https://www.channelfireball.com/articles/the-8-mechanics-that-were-the-biggest-mistakes-in-magic-history/
 上記記事の拙訳です。Brian DeMarsはテンション高いので口語調で訳した方がそれっぽい気がしますが、今回は敬体で訳してみました。明らかにキレてるところ以外。
 訳者の皆さんには基準、ありますか。あれば教えてください。

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The 8 Mechanics that Were the Biggest Mistakes in Magic History
By Brian DeMars // 23 Jul, 2018
 
 MtGのキーワード能力や能力語の一覧を見たことがありますか? 100以上の異なる、ユニークな能力の数々にきっと驚くことでしょう。数十年続くマジックの歴史では、デザイン空間の広がりによって、複雑かつダイナミックな盤面を生み出してきました。
 
 本稿では、今日までに印刷されたキーワード能力やメカニズムの中で、最も常軌を逸しているものにフォーカスし、私なりにどのような影響と(負の)遺産を遺してしまったか、考えを語ってみます。何枚かの問題児(要するにぶっ壊れカード)が不愉快な思いをさせたことをどう考えているかについても言及します。
 
 選択肢は非常に多く、どのメカニズムに絞るか、選ぶのが大変かと思いましたが、意外にすんなり決まったので驚いています。私が挙げたのは8つのメカニズムですが、2つだけ殿堂入りがありますので、先にご紹介しますね。
 
 
 
☆☆☆ 殿堂入り ☆☆☆
 
 
 
【奇跡/Miracle】
 
 「アヴァシンの帰還」より「奇跡」が堂々の殿堂入りです。基本的には「そのカードがターンに最初に引いたカードであれば、コストが安くなり強力な呪文になる」というコンセプトでした。一方、奇跡は「ご都合トップデッキ」という側面もあり、この期間のスタンダードではたびたび「《忌むべきもののかがり火》トップしたのでX=7でキャストします!」で逆転されて、めのまえが まっくらに なった! ことがあると思います。
 
 「奇跡」が登場して以来、レガシーにおいて、U/W Miraclesが数年にわたりトップメタの地位を築き続けたのは明らかです。メカニズムではトップデッキをしたかどうかを想定していましたが、《精神を刻む者、ジェイス》や《渦巻く知識》でトップを操作し意図しない奇跡を起こすこともまたクールなのです。
 
■良かった?悪かった?
 これは「悪いメカニズム」と言わざるを得ません。まずゲームプレイの観点において、そのターンの最初に引いたカードを見せる、という微妙なやりとりが好ましくありません。「奇跡」が誘発した際に《ヴェンディリオン三人衆》などでキャスト前に手札から取り除く、という「奇跡をめぐるスタック合戦」も好ましくないでしょう。
 
 一般的な感覚をもっていえば、このメカニズム全体が奇妙であり、直観的ではないと思います。これでは、一般的なプレイヤーがこのゲームをばかげた複雑なゲームだと思いこんでしまいます。《終末》がレガシーにおいてクリーチャーデッキへの圧力となっている点は評価できますが、将来的には「奇跡」のない世界でマジックをしたいですね。
 
 
 
【バンド/Banding】
 
 「バンドが初期マジックを席巻した」という事実をご存知の方はいますか? 私も知りません。
 
 バンドはマジックの歴史の中で最もおかしく面倒なメカニズムで、いわゆる「壊れ」ではありません。あなたが「プレイしたい」と思う、新しいエキサイティングなゲームがあると想像してみてください――あなたがどう思うかはわかりませんが、私が最初に明確にしておきたいのは、その能力が「複雑怪奇で、本能的でなく、誰のターンかによって効果が変わる」といった類のものかどうか、そして何よりも「カードパワーが低すぎてすべてのシーンでアンプレイアブルになってしまうカードかどうか」ということです。他の色のコモンと同じようなスタッツ、コスト、能力のレアでないことも然りです。
 
【良かった?悪かった?】
 ぶっちぎりでバンドが最下位です。せいぜい多めに見積もっても、全プレイヤーのうち1%ぐらいしか、バンドがどう機能するか分かっていないと思います。MOのLimited Mastersのドラフトで、誰かがバンド持ちをプレイしようものなら、ものすごく気が滅入ります。もうバンドは禁止! もう「バンド」の文字を見るのはうんざりだよ!
 
 バンドは、メカニズムがとても複雑で混乱しやすいという理由だけで嫌われるという、ある意味ユニークなメカニズムです。
 
 
 
■さて、8つの最悪なメカニズムは……
 これから挙げる8つのメカニズムは、大きくゲームを変えてしまいました。悪いデザインだったのでしょうか、あるいは環境の犠牲者なのでしょうか? 私の考えに基づきランキング形式で発表しますが、コメント欄での議論は必要不可欠です。もし反対意見があるようなら、ぜひ私に理由を利かせてください! 私が間違っているなら(もちろん、近い考えを持っているとしても!)、ぜひ書き込みを。
 
 さて、いよいよ8つの大っ嫌いなメカニズムの発表です!
 
 
 
【8.親和/Affinity】
 
 親和、親和性高すぎ。
 
 親和というメカニズムがミラディンブロック現存期間のMtGの信頼を損ねたことは間違いないでしょう。アーティファクトによるビートダウンは強すぎて、ばかげていると思うほどには圧倒的でした。しかし、それが「親和は悪いメカニズム」ということになるでしょうか?
 
 デッキの「親和」は、キーワード能力である「親和」と書いてあるカードがもはや不思議なほどデッキに入っていないにもかかわらず、モダンにおけるTier1の地位にあります。
 
 みなさん、「アーティファクト以外のものが持つ「親和」がある」ということを忘れていませんか?
 
■良かった?悪かった?
 ミラディン、ダークスティールといったエキスパンション自体が100%間違っている問題を抱えていますが、私は「親和というメカニズムそのもの」が悪い、というわけではないと思います。
 
 親和というメカニズム自体は格好よく、バランスの取れたメカニズムです。問題はアーティファクト・土地が親和とあまりにも相性が良すぎるということが問題でした。アーティファクト・土地は実質的に親和持ちのコストを半分にしますが、《大霊堂の信奉者》と《電結の荒廃者》が組み合わさり、ダメージを2倍にも3倍にもしたのです。
 
 私は「親和」の再録の動きがあるなら歓迎します。ただし、「親和(土地)」「親和(クリーチャー)」「親和(エンチャント)」といった感じで、アーティファクト・土地とセットで運用できない「アーティファクト以外との親和」なら、という条件付きですよ!
 
 
 
【7.エネルギー/Energy】
 
 E=Error(メタゲーム障害)の略。
 
 カラデシュ・ブロックがもたらしたエネルギーという戦略は、残念ながら、スタンダードの禁止を免れることはできませんでした。
 
 エネルギー・メカニズムの背後にあるアイデアとしては、ゲームで様々なことを行うために交換するための(マナやライフ以外の)代替リソースを作成することでした。このアイデアは間違っていないと思いますが、この実験においては最終的に失敗した、と言わざるを得ません。
 
■良かった?悪かった?
 結果がひどく、恐ろしく、残酷、というのが正直なところです。既存の枠組みから飛び出して何かをしよう、という点を除いて、このメカニズム自体が悪い、ということが分かったと思います。次に挙げるいくつかのレベル、あるいは軸で、この手の挑戦は、メカニズム的な問題で良くない、という印象です。
 
 まず何よりも「面倒」です。ゲームの過程でそのリソースの動向を別に記録するためです。MtGは他のリソースを管理するまでもなく十分に複雑なゲームです。第二に、圧倒的で強力でした。エネルギー生成のコストは不当に安く、それでいて多用途でした。第三に、エネルギー戦略には柔軟性があり、「コピー・キャット」や「霊気池エルドラージ」といった他の強力なコンボに使用されてしまいます。これらのコンボが禁止されても、エネルギー戦略は依然として支配的でした。
 
 ポジティブに考えれば、スタンダード外の環境では、これらのカードはどれも十分ではない可能性が高いでしょう。それは、ジャッジがそのプレイヤーのエネルギー推移を記録する適切な方法や不適切な方法について言及できないからです。なぜでしょう、ブースターパックに入ったエネルギーカウンターでそれを記録できないんです。……ああ、(CR変更によって)自分達のスコアメモでお互いにそれを記録する必要があるからでしたね。意味がない。
 
 いやいやいやいや。
 
 といった以上の理由から、カラデシュでエネルギーが終わりになることを願ってやみません。
 
 
 
【6.呪禁/Hexproof】
 
 呪禁嫌ぁ……
 
 自分が「呪禁」嫌いなだけだというのは100%理解しています。ふーん、干渉できないんだ……あー、今からオーラを貼るんだ。OK、私は死にました。呪禁嫌いなので。
 
 昔の話になりますが、「被覆」はよかったですね。
 
 呪禁に比べれば、《マングース》はかわいいもんだったなぁ……
 
 パーマネント、特にクリーチャーは、除去の99%に対して耐性があると非常に強力で、オーラや装備品などで強化されている場合は特に強力です。被覆で十分強力だったのに、それ以上強くする必要があったのでしょうか……。
 
■良かった?悪かった?
 極論を言えば、呪禁は適度に存在する分については良いメカニズムです。MtGは強力な戦略を取れる必要があり、それに直面した際、典型的な戦略に強いデッキが必要になります。
 
 個人的には、ですが、呪禁はそう多くあってほしくないアプローチです。ばかばかしいぐらいのデカブツ(ドラゴンとかね!)を叩きつけるデッキを抑圧しているように思います。強力すぎない、被覆よりもパワーレベルを落とした方向で調整して欲しいです。いうなれば、呪禁は必要悪なのです。
 
 
 
【5.探査/Delve】
 
 全能力中最もぶっ壊れたメカニズムを掘り下げに「巡航」しますか……
 
 「探査」は過去にいくつかの禁止をされています。《宝船の巡航》《時を越えた探索》はエターナル、モダンの各フォーマットでは明らかに壊れたカードでした。トーナメントシーンにおいては、主に2つの強力なメカニズムの相乗効果により、似たりよったりのデッキから抜けだします。本質的な価値を持たないもの(墓地のカード、ライフ総量、ライブラリー内のカード、など)を、実用的で役立つリソースに変換する能力は非常に強力です。
 
 探査呪文はコスト設定は高めですが、探査能力をフルに(もしくはそれに近い値まで)用いることができれば、少ないマナで非常に強力な効果を得られます。
 
■良かった?悪かった?
 素晴らしいメカニズムです! 探査は大、大、大好きです! しかし、いつでもぶっ壊れになる危険があります。《探索》や《巡航》は結果として化け物デッキを生み出してしまいました。ゼロックス系のデッキにおいてはこのようなカードを使えるようなチューンが容易で、莫大なカードアドバンテージを僅かなマナで得られてしまいます(大体において、この手のデッキは墓地にカードが大量に溜まるので)。
 
 すべてのフォーマットにおいて、一切のマナ損失なく墓地のカードを肥やせるフェッチランドとの相互作用も、探査というメカニズムの大きな問題です。探査は優雅かつ直感的なメカニズムです。探査メカニズムがエターナルやモダンでどのように働いたかという教訓を得たことにより、将来のセットで、まだ見ぬ探査カードが登場することを願ってやみません。とはいえ、スタンダードで使われ、かつそれ以外のフォーマットで壊れ認定されないカードを生み出すことはほぼ不可能でしょう。
 
 他のフォーマットでぶっ壊れ扱いされるため、スタンダードでは実際に使いどころのないカードだという理解をした上で、もっと探査のカードを増やしてもらえればと思います。
 
 
 
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 OK!ここからはリスト上位です。これから紹介するメカニズムは、誰もが嫌いなカードやデッキについて厳しい意見を持っているものばかりだったので、順位付けするのは難しい物でした。可能な限り並びを合理化するために最善を尽くしたので、引き続き読んでみてください。
 
 
 
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【4.続唱/Cascade】
 
 さあ、運試しの時間だ……
 
 「アラーラ再誕」はレガシー民には忘れられないセットになりました。もっとも厄介なメカニズムがデザインされたからです。すべてのカードは多色で、続唱を持つものを除いてすべてがひどいもので、残りはおおよそぶっ壊れと呼べるに等しいものばかりでした。
 
 私が続唱をどれだけ恨んでいるかはさておき、そもそも続唱自体がコンセプト的に良いとは言えず、うまくいかなかったと思います。
 
 《血編み髪のエルフ》は単純に強すぎました。アドバンテージ、クリーチャーとしての性能はいわずもがな、うまく対処するのが非常に難しいのです。続唱を持つカードの残りのテキストには興味がそそがれず、単純に「時のらせん」の待機カードを踏み倒して唱えられるカードとして主に使われていました。
 
■良かった?悪かった?
 続唱は単純に悪いメカニズムです。新しい続唱スペルが出てきたら私はもう目を覚まさないでしょう。というよりは、もし続唱カードが返ってくるなら、より高いコストで収録され、リミテッド視点で再録されるべきだと思います。
 
 《血編み》と「3マナの《超起源》・《死せる生》専用のチューター」が存在せず、続唱が単純にトップ依存の能力になっていたなら、また違った意見を持ったかもしれません。MtGにもヒーローと同時に悪役が必要で、続唱は正気を疑うほど押されている、愛すべき悪役、といったところなのでしょうね。
 
 
 
【3.発掘/Dredge】
 
「死体を引っ張り出しな!」
 
 発掘は、最初の「ラヴニカ」セットのゴルガリがテーマとしたキーワードで、最初に登場した脱法的なメカニズムです。「インプ・トロール」がこれほどまでに未来のトーナメントシーンを席巻するとは、当時の誰が予想したでしょうか。
 
 墓地活用デッキはいつの世でも存在していましたが、捨てた手札からタダでカードをプレイしてデッキを肥やすという点で、発掘エンジンはそれまでとは一線を画す墓地活用デッキのレベルに到達しました。ドレッジというデッキにおいては、墓地は多くのリソースと盤面干渉を生み出す「手」のようなものなのです。
 
 何年も前に、ドレッジを最初に見たとき、それはひどいショックを受け、「ああ、マジック変わったな」と思いました。世界が変わったのです。
 
■良かった?悪かった?
 現存の発掘カードについて、忌み嫌われるべきだ、と断言することはできません。開発陣が、ドレッジが最終的にどのようなアーキタイプになるのかを知ってさえいれば、このメカニズムは生まれなかったと思います。とはいえ、不快感を感じるにせよ、他のデッキとは一線を画す、独自のダイナミックなアーキタイプとなったことは事実なのです。
 
 今では墓地対策という回答がMtGにも用意され、他のデッキのパワーも上がってきたので、ドレッジが存在するMtGを楽しんでいます。プレイヤーがデッキを構築し調整するまでに、ドレッジの対策を強制するのです。発掘持ちのカードが慎重に設計されており、発掘2~4の間に収まっているので、今後も発掘持ちが登場することには反対しません。
 
 確かに発掘は壊れたメカニズムです。しかしエターナルやモダンで見る他のものより本当に壊れていると言えますか? 当時は驚きましたが、時間の経過とともに台頭してきたのです。今では、ドレッジが現存することに嬉しさすら感じています。本当ですよ。
 
 
 
【2.ストーム/Storm】
 
 《苦悶の触手》はX-MENに加えよう。ごめんストーム、名前変えてくれない?
 
 《苦悶の触手》は明らかにミュータントです。このカードが「スカージ」に収録されてから、ぶっ壊れだと気付くのにそう時間はかかりませんでした。《精神の願望》は使えるようになる前にヴィンテージで制限されています。その前にあったことはもう思い出すことはないでしょう。
 
 ストームはデザイン中に過小評価されていた可能性が極めて高いメカニズムです。呪文を9回唱えて《苦悶の触手》を唱えるのは難しい……そうですか?
 
 「時のらせん」のブロック中にメカニズムが戻ってきたこともおかしな話ですが、これによって完全にぶっ壊れであることが証明されました。ストームの問題は、カードを引いてマナを生み出すデッキすべての完璧な勝利条件である、という事実そのものです。あなたがボードに干渉しないという弱点も、《苦悶の触手》や《ぶどう弾》のストーム条件によって完全に相殺されてしまいます。
 
■良かった?悪かった?
 私個人としてはストームデッキをプレイすることが大好きなので、存在自体は嬉しいですが、良心的とはとても言えません。ソリティアデッキを作ることが容易になる、恐ろしいメカニズムだからです! より多くのストームカードを作る必要はありませんし、既に被害は甚大です。エターナルでもモダンでも、ストームは勝ち続けるでしょう。
 
 
 
【1.ファイレクシア・マナ】
 
 ウルザは知っていた……
 
 《精神的つまずき》《四肢切断》《ギタクシア派の調査》《はらわた打ち》……これらのカードを見るだけで、ファイレクシア・マナが最悪のメカニックだと理解するのに十分なはずです。それは不快で、フリースペルで、禁止されたカードのリストです!
 
 そもそもMtGの基本的な構成要素のひとつは、プレイヤーが呪文のコストを支払うためにマナを出す必要がある、という不文律です。マナの支払いを補うために様々な方法を試していますが、単に(特に、要求された色マナを支払うために)ライフを支払うだけでは、あまりにも多くのルールを無視してしまいます。
 
 皆さんご存じだとは思いますが……、多くのデッキは、マナコストを様々な方法で踏み倒すものです。特にドレッジなんかは顕著だと思いますが、ファイレクシア・マナは呪文や効果を与えることに対して、ライフを差し出すという単純な行為によって、様々なデッキが色特有の行為を行えるようになってしまう、という性質なのです。
 
 《精神的つまずき》《四肢切断》あたりが分かりやすい例でしょう。Zooが除去呪文をマナを支払わずに打ち消せる? 無色のデッキが除去を飛ばせる? MtGはどの色にアクセスしどの能力の恩恵を受けるか、という点で多様性がありますが、この例に限っては多様性がまったくなく、色の選択の余地などなくなって、デッキにそうした最悪のカードを入れるようになるでしょう。
 
■良かった?悪かった?
 最悪だろこんなの! 最悪だ! 最悪だ!!!!!!!!!
 エターナルフォーマットでしか使えない統率者セットであったとしても、このファイレクシア・マナが二度と印刷されないように強く希望します(もし刷られるようなら反対票を投じます)。メカニズムが最悪の冗談だったことを考えれば、あえて再録されるならジョークセットじゃないですかね!!!!(キレ気味に
 
 
 
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 MtGのトーナメントシーンを恐怖に陥れた、史上最悪のキーワード、メカニズムについて、私見を述べさせていただきましたが、いかがでしたでしょうか? 楽しんでいただけたなら嬉しいです。

 こういった文脈で考えると、それぞれのコンセプトにおいて、それがどうして上手く行ったのか、もしくは上手くいかなかったのかを悟ることができます。たとえば、「おそらく親和は実際にはいいメカニズムだったけど、アーティファクト・土地が同じセットにいることが一番の問題だった」ということに気付くことができます。もしくは「メタゲームの均衡を保つには、ドレッジが存在して、はじめて上手くいっているのかも……」とかね。

 また興味深いのは、メカニズムを持つカードのうち1~2枚だけが、トーナメントにおいて大きな影響を与えうる、という事実の発見です。「奇跡」といったらほぼほぼ《終末》のことですからね。
 
 
 
 私は何かこのリストに載せなければならない能力を見落としていますか? このキーワードがないだろう、とあなたが声高に言っておきたいことはありますか? もしくは「良かったか悪かったか」について逆の意見がありますか? 私はあくまで自分の経験に基づいて、私に合った順序でリストアップしましたが、これらの「ゲームを変えたメカニズム」については、ぜひ議論を重ねたいと思っています。

コメント

twelve01100
2018年7月26日18:48

つまりwotcはスタンもモダンもレガシーもedhも嫌いだった……?(暴論)

hanimaru
2018年7月28日0:57

面白い記事でした。
干渉手段が少ないと言うことで、ストームが圧倒的に嫌かな~。使ってる人は気持ちいいのでしょうが。

とけいまわり
2018年7月30日14:35

>twelve01100さん
筆者視点ではそうなりますね(暴論返し

>hanimaru
ソリティア系、回してる方は楽しいんですが、MtGは2人対戦のゲームですからね。。。
最近、露骨にストーム対策カードが刷られてますね。当局も事態を重く見ているのかもしれません。

まつかさ
2018年8月1日7:19

面白い記事でしたけど、ファイレクシアマナだけ私怨と客観的評価ないなーって思いました
φマナ自体は無色マナや(そういうデザインはなかったが)有色マナとの組み合わせでいくらでもデザインの余地あると思うんですけどね、親和と同じで

いや現存して活躍するカードがクソなのはそうなんですけど

とけいまわり
2018年8月1日13:45

上のリプでhanimaruさんに「さん」付けるの忘れてしまいましたすみません(土下座

>まつかささん
デザインとしては面白いんですけどね、
・Φマナと通常のマナシンボルを同居させる発想がなかった(cf:《四肢切断》)
・創られたカードが悪かった(ex:《精神的つまずき》《ギタクシア派の調査》)
このあたりが問題なんでしょうね。四肢切断が1ΦBやΦΦBだったらどうだったんでしょう

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