https://www.channelfireball.com/articles/5-more-brews-for-guilds-of-ravnica-standard/
個人的なメモ代わりに。
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5 More Brews for Guilds of Ravnica Standard
By Josh Silvestri // 27 Sep, 2018
「ラヴニカのギルド」(以下「GRA」)は間もなくMOで解禁されますが、本格的に様々なデッキが出てくる山場になります。新環境はアグロデッキが強くなりそうです。というのも、ヘビーコントロールの戦略を支えるのは《ドミナリアの英雄、テフェリー》ぐらいだからです。フルスポイラーを眺めても、コントロール向きのカードは見当たりませんでした。他のデッキがどうプレイされるかで、残りのカード採用が決まることになるでしょう。《薬術師の眼識》や《悪意ある妨害》が有用なカードとして置き換わりますが、今までのカードパワーと同等でしかありません。
そうはいっても、青白以外のオプションやテフェリーを活用する他の方法がありますので、いくつかのデッキを見てみましょう。《最古再誕》はスタンダードに残っている強力な5マナ域のひとつです。アグロが早い時期に良い位置になるとすれば、黒のミッドレンジは、理論上は、これらのアーキタイプに対抗するための良い選択であるべきでしょう。
【1.黒緑ミッドレンジ】
土地 25
10《沼/Swamp》
1《森/Forest》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
2《廃墟の地/Field of Ruin》
クリーチャー 16
4《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
4《疫病造り師/Plaguecrafter》
4《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
2《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
2《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》
その他 19
4《迂回路/Circuitous Route》
4《最古再誕/The Eldest Reborn》
3《喪心/Cast Down》
2《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》
3《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
1《採取/Find》 // 《最終/Finality》
サイドボード 15
4《強迫/Duress》
3《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《渇望の時/Moment of Craving》
2《煤の儀式/Ritual of Soot》
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》 // 《アクロゾズの神殿/Temple of Aclazotz》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
《迂回路》が印刷されたなら、《ジョス・ヴェス》を運用する上の問題が解決したのでは?と思います。おそらく5~6ターン目にゲームが終わるデッキはもはや存在しないでしょうから、《ジョス・ヴェス》を出すためにアドバンテージをとるぐらいの十分な時間はあると思います。相手がコントロールデッキでなければ、キッカー付《ジョス・ヴェス》を突破する方法はほとんど持ち合わせていないでしょう。唯一懸念される脅威とすれば飛行クリーチャーの群れや火力呪文、《ガルタ》ぐらいですかね。
デッキの構築にもいくつか方向性があります。このデッキは《最古再誕》を軸にしているにも関わらず、スペルが中心です。《ゴルガリの女王、ヴラスカ》は繰り返し使えるライフ獲得装置で、ドローを進めることもできます。能力を使い続ければボーナスも得られます。私が試したバージョンは実際、挙動がぎこちない気もしますが、インスピレーションを受けた有能なデッキビルダーの皆さんが、よりよいバージョンを仕上げてくれると思います!
気が付いたかもしれませんが、遅いデッキには大量の除去を入れる形にしています。これは《顕在的防御》が消えたとしても緑単が依然強力だと思うからです。1週目に多くプレイされるデッキではなかったとしても驚きませんが、緑単のデッキパワーは見たところずば抜けているように思います。
【2.4色ランプ】
《爆発的植生》には楽しい思い出が詰まっているので、《迂回路》という上位互換が収録されると聞いて楽しみになりました。《爆発的植生》が使えるようになった時にMtGが大きく変わったからかもしれませんが、ランプは非常に効果的な戦略のひとつです。《ゴブリンの鎖回し》がいるにもかかわらず《ラノワールのエルフ》は優秀であったことが証明され、《遥か見》や《不屈の自然》というスペルが再録されない理由はよくわかります。門をサーチできることは非常に優秀で、土地構成に過度な負担をかけることなくダブルシンボルのタッチも柔軟にできるようになります。
《約束の刻》を使ったデッキを基に再構築してみたリストが下記になります。
土地 26
1《沼/Swamp》
3《森/Forest》
3《平地/Plains》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
1《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
クリーチャー 4
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》
土地 30
3《宝物の地図/Treasure Map》 // 《宝物の入り江/Treasure Cove》
2《魔学コンパス/Thaumatic Compass》 // 《オラーズカの尖塔/Spires of Orazca》
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
4《迂回路/Circuitous Route》
4《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
4《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2《封じ込め/Seal Away》
4《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《浄化の輝き/Cleansing Nova》
サイドボード 15
2《喪心/Cast Down》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
2《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》
3《否認/Negate》
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
《暗殺者の戦利品》は万能除去であり、《残骸の漂着》や《封じ込め》と並び除去として機能します。このレベルの性能であれば、優秀な黒のサイドボードカードを使う用途がなくても、黒を使う理由になります。青マナを削ってしまったので《アズカンタの探索》は採用できませんでしたが、《削剥》が退場したため《宝物の地図》が信用に足るリソースになります。《原初の災厄、ザカマ》は楽しいゲームエンドカードですが、このフォーマットがどういうメタゲームになるかを見ていかなければなりません。ゲームを終わらせる脅威は常に変化し続けており、古い《ザカマ》という選択肢よりもより良い物があるかもしれません。
それはさておき、このデッキは前環境の赤単のようなデッキよりは、大型クリーチャーを展開してくるデッキに対して強くなるように設定しています。初期の猛攻にも耐えられるほどの除去を積んでいますが、どちらかというと3ターン目ぐらいから本格的に強くなるデッキに対しては非常に相性がいいです。赤単に対してはサイドボード後に4ターン目《ライラ》が理想的で強く振る舞えますが、赤単相手の1ゲーム目は非常に苦しい展開になるでしょう。
【3.アブザン・ナイト】
土地 25
5《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
クリーチャー 22
4《善意の騎士/Knight of Grace》
4《悪意の騎士/Knight of Malice》
4《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
4《秋の騎士/Knight of Autumn》
2《ウィンドグレイスの騎士、アルイェール/Aryel, Knight of Windgrace》
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
その他 13
4《ベナリア史/History of Benalia》
2《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants》
2《死の重み/Dead Weight》
3《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
《神無き祭殿》なくして《ベナリア史》と《暗殺者の戦利品》を共存させることはマナベース上非常に難しいですが、そこまでしても《戦利品》には使用する価値があります。《手つかずの領土》は序盤の展開をスムースにするので、8枚のチェックランド地獄にも陥らずに済みそうです。この手のデッキは総じて不格好というか、生き残るのが難しいのですが、騎士がどれだけ単体で強いか、というところに依存します。《黎明をもたらすものライラ》をマナカーブのトップに据え、《秋の騎士》はデッキに必要な柔軟性を高めます。そのため相手がアーティファクトやエンチャントを使ってきても、《議事会の裁き》に依存し過ぎることはありません。この手のデッキをつくる上でマナベースは同種8枚×3種類、という単純な掛け合わせにはできないので、このリストをサンプルとしてよりよいマナベースを構築できればと思います。
【4.ジェスカイ・コントロール】
土地 27
6《平地/Plains》
4《島/Island》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1《硫黄の滝/Sulfur Falls》
その他 33
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
1《否認/Negate》
2《中略/Syncopate》
3《本質の散乱/Essence Scatter》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage》
2《裁きの一撃/Justice Strike》
2《封じ込め/Seal Away》
3《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
4《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
3《アズカンタの探索/Search for Azcanta》 // 《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
1《発展/Expansion》 // 《発破/Explosion》
サイドボード 15
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
2《宝物の地図/Treasure Map》 // 《宝物の入り江/Treasure Cove》
1《浄化の輝き/Cleansing Nova》
1《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2《否認/Negate》
1《発展/Expansion》 // 《発破/Explosion》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
当初想定していたコントロールデッキの色(エスパー)とは異なりますが、《轟音のクラリオン》がこのカラーリングを正当化してくれます。《残骸の漂着》に頼らず《蔦草牝馬》を除去できる、アグロに強いカードです。《封じ込め》や《正義の一撃》は序盤、後半ともに、《テフェリー》を守るのに役立ちます(スゥルタイとは違いますね!)。重大な弱点としては、そのマナベースが純正青白コントロールに大きく劣ることです。《廃墟の地》も効果的になってしまいますし、3枚初手にショックランドがあるとそのまま負けてしまうでしょう。
多くのリストは除去偏重で《本質の散乱》の採用枚数が少ないように思えます。落ちついて、1週目のゲームは強力なカードを多く使う戦略をとってくる都合上、どのデッキも重めのクリーチャーを採用する傾向があることを思い出してください。このフォーマットにおけるメタゲーム形成がなされていない以上、この手のコントロールにおいては除去と打ち消しのバランスが最適化されていません。6枚の5マナPWの採用はやりすぎ感がありますが、他の勝ち手段を用意するにしても、どれも悪いものしかないか、あるいは重すぎるのです。
【5.バント・ターボフォグ】
最後に、緑単がトップメタの場合に、最も優れた勝利条件をもったデッキを紹介しましょう。つまり、相手に攻撃させなければいいのです。
土地 25
6《島/Island》
2《平地/Plains》
2《森/Forest》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《寺院の庭/Temple Garden》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
その他 35
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3《アズカンタの探索/Search for Azcanta》 // 《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》
4《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
4《航路の作成/Chart a Course》
4《迂回路/Circuitous Route》
4《根の罠/Root Snare》
2《内省のための小休止/Pause for Reflection》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
4《運命のきずな/Nexus of Fate》 – 《撃退/Foil》 – buy-a-bo《X》 promo
サイドボード 15
4《否認/Negate》
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
3《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《内省のための小休止/Pause for Reflection》
2《秋の騎士/Knight of Autumn》
2マナの《濃霧》系スペルを失いましたが、《迂回路》により欲しいマナを生み出せる土地を素早く用意できるので、5ターン目に《テフェリー》を出しながら《残骸の漂着》や《内省のための小休止》を構える動きも可能になります。《薬術師の眼識》は評価の分かれるところで、4マナドローが占術を失ったことは痛手ですが、ゲーム後半での「活用」は大助かりです。目指すところは前環境と一緒で、《テフェリー》の忠誠度を上げながら《アズカンタの探索》を裏返し、紋章を得るまで何もさせない、という戦術を徹底します。
より使いやすい《頭蓋の摘出》が環境に加わったこと、そして《暗殺者の戦利品》でが簡単に《テフェリー》を対処できるようになったことで、よりよいサイドボードプランが必要になります。多くの方法があると思いますが、よりよい手段として、古典的な大型クリーチャーによる蹂躙は適切です。
これは最初の段階の記事でしかありません。次は、MOの結果を待ってから、いくつかのゲームを見て、メタゲームがどのように形成されていくのかを見守っていくとしましょう。
個人的なメモ代わりに。
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5 More Brews for Guilds of Ravnica Standard
By Josh Silvestri // 27 Sep, 2018
「ラヴニカのギルド」(以下「GRA」)は間もなくMOで解禁されますが、本格的に様々なデッキが出てくる山場になります。新環境はアグロデッキが強くなりそうです。というのも、ヘビーコントロールの戦略を支えるのは《ドミナリアの英雄、テフェリー》ぐらいだからです。フルスポイラーを眺めても、コントロール向きのカードは見当たりませんでした。他のデッキがどうプレイされるかで、残りのカード採用が決まることになるでしょう。《薬術師の眼識》や《悪意ある妨害》が有用なカードとして置き換わりますが、今までのカードパワーと同等でしかありません。
そうはいっても、青白以外のオプションやテフェリーを活用する他の方法がありますので、いくつかのデッキを見てみましょう。《最古再誕》はスタンダードに残っている強力な5マナ域のひとつです。アグロが早い時期に良い位置になるとすれば、黒のミッドレンジは、理論上は、これらのアーキタイプに対抗するための良い選択であるべきでしょう。
【1.黒緑ミッドレンジ】
土地 25
10《沼/Swamp》
1《森/Forest》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
2《廃墟の地/Field of Ruin》
クリーチャー 16
4《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
4《疫病造り師/Plaguecrafter》
4《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
2《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
2《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》
その他 19
4《迂回路/Circuitous Route》
4《最古再誕/The Eldest Reborn》
3《喪心/Cast Down》
2《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》
3《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
1《採取/Find》 // 《最終/Finality》
サイドボード 15
4《強迫/Duress》
3《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《渇望の時/Moment of Craving》
2《煤の儀式/Ritual of Soot》
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》 // 《アクロゾズの神殿/Temple of Aclazotz》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
《迂回路》が印刷されたなら、《ジョス・ヴェス》を運用する上の問題が解決したのでは?と思います。おそらく5~6ターン目にゲームが終わるデッキはもはや存在しないでしょうから、《ジョス・ヴェス》を出すためにアドバンテージをとるぐらいの十分な時間はあると思います。相手がコントロールデッキでなければ、キッカー付《ジョス・ヴェス》を突破する方法はほとんど持ち合わせていないでしょう。唯一懸念される脅威とすれば飛行クリーチャーの群れや火力呪文、《ガルタ》ぐらいですかね。
デッキの構築にもいくつか方向性があります。このデッキは《最古再誕》を軸にしているにも関わらず、スペルが中心です。《ゴルガリの女王、ヴラスカ》は繰り返し使えるライフ獲得装置で、ドローを進めることもできます。能力を使い続ければボーナスも得られます。私が試したバージョンは実際、挙動がぎこちない気もしますが、インスピレーションを受けた有能なデッキビルダーの皆さんが、よりよいバージョンを仕上げてくれると思います!
気が付いたかもしれませんが、遅いデッキには大量の除去を入れる形にしています。これは《顕在的防御》が消えたとしても緑単が依然強力だと思うからです。1週目に多くプレイされるデッキではなかったとしても驚きませんが、緑単のデッキパワーは見たところずば抜けているように思います。
【2.4色ランプ】
《爆発的植生》には楽しい思い出が詰まっているので、《迂回路》という上位互換が収録されると聞いて楽しみになりました。《爆発的植生》が使えるようになった時にMtGが大きく変わったからかもしれませんが、ランプは非常に効果的な戦略のひとつです。《ゴブリンの鎖回し》がいるにもかかわらず《ラノワールのエルフ》は優秀であったことが証明され、《遥か見》や《不屈の自然》というスペルが再録されない理由はよくわかります。門をサーチできることは非常に優秀で、土地構成に過度な負担をかけることなくダブルシンボルのタッチも柔軟にできるようになります。
《約束の刻》を使ったデッキを基に再構築してみたリストが下記になります。
土地 26
1《沼/Swamp》
3《森/Forest》
3《平地/Plains》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
1《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
クリーチャー 4
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》
土地 30
3《宝物の地図/Treasure Map》 // 《宝物の入り江/Treasure Cove》
2《魔学コンパス/Thaumatic Compass》 // 《オラーズカの尖塔/Spires of Orazca》
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
4《迂回路/Circuitous Route》
4《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
4《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2《封じ込め/Seal Away》
4《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《浄化の輝き/Cleansing Nova》
サイドボード 15
2《喪心/Cast Down》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
2《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》
3《否認/Negate》
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
《暗殺者の戦利品》は万能除去であり、《残骸の漂着》や《封じ込め》と並び除去として機能します。このレベルの性能であれば、優秀な黒のサイドボードカードを使う用途がなくても、黒を使う理由になります。青マナを削ってしまったので《アズカンタの探索》は採用できませんでしたが、《削剥》が退場したため《宝物の地図》が信用に足るリソースになります。《原初の災厄、ザカマ》は楽しいゲームエンドカードですが、このフォーマットがどういうメタゲームになるかを見ていかなければなりません。ゲームを終わらせる脅威は常に変化し続けており、古い《ザカマ》という選択肢よりもより良い物があるかもしれません。
それはさておき、このデッキは前環境の赤単のようなデッキよりは、大型クリーチャーを展開してくるデッキに対して強くなるように設定しています。初期の猛攻にも耐えられるほどの除去を積んでいますが、どちらかというと3ターン目ぐらいから本格的に強くなるデッキに対しては非常に相性がいいです。赤単に対してはサイドボード後に4ターン目《ライラ》が理想的で強く振る舞えますが、赤単相手の1ゲーム目は非常に苦しい展開になるでしょう。
【3.アブザン・ナイト】
土地 25
5《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
4《寺院の庭/Temple Garden》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
クリーチャー 22
4《善意の騎士/Knight of Grace》
4《悪意の騎士/Knight of Malice》
4《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
4《秋の騎士/Knight of Autumn》
2《ウィンドグレイスの騎士、アルイェール/Aryel, Knight of Windgrace》
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
その他 13
4《ベナリア史/History of Benalia》
2《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants》
2《死の重み/Dead Weight》
3《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
《神無き祭殿》なくして《ベナリア史》と《暗殺者の戦利品》を共存させることはマナベース上非常に難しいですが、そこまでしても《戦利品》には使用する価値があります。《手つかずの領土》は序盤の展開をスムースにするので、8枚のチェックランド地獄にも陥らずに済みそうです。この手のデッキは総じて不格好というか、生き残るのが難しいのですが、騎士がどれだけ単体で強いか、というところに依存します。《黎明をもたらすものライラ》をマナカーブのトップに据え、《秋の騎士》はデッキに必要な柔軟性を高めます。そのため相手がアーティファクトやエンチャントを使ってきても、《議事会の裁き》に依存し過ぎることはありません。この手のデッキをつくる上でマナベースは同種8枚×3種類、という単純な掛け合わせにはできないので、このリストをサンプルとしてよりよいマナベースを構築できればと思います。
【4.ジェスカイ・コントロール】
土地 27
6《平地/Plains》
4《島/Island》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1《硫黄の滝/Sulfur Falls》
その他 33
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
1《否認/Negate》
2《中略/Syncopate》
3《本質の散乱/Essence Scatter》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage》
2《裁きの一撃/Justice Strike》
2《封じ込め/Seal Away》
3《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
4《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
3《アズカンタの探索/Search for Azcanta》 // 《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
1《発展/Expansion》 // 《発破/Explosion》
サイドボード 15
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
2《宝物の地図/Treasure Map》 // 《宝物の入り江/Treasure Cove》
1《浄化の輝き/Cleansing Nova》
1《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2《否認/Negate》
1《発展/Expansion》 // 《発破/Explosion》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
当初想定していたコントロールデッキの色(エスパー)とは異なりますが、《轟音のクラリオン》がこのカラーリングを正当化してくれます。《残骸の漂着》に頼らず《蔦草牝馬》を除去できる、アグロに強いカードです。《封じ込め》や《正義の一撃》は序盤、後半ともに、《テフェリー》を守るのに役立ちます(スゥルタイとは違いますね!)。重大な弱点としては、そのマナベースが純正青白コントロールに大きく劣ることです。《廃墟の地》も効果的になってしまいますし、3枚初手にショックランドがあるとそのまま負けてしまうでしょう。
多くのリストは除去偏重で《本質の散乱》の採用枚数が少ないように思えます。落ちついて、1週目のゲームは強力なカードを多く使う戦略をとってくる都合上、どのデッキも重めのクリーチャーを採用する傾向があることを思い出してください。このフォーマットにおけるメタゲーム形成がなされていない以上、この手のコントロールにおいては除去と打ち消しのバランスが最適化されていません。6枚の5マナPWの採用はやりすぎ感がありますが、他の勝ち手段を用意するにしても、どれも悪いものしかないか、あるいは重すぎるのです。
【5.バント・ターボフォグ】
最後に、緑単がトップメタの場合に、最も優れた勝利条件をもったデッキを紹介しましょう。つまり、相手に攻撃させなければいいのです。
土地 25
6《島/Island》
2《平地/Plains》
2《森/Forest》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《寺院の庭/Temple Garden》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
その他 35
4《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3《アズカンタの探索/Search for Azcanta》 // 《水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruin》
4《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
4《航路の作成/Chart a Course》
4《迂回路/Circuitous Route》
4《根の罠/Root Snare》
2《内省のための小休止/Pause for Reflection》
3《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
4《運命のきずな/Nexus of Fate》 – 《撃退/Foil》 – buy-a-bo《X》 promo
サイドボード 15
4《否認/Negate》
4《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
3《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2《内省のための小休止/Pause for Reflection》
2《秋の騎士/Knight of Autumn》
2マナの《濃霧》系スペルを失いましたが、《迂回路》により欲しいマナを生み出せる土地を素早く用意できるので、5ターン目に《テフェリー》を出しながら《残骸の漂着》や《内省のための小休止》を構える動きも可能になります。《薬術師の眼識》は評価の分かれるところで、4マナドローが占術を失ったことは痛手ですが、ゲーム後半での「活用」は大助かりです。目指すところは前環境と一緒で、《テフェリー》の忠誠度を上げながら《アズカンタの探索》を裏返し、紋章を得るまで何もさせない、という戦術を徹底します。
より使いやすい《頭蓋の摘出》が環境に加わったこと、そして《暗殺者の戦利品》でが簡単に《テフェリー》を対処できるようになったことで、よりよいサイドボードプランが必要になります。多くの方法があると思いますが、よりよい手段として、古典的な大型クリーチャーによる蹂躙は適切です。
これは最初の段階の記事でしかありません。次は、MOの結果を待ってから、いくつかのゲームを見て、メタゲームがどのように形成されていくのかを見守っていくとしましょう。
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