に強力なカードがある」というニュアンスも含んでいそうです。
ありがとうございます、勉強になります! 雪だるまですか。
Vehiclesのデッキ特性を加味すると、初速の速さと対処の難しさをこの語で表している感じですね。あとの文脈も考えると、なるほど、しっくりきます。