急に発表された「Brawl」。スタンダードのカードプールを使用したEDH、というとイメージが近いでしょうか。
なんと、あのSeth ManfieldがBrawlについて熱っぽく考察しています。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=14541&writer=Seth+Manfield&articledate=3-30-2018
ざっくりと訳してみますので、何かの参考になれば。
~~~~~~~~~~
The Keys to Success in Brawl
Feature Article from Seth Manfield
Seth Manfield
3/30/2018 11:04:00 AM
私はMtGにおける「ベストなカジュアルフォーマット」にどっぷり浸かることに決めました! 「Brawl」は新しいフォーマットで――実際はまだ公式デビューを果たしていなくて、「ドミナリア」リリースに伴って実装されるんだと思います――、EDHやシングルトン・フォーマット、そして古き良きスタンダード(※)の合わせ技のようなフォーマットです。詳細については、このリンク先(https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ways-play/join-brawl-2018-03-22)をご覧ください。
(※翻訳者注:「古き良きスタンダード」が何を指すか明確でないですが、最初期のスタンダードは「各エキスパンションから最低5枚採用する」という謎のルールがあった時期があります。このことを言っているのかもしれません。)
各カードを「1枚だけ」使用するため、当然デッキ構築に大きな制約が加わることになります。基本土地はこの制約に含みませんが、基本でない土地も1枚だけです。つまり、スタンダードで日常的に見られないカードが、Brawlではたくさん使用されることにあります。デッキ構築にあたっては、何が必要かを明確に深堀りしなければならないでしょうし、そういった「普段使われないカード」を見るのも実に楽しみです。シングルトン・フォーマットの原則のいくつかをBrawlに持ち込むことができます。
反復性
これはデッキ構築において最も重要なポイントです――デッキ構築においては、同様の効果をもたらすカードをたくさん用意すべきでしょう。たとえば、シングルトンに《英雄の破滅》《破滅の道》《ヴラスカの侮辱》《戦慄掘り》を1枚ずつ入れる、といった具合に。これはいい例ですが、Brawlではスタンダード準拠のカードしか使えないという制限があるため、この例のように多様なカードを採用することはできないのです。
反復性を作り出す方法の一つは、同じ部族で固めることです。アイデアのひとつとして、私が組んでいるマーフォークのリストがあります。ご覧ください。
Kumena Brawl
A deck by Seth Manfield
MAINDECK 60
Creature 25
1 Deeproot Elite
1 Deeproot Warrior
1 Forerunner of the Heralds
1 Herald of Secret Streams
1 Jade Bearer
1 Jadelight Ranger
1 Jungleborn Pioneer
1 Kumena, Tyrant of Orazca
1 Kumena’s Speaker
1 Llanowar Elves
1 Merfolk Branchwalker
1 Merfolk Mistbinder
1 Merfolk Trickster
1 Metallic Mimic
1 Mist-Cloaked Herald
1 Seafloor Oracle
1 Shaper Apprentice
1 Shapers of Nature
1 Silvergill Adept
1 Swift Warden
1 Tempest Caller
1 Tishana’s Wayfinder
1 Vineshaper Mystic
1 Vizier of Many Faces
1 Walking Ballista
Spell 12
1 Ancient Animus
1 Broken Bond
1 Crashing Tide
1 Curious Obsession
1 Deeproot Waters
1 Hadana’s Climb
1 Heroic Intervention
1 Lifecrafter’s Bestiary
1 Path of Discovery
1 River Heralds’ Boon
1 Song of Freyalise
1 Time of Ice
Land 23
7 Forest
7 Island
1 Arch of Orazca
1 Botanical Sanctum
1 Desert of the Indomitable
1 Desert of the Mindful
1 Evolving Wilds
1 Hashep Oasis
1 Ipnu Rivulet
1 Unclaimed Territory
1 Woodland Stream
—
このデッキのクリーチャーのほとんどはマーフォークです。あなたが思い浮かべる典型的なマーフォークデッキには見えないでしょうが、大丈夫です! Brawlは、通常はリミテッドでしかプレイできないようなカードも使う形式です。シナジーに頼った構築もでき、もちろん《オラーズカの暴君、クメーナ》が統率者になることで戦略に一貫性を持たせることができます。
マーフォークは、戦場に小型クリーチャーを展開して、相手を重大な脅威にさらすデッキです。クリーチャーすべてにシナジーがあるわけではないので、単純に強力な《ラノワールのエルフ》や《歩行バリスタ》のようないくつかの生物も採用します。「英雄譚」を使うことができる点も好みです。「英雄譚」はスタンダードにインパクトを与えるでしょう――特に、Brawlのようなフォーマットでは、ほとんどの場合クリーチャー戦になるので、効果的な効果が多いと思います。
さて一方で、Brawlでは、スタンダードで良く見る「青黒コントロール」のような一貫性を持ったデッキを作るのは難しいでしょう。クリーチャーがほとんど入っていないデッキをプレイするにあたって、カードプールにおけるスペルの量、質は不十分で、足りない部分をクリーチャーで補う必要があります。スペル偏重にすることでデッキのパワーレベルをあまりにも下げすぎて、マーフォークのような良いシナジーを持たないという問題があります。
初期の環境では、一般的な「グッドスタッフ」系のデッキの多くが成果を出すでしょう。グッドスタッフは、特定のシナジーにあまり重点を置かず、できるだけスタンダードでプレイしているカードをプレイしようとします。次のリストは、Andrea Mengucciの《スカラベの神》を統率者に使用したデッキです。見てみましょうか。
The Scarab God Brawl
A deck by Andrea Mengucci
MAINDECK 60
Creature 11
1 Champion of Wits
1 Gifted Aetherborn
1 Glint-Sleeve Siphoner
1 Gonti, Lord of Luxury
1 Hostage Taker
1 Noxious Gearhulk
1 Ravenous Chupacabra
1 Sailor of Means
1 The Scarab God
1 Torrential Gearhulk
1 Vizier of Many Faces
Planeswalker 1
1 Liliana, Death’s Majesty
Spell 22
1 Arguel’s Blood Fast
1 Commit // Memory
1 Disallow
1 Dive Down
1 Doomfall
1 Duress
1 Essence Scatter
1 Fatal Push
1 Glimmer of Genius
1 Golden Demise
1 Hieroglyphic Illumination
1 Hour of Glory
1 Moment of Craving
1 Negate
1 Opt
1 Search for Azcanta
1 Spell Swindle
1 Supreme Will
1 Treasure Map
1 Vraska’s Contempt
1 Walk the Plank
1 Yahenni’s Expertise
Land 26
1 Aether Hub
1 Arch of Orazca
1 Desert of the Glorified
1 Desert of the Mindful
1 Drowned Catacomb
1 Evolving Wilds
1 Fetid Pools
1 Field of Ruin
1 Ifnir Deadlands
1 Ipnu Rivulet
7 Island
1 Scavenger Grounds
1 Submerged Boneyard
7 Swamp
—
このデッキは、スタンダードで散見される「青黒ミッドレンジ」のように見えます。マーフォークのリストとは異なり、入っているカードは見覚えがあるものが多いでしょう。《スカラベの神》は今スタンダードで最も強力なカードだと見なされていて、それが統率者であることに意味があるのです(実際は、あまり理想的ではないかもしれませんが)。(※2)
(※翻訳者注:《スカラベの神》は勝手に墓地から戻ってくるので、別に統率者指定しなくてもいいんじゃないの、ということだと思います)
低コストの統率者は、より簡単に繰り返しプレイできる
何回もプレイできることでより価値が高まるので、《オラーズカの暴君、クメーナ》は統率者という位置にフィットします。統率者戦のように、あなたは元のマナ・コストで司令官を唱え、2回目も2マナ追加でキャストできます。上記リストのどちらもプレインズウォーカーが統率者ではないですが、PWを指定できることも可能性を広げてくれます。高価なものでない、3~4マナのプレインズウォーカーを多く見ることになるでしょう。ゲームの過程で何度も統率者としてプレイできることは非常に有利です。
PWの繰り返し使える効果は強力です。除去、打ち消し、引き増しと能力は様々です。もちろん、あなたがどの除去を採用するかにあまり選択権はないのですが、ごちゃごちゃしてて楽しそうですね! デッキに1枚のカードがたくさん入っているということは、裏返せばカード選択1枚1枚が非常に難しいということです。
そろそろ、Brawlにおけるいくつかの一般的なデッキ構築のアイディアに移りたいと思っています。
1.《教示者》はいいぞ!
スタンダードではあまりサーチカードは多くありませんが、チューターはシングルトン系のフォーマットではとても有用です。デッキは本質的に1つの大きなツールボックスみたいなものなので、特定のカードをサーチできることは非常に強力です。《召喚の調べ》のように、構築でクリーチャーが出てくるのを良く見ますね。マーフォークのリストでは、《川守りの先駆け》のようなカードでデッキのほぼすべてのクリーチャーをサーチできるようになるので、デッキを引き締めてくれます。
サーチ手段は、このフォーマットでは自然にカードを1枚引く可能性が低いため、非常に貴重です。コンボデッキの多くは特定のカードの組み合わせで勝利するので、Brawlでコンボデッキを作るのは難しいでしょう。デッキに1枚だけ《欠片の双子》が入った双子コンボが成立するでしょうか?
コンボデッキに期待してはいませんが、もし構築することができたなら、特定のカードを見つけるためにサーチは必須でしょう。それに加えて、キャントリップはあなたのデッキを掘り進める方法として非常に役立ちます。《選択》のようなカードは、スタンダードではあまり使われませんが、デッキを掘り下げて強力なカードを見つけるため、ほとんどのBrawlデッキに入るでしょう。
2.2色デッキが板
ほとんどのBrawlデッキが2色になるはずです。理由はいくつかあります――単色では強力なスペルの数に限界があります。唯一赤単だけは、スタンダードにおいても非常に強力な単色デッキであり、成立する可能性はありますが。
3色デッキを検討したくなると思いますが、基本でない土地を各1枚ずつしか使わずに強固なマナベースを構築することは不可能ですから、基本土地に頼らざるを得ません。苦心してマナベースを整えても、カードパワーはそこまで上昇しない可能性が高く、3色目を追加する強い動機にはならないでしょう。3色デッキをつくることは不可能ではないですが、《旅行者の護符》のようなカードをプレイせざるを得ず、これにより必然的にデッキの速度が落ちます。
3.統率者を中心に構築すべし
マナコストの安い統率者の価値については既に少し話をしましたが、それ以上に大切なことがあります。統率者は、デッキ内で最も重要なカードです。ゲーム中に必ずアクセスでき、戦場に出る可能性は非常に高いです。ピン挿しのカード1枚1枚はいつ出てくるか分かりません。いつでも同じ戦略を遂行するために、統率者の能力を最大限に活用する構築を心掛けましょう。
ここで述べたルールやアイデアの多くは、EDHやシングルトン愛好家にとっては明白でしょうが、私のようなプレイヤーにとっては新しい情報です。Brawlには、普段スタンダードをプレイしている、カジュアルなフォーマットが好きなプレイヤーを見つけ出すという潜在的な可能性があります。これはすばらしい知見ですよね。
ここまで読んでいただいて、感謝します!
Seth Manfield
なんと、あのSeth ManfieldがBrawlについて熱っぽく考察しています。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=14541&writer=Seth+Manfield&articledate=3-30-2018
ざっくりと訳してみますので、何かの参考になれば。
~~~~~~~~~~
The Keys to Success in Brawl
Feature Article from Seth Manfield
Seth Manfield
3/30/2018 11:04:00 AM
私はMtGにおける「ベストなカジュアルフォーマット」にどっぷり浸かることに決めました! 「Brawl」は新しいフォーマットで――実際はまだ公式デビューを果たしていなくて、「ドミナリア」リリースに伴って実装されるんだと思います――、EDHやシングルトン・フォーマット、そして古き良きスタンダード(※)の合わせ技のようなフォーマットです。詳細については、このリンク先(https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ways-play/join-brawl-2018-03-22)をご覧ください。
(※翻訳者注:「古き良きスタンダード」が何を指すか明確でないですが、最初期のスタンダードは「各エキスパンションから最低5枚採用する」という謎のルールがあった時期があります。このことを言っているのかもしれません。)
各カードを「1枚だけ」使用するため、当然デッキ構築に大きな制約が加わることになります。基本土地はこの制約に含みませんが、基本でない土地も1枚だけです。つまり、スタンダードで日常的に見られないカードが、Brawlではたくさん使用されることにあります。デッキ構築にあたっては、何が必要かを明確に深堀りしなければならないでしょうし、そういった「普段使われないカード」を見るのも実に楽しみです。シングルトン・フォーマットの原則のいくつかをBrawlに持ち込むことができます。
反復性
これはデッキ構築において最も重要なポイントです――デッキ構築においては、同様の効果をもたらすカードをたくさん用意すべきでしょう。たとえば、シングルトンに《英雄の破滅》《破滅の道》《ヴラスカの侮辱》《戦慄掘り》を1枚ずつ入れる、といった具合に。これはいい例ですが、Brawlではスタンダード準拠のカードしか使えないという制限があるため、この例のように多様なカードを採用することはできないのです。
反復性を作り出す方法の一つは、同じ部族で固めることです。アイデアのひとつとして、私が組んでいるマーフォークのリストがあります。ご覧ください。
Kumena Brawl
A deck by Seth Manfield
MAINDECK 60
Creature 25
1 Deeproot Elite
1 Deeproot Warrior
1 Forerunner of the Heralds
1 Herald of Secret Streams
1 Jade Bearer
1 Jadelight Ranger
1 Jungleborn Pioneer
1 Kumena, Tyrant of Orazca
1 Kumena’s Speaker
1 Llanowar Elves
1 Merfolk Branchwalker
1 Merfolk Mistbinder
1 Merfolk Trickster
1 Metallic Mimic
1 Mist-Cloaked Herald
1 Seafloor Oracle
1 Shaper Apprentice
1 Shapers of Nature
1 Silvergill Adept
1 Swift Warden
1 Tempest Caller
1 Tishana’s Wayfinder
1 Vineshaper Mystic
1 Vizier of Many Faces
1 Walking Ballista
Spell 12
1 Ancient Animus
1 Broken Bond
1 Crashing Tide
1 Curious Obsession
1 Deeproot Waters
1 Hadana’s Climb
1 Heroic Intervention
1 Lifecrafter’s Bestiary
1 Path of Discovery
1 River Heralds’ Boon
1 Song of Freyalise
1 Time of Ice
Land 23
7 Forest
7 Island
1 Arch of Orazca
1 Botanical Sanctum
1 Desert of the Indomitable
1 Desert of the Mindful
1 Evolving Wilds
1 Hashep Oasis
1 Ipnu Rivulet
1 Unclaimed Territory
1 Woodland Stream
—
このデッキのクリーチャーのほとんどはマーフォークです。あなたが思い浮かべる典型的なマーフォークデッキには見えないでしょうが、大丈夫です! Brawlは、通常はリミテッドでしかプレイできないようなカードも使う形式です。シナジーに頼った構築もでき、もちろん《オラーズカの暴君、クメーナ》が統率者になることで戦略に一貫性を持たせることができます。
マーフォークは、戦場に小型クリーチャーを展開して、相手を重大な脅威にさらすデッキです。クリーチャーすべてにシナジーがあるわけではないので、単純に強力な《ラノワールのエルフ》や《歩行バリスタ》のようないくつかの生物も採用します。「英雄譚」を使うことができる点も好みです。「英雄譚」はスタンダードにインパクトを与えるでしょう――特に、Brawlのようなフォーマットでは、ほとんどの場合クリーチャー戦になるので、効果的な効果が多いと思います。
さて一方で、Brawlでは、スタンダードで良く見る「青黒コントロール」のような一貫性を持ったデッキを作るのは難しいでしょう。クリーチャーがほとんど入っていないデッキをプレイするにあたって、カードプールにおけるスペルの量、質は不十分で、足りない部分をクリーチャーで補う必要があります。スペル偏重にすることでデッキのパワーレベルをあまりにも下げすぎて、マーフォークのような良いシナジーを持たないという問題があります。
初期の環境では、一般的な「グッドスタッフ」系のデッキの多くが成果を出すでしょう。グッドスタッフは、特定のシナジーにあまり重点を置かず、できるだけスタンダードでプレイしているカードをプレイしようとします。次のリストは、Andrea Mengucciの《スカラベの神》を統率者に使用したデッキです。見てみましょうか。
The Scarab God Brawl
A deck by Andrea Mengucci
MAINDECK 60
Creature 11
1 Champion of Wits
1 Gifted Aetherborn
1 Glint-Sleeve Siphoner
1 Gonti, Lord of Luxury
1 Hostage Taker
1 Noxious Gearhulk
1 Ravenous Chupacabra
1 Sailor of Means
1 The Scarab God
1 Torrential Gearhulk
1 Vizier of Many Faces
Planeswalker 1
1 Liliana, Death’s Majesty
Spell 22
1 Arguel’s Blood Fast
1 Commit // Memory
1 Disallow
1 Dive Down
1 Doomfall
1 Duress
1 Essence Scatter
1 Fatal Push
1 Glimmer of Genius
1 Golden Demise
1 Hieroglyphic Illumination
1 Hour of Glory
1 Moment of Craving
1 Negate
1 Opt
1 Search for Azcanta
1 Spell Swindle
1 Supreme Will
1 Treasure Map
1 Vraska’s Contempt
1 Walk the Plank
1 Yahenni’s Expertise
Land 26
1 Aether Hub
1 Arch of Orazca
1 Desert of the Glorified
1 Desert of the Mindful
1 Drowned Catacomb
1 Evolving Wilds
1 Fetid Pools
1 Field of Ruin
1 Ifnir Deadlands
1 Ipnu Rivulet
7 Island
1 Scavenger Grounds
1 Submerged Boneyard
7 Swamp
—
このデッキは、スタンダードで散見される「青黒ミッドレンジ」のように見えます。マーフォークのリストとは異なり、入っているカードは見覚えがあるものが多いでしょう。《スカラベの神》は今スタンダードで最も強力なカードだと見なされていて、それが統率者であることに意味があるのです(実際は、あまり理想的ではないかもしれませんが)。(※2)
(※翻訳者注:《スカラベの神》は勝手に墓地から戻ってくるので、別に統率者指定しなくてもいいんじゃないの、ということだと思います)
低コストの統率者は、より簡単に繰り返しプレイできる
何回もプレイできることでより価値が高まるので、《オラーズカの暴君、クメーナ》は統率者という位置にフィットします。統率者戦のように、あなたは元のマナ・コストで司令官を唱え、2回目も2マナ追加でキャストできます。上記リストのどちらもプレインズウォーカーが統率者ではないですが、PWを指定できることも可能性を広げてくれます。高価なものでない、3~4マナのプレインズウォーカーを多く見ることになるでしょう。ゲームの過程で何度も統率者としてプレイできることは非常に有利です。
PWの繰り返し使える効果は強力です。除去、打ち消し、引き増しと能力は様々です。もちろん、あなたがどの除去を採用するかにあまり選択権はないのですが、ごちゃごちゃしてて楽しそうですね! デッキに1枚のカードがたくさん入っているということは、裏返せばカード選択1枚1枚が非常に難しいということです。
そろそろ、Brawlにおけるいくつかの一般的なデッキ構築のアイディアに移りたいと思っています。
1.《教示者》はいいぞ!
スタンダードではあまりサーチカードは多くありませんが、チューターはシングルトン系のフォーマットではとても有用です。デッキは本質的に1つの大きなツールボックスみたいなものなので、特定のカードをサーチできることは非常に強力です。《召喚の調べ》のように、構築でクリーチャーが出てくるのを良く見ますね。マーフォークのリストでは、《川守りの先駆け》のようなカードでデッキのほぼすべてのクリーチャーをサーチできるようになるので、デッキを引き締めてくれます。
サーチ手段は、このフォーマットでは自然にカードを1枚引く可能性が低いため、非常に貴重です。コンボデッキの多くは特定のカードの組み合わせで勝利するので、Brawlでコンボデッキを作るのは難しいでしょう。デッキに1枚だけ《欠片の双子》が入った双子コンボが成立するでしょうか?
コンボデッキに期待してはいませんが、もし構築することができたなら、特定のカードを見つけるためにサーチは必須でしょう。それに加えて、キャントリップはあなたのデッキを掘り進める方法として非常に役立ちます。《選択》のようなカードは、スタンダードではあまり使われませんが、デッキを掘り下げて強力なカードを見つけるため、ほとんどのBrawlデッキに入るでしょう。
2.2色デッキが板
ほとんどのBrawlデッキが2色になるはずです。理由はいくつかあります――単色では強力なスペルの数に限界があります。唯一赤単だけは、スタンダードにおいても非常に強力な単色デッキであり、成立する可能性はありますが。
3色デッキを検討したくなると思いますが、基本でない土地を各1枚ずつしか使わずに強固なマナベースを構築することは不可能ですから、基本土地に頼らざるを得ません。苦心してマナベースを整えても、カードパワーはそこまで上昇しない可能性が高く、3色目を追加する強い動機にはならないでしょう。3色デッキをつくることは不可能ではないですが、《旅行者の護符》のようなカードをプレイせざるを得ず、これにより必然的にデッキの速度が落ちます。
3.統率者を中心に構築すべし
マナコストの安い統率者の価値については既に少し話をしましたが、それ以上に大切なことがあります。統率者は、デッキ内で最も重要なカードです。ゲーム中に必ずアクセスでき、戦場に出る可能性は非常に高いです。ピン挿しのカード1枚1枚はいつ出てくるか分かりません。いつでも同じ戦略を遂行するために、統率者の能力を最大限に活用する構築を心掛けましょう。
ここで述べたルールやアイデアの多くは、EDHやシングルトン愛好家にとっては明白でしょうが、私のようなプレイヤーにとっては新しい情報です。Brawlには、普段スタンダードをプレイしている、カジュアルなフォーマットが好きなプレイヤーを見つけ出すという潜在的な可能性があります。これはすばらしい知見ですよね。
ここまで読んでいただいて、感謝します!
Seth Manfield
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