イヴに何をやっているのか。それでも男たちは集う。
1か月以上前に参加した時の参加賞をもらったので、1ヶ月離れていたんだなぁ。
というわけで引き続きMardu Vehicles。リストはほぼ同じ。
【Round 1】VS Mono-B Aggro
G1:黒マナ引けず手札の除去2枚が死に札に。ライフをごまかしながら相手の3体フルパン(ヤヘンニ、たかり屋、放浪者)をヤヘンニのみスルーした時点でこちらライフ1。相手が残り8点、たかり屋&キランにピア登場&パンプ1回でちょうど8点、辛くも勝ち。
G2:減らした《たかり屋》と《歩行バリスタ》が初手に来てやむなくキープ。除去を全く引けずなすすべもなく負け。
G3:たかり屋3枚と分解、《大災厄》ハンデスを絡めて相手のリソースを枯らし、最後にハゾレト2連打で押し込んで勝ち。
○×○
【Round 2】VS W/G《僧帽地帯からの援軍》コントロール
G1:2T《領事の権限》がつらい。手札に除去4枚抱え込んで《圧倒的輝き》貼られて、返しの2体パンチを《残骸の漂着》されて完敗。
G2:2T《領事の権限》にめげず機体2機で攻め立てる。フェロキドン偉い。
G3:うまいことハンデス含みの初手が来て、4T《大災厄》+1マナ、5T《強迫》+《チャンドラ》の動きができたので勝ち。
×○○
【Round 3】VS U/B Marrionate Gift
G1:ゆっくりとしたスタートになるも、《査問長官》は即除去。相手のクリーチャーの落ちが悪く、最後は《ハゾレト》の能力で削りきって勝ち。
G2:《たかり屋》《フェロキドン》《ハゾレト》で押し込みながら、《ヴラスカの侮辱》&《バントゥ最後の算段》を打たせた返しで展開して押し切り。
○○
なんとか3-0。
ショウダウンパックからはFoil《蜃気楼の鏡》が出たのでSASUISHIに投げる。あとXニッサも出て嬉しい。
いまだにティムールとの相性がわからない(一応非公式で4C相手にサイド込み1戦して《黄昏》打って勝った)。多分4Cなら有利、純正だと五分。この環境は最後までこれで良さそうな気もするし、赤黒のほうが事故が少なくていい気もする。赤黒に《暴力の激励》突っ込んだ形も試してみたいけど、そこまでするならRamunap Redでいい気がする。
1か月以上前に参加した時の参加賞をもらったので、1ヶ月離れていたんだなぁ。
というわけで引き続きMardu Vehicles。リストはほぼ同じ。
【Round 1】VS Mono-B Aggro
G1:黒マナ引けず手札の除去2枚が死に札に。ライフをごまかしながら相手の3体フルパン(ヤヘンニ、たかり屋、放浪者)をヤヘンニのみスルーした時点でこちらライフ1。相手が残り8点、たかり屋&キランにピア登場&パンプ1回でちょうど8点、辛くも勝ち。
G2:減らした《たかり屋》と《歩行バリスタ》が初手に来てやむなくキープ。除去を全く引けずなすすべもなく負け。
G3:たかり屋3枚と分解、《大災厄》ハンデスを絡めて相手のリソースを枯らし、最後にハゾレト2連打で押し込んで勝ち。
○×○
【Round 2】VS W/G《僧帽地帯からの援軍》コントロール
G1:2T《領事の権限》がつらい。手札に除去4枚抱え込んで《圧倒的輝き》貼られて、返しの2体パンチを《残骸の漂着》されて完敗。
G2:2T《領事の権限》にめげず機体2機で攻め立てる。フェロキドン偉い。
G3:うまいことハンデス含みの初手が来て、4T《大災厄》+1マナ、5T《強迫》+《チャンドラ》の動きができたので勝ち。
×○○
【Round 3】VS U/B Marrionate Gift
G1:ゆっくりとしたスタートになるも、《査問長官》は即除去。相手のクリーチャーの落ちが悪く、最後は《ハゾレト》の能力で削りきって勝ち。
G2:《たかり屋》《フェロキドン》《ハゾレト》で押し込みながら、《ヴラスカの侮辱》&《バントゥ最後の算段》を打たせた返しで展開して押し切り。
○○
なんとか3-0。
ショウダウンパックからはFoil《蜃気楼の鏡》が出たのでSASUISHIに投げる。あとXニッサも出て嬉しい。
いまだにティムールとの相性がわからない(一応非公式で4C相手にサイド込み1戦して《黄昏》打って勝った)。多分4Cなら有利、純正だと五分。この環境は最後までこれで良さそうな気もするし、赤黒のほうが事故が少なくていい気もする。赤黒に《暴力の激励》突っ込んだ形も試してみたいけど、そこまでするならRamunap Redでいい気がする。
各所でいい結果を残したらしいので、Mardu Vehiclesに戻してみる。事故る予感しかない。
【Round 1】VS U/B Torment
G1:とりあえず躊躇なく《キラン》《収集艇》で轢き殺す
G2:押しこむ戦力が足りず《スカラベの神》着地して負け
G3:たかりやのむれ が あらわれた! 勝ち
○×○
【Round 2】VS Sultai Energy
G1:マナフラするも《ピア・ナラー》ブロック制限+パンプで押し込んで勝ち
G2:1枚しかない除去を《顕在的防御》でかわされて負け。noobのような、でも持ってたら仕方ないような
G3:今度は《一押し》で《顕在的防御》を釣って《無許可の分解》から押しこみ勝ち
○×○
【Round 3】VS Jeskai Approach
G1:土地3キープしたら以後のドローがすべて土地。その後2連続で《致命的な一押し》ツモって手札がそれだけに
G2:プッシュ抜いたら土地しか引かなくなった。スペル4枚(うち1枚は《強迫》)ではさすがに勝てず
××
事故は思ったほど少ない。マナフラはどうしようもない。もう少し回して様子を見てみるか。
土地 24見れば見るほどRamunap Redでいいような。一応赤単意識&ファクトカウントで《歩行バリスタ》増やしてみた。あと個人的に嫌いな《経験豊富な操縦者》を解雇。《栄光半ばの修練者》のほうがプレッシャーをかけられるため強そう。
4《産業の塔/Spire of Industry》
2《霊気拠点/Aether Hub》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4《山/Mountain》
3《平地/Plains》
クリーチャー 23
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
その他 13
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
サイドボード 15
3《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4《強迫/Duress》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
1《削剥/Abrade》
1《大災厄/Doomfall》
2《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
3《黄昏/Dusk》 // 《払暁/Dawn》
【Round 1】VS U/B Torment
G1:とりあえず躊躇なく《キラン》《収集艇》で轢き殺す
G2:押しこむ戦力が足りず《スカラベの神》着地して負け
G3:たかりやのむれ が あらわれた! 勝ち
○×○
【Round 2】VS Sultai Energy
G1:マナフラするも《ピア・ナラー》ブロック制限+パンプで押し込んで勝ち
G2:1枚しかない除去を《顕在的防御》でかわされて負け。noobのような、でも持ってたら仕方ないような
G3:今度は《一押し》で《顕在的防御》を釣って《無許可の分解》から押しこみ勝ち
○×○
【Round 3】VS Jeskai Approach
G1:土地3キープしたら以後のドローがすべて土地。その後2連続で《致命的な一押し》ツモって手札がそれだけに
G2:プッシュ抜いたら土地しか引かなくなった。スペル4枚(うち1枚は《強迫》)ではさすがに勝てず
××
事故は思ったほど少ない。マナフラはどうしようもない。もう少し回して様子を見てみるか。
プロツアー見たよ!リミテだけ。PVすごい。
Mono-W Vampiresというデッキの影に怯えながらいつものVehiclesを微調整して持ち込み。
ケンラのいないボーマットは弱いと今更気付いたので、色々変えてみた。アーティファクトカウントが減ったのは致し方なし。《歩行バリスタ》というメタ的に痩せたカードを使いたくなかったので(宇都宮は赤単少ないし……)代わりに《暴れ回るフェロキドン》を全力投入。やりすぎ。
20人?参加の5回戦。頑張って行ってみようー
【Round 1】VS 4C Energy
G1:スカラベ神に2回分解当てて勝ち
G2:除去増やしたにもかかわらず引けず負け
G3:土地3ストップのままずっと手札にハゾレト3枚抱えて負け
○××
【Round 2】VS B/R Aggro
G1:相手が土地1でストップ、一応動けるもののまぁ分解の餌食
G2:お互いのハゾレトで殴り合う時に《ピア・ナラー》が八面六臂の活躍をして勝ち
○○
【Round 3】VS 4C Good-Stuff
G1:とりあえず相手の脅威を退けながら《ハゾレト》が走って勝ち
G2:お互い地主&除去ハンドだったので《分解》3発、砂漠4枚、+《稲妻の一撃》でちょうど20点で勝ち
○○
【Round 4】VS U/B Improvise
G1:相手のキレラス(=《バントゥ最後の算段》)後に脅威を展開できず負け
G2:早々にたかり屋の群れで殴り勝つ
G3:《強迫》2発《大災厄》1発を含めて相手の場を更地にして《たかり屋》で勝ち
×○○
【Round 5】VS 5C Reanimate
G1:《奔流の機械巨人》+《削剥》のハゾレトブロックを《ピア・ナラー》能力で躱して勝ち
G2:土地が死ぬ直前まで黒単だったので負け
G3:2T《見習い》×2+3T《たかり屋》から押し込んで勝ち
○×○
4−1。3位でSE進出。
【SF】VS Ramunap Red
G1:絶望的に不利な状況から除去連打でピンチを脱出して《キランの真意号》でまくり返す
G2:考えうる限りの相手のブン回りで手札使い切られてちょうど負け
G3:更地にした後の相手のトップが鬼回答連発で負け
○××
1没!最近決勝卓にすら行けない(;д;)
ボーマットがいなくなってやっぱりファクトカウントが不安なので《歩行バリスタ》は入れた方がいいかもしれない。後メインに《フェロキドン》4枚はやりすぎな感じがした。毎回手札に来てくれて嬉しいは嬉しいんだけれども。
Mono-W Vampiresというデッキの影に怯えながらいつものVehiclesを微調整して持ち込み。
土地 24ボーマット?あいつは星になったよ。
4《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《霊気拠点/Aether Hub》
4《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
2《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
6《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
クリーチャー 21
4《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
3《ドゥーンドの調査員/Dhund Operative》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
3《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
その他 15
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
1《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
3《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
サイドボード 15
2《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
4《強迫/Duress》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
1《削剥/Abrade》
1《大災厄/Doomfall》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
ケンラのいないボーマットは弱いと今更気付いたので、色々変えてみた。アーティファクトカウントが減ったのは致し方なし。《歩行バリスタ》というメタ的に痩せたカードを使いたくなかったので(宇都宮は赤単少ないし……)代わりに《暴れ回るフェロキドン》を全力投入。やりすぎ。
20人?参加の5回戦。頑張って行ってみようー
【Round 1】VS 4C Energy
G1:スカラベ神に2回分解当てて勝ち
G2:除去増やしたにもかかわらず引けず負け
G3:土地3ストップのままずっと手札にハゾレト3枚抱えて負け
○××
【Round 2】VS B/R Aggro
G1:相手が土地1でストップ、一応動けるもののまぁ分解の餌食
G2:お互いのハゾレトで殴り合う時に《ピア・ナラー》が八面六臂の活躍をして勝ち
○○
【Round 3】VS 4C Good-Stuff
G1:とりあえず相手の脅威を退けながら《ハゾレト》が走って勝ち
G2:お互い地主&除去ハンドだったので《分解》3発、砂漠4枚、+《稲妻の一撃》でちょうど20点で勝ち
○○
【Round 4】VS U/B Improvise
G1:相手のキレラス(=《バントゥ最後の算段》)後に脅威を展開できず負け
G2:早々にたかり屋の群れで殴り勝つ
G3:《強迫》2発《大災厄》1発を含めて相手の場を更地にして《たかり屋》で勝ち
×○○
【Round 5】VS 5C Reanimate
G1:《奔流の機械巨人》+《削剥》のハゾレトブロックを《ピア・ナラー》能力で躱して勝ち
G2:土地が死ぬ直前まで黒単だったので負け
G3:2T《見習い》×2+3T《たかり屋》から押し込んで勝ち
○×○
4−1。3位でSE進出。
【SF】VS Ramunap Red
G1:絶望的に不利な状況から除去連打でピンチを脱出して《キランの真意号》でまくり返す
G2:考えうる限りの相手のブン回りで手札使い切られてちょうど負け
G3:更地にした後の相手のトップが鬼回答連発で負け
○××
1没!最近決勝卓にすら行けない(;д;)
ボーマットがいなくなってやっぱりファクトカウントが不安なので《歩行バリスタ》は入れた方がいいかもしれない。後メインに《フェロキドン》4枚はやりすぎな感じがした。毎回手札に来てくれて嬉しいは嬉しいんだけれども。
本戦行かない(行けない)から地元勢のトス要員なんですけどね!(挨拶
デッキはMardu VehiclesからB/R Vehiclesに乗り換え。白を切りました。
32人のギリギリ5回戦。がんばっていってみようー
【Round 1】VS 4C Energy
G1:後手でたかり屋3枚引くと弱い。除去引けず負け
G2:ハゾレトパクられたけどアクティブではなかった。他のクロックが太くて勝ち
G3:相手のミスとマナスクリューに付け込んで勝ち
×○○
【Round 2】VS 4C Energy(AKKAさん)
G1:ドコドコ乗り込んで勝ち
G2:丁寧に盤面処理されてクロック逆転されて負け
G3:更地になった後の俺のトップが強過ぎて勝ち
○×○
【Round 3】VS Abzan Tokens
G1:メインは茶番
G2:除去入れたままにしておいたにもかかわらずハンデス含めて全く引かず、不朽トークンが処理できず負け
××
【Round 4】VS Temur Energy
G1:ハゾレトとキランでドコドコ
G2:ハゾレトとキランと収集艇がドコドコ
○○
この時点で3-1ラインではオポトップの5位。(10点4人、9点6人)
【Round 5】VS Sultai Energy
G1:除去が引けずに負け
G2:除去2枚引いたので勝ち
G3:除去引けずに負け
×○×
イカれ……と思ったけどオポトップでまさかのTOP8進出。
【SE1】VS Sultai Energy(R5と同)
G1:ハゾレトアクティブ後、土地が十分ある状態で、ボーマットで貯めた4枚がすべて土地で非アクティブに。除去を引けず、ミスプも重なり負け
G2:除去を引けず、しかしキラン+たかり屋2種の連打で押して、最後は収集艇+分解で押し込み。
G3:除去が手札に来ない……最後のトップで除去ツモなら勝ちも、《ピア・ナラー》で1点足りず負け
×○×
SE1没ポン☆
Sultaiはアクティブじゃない機体もハゾレトも盗られるから本当にきつい。あと《顕在的防御》も地味につらい。
ティムールには全勝できたけど、メインがまだまだ未完成気味なので、もう少し改良する余地はありそう。ナカティルの不在は痛い。
以下雑感。
☆フェロキドンの誘発忘れ過ぎ(たぶん5回は忘れてる)ので気を付けましょう。
・このカラーリングだと1ドロップが弱い。《ボーマットの急使》は有用な半面、《戦慄の放浪者》は機体に乗れない弱い子。2/1が盤面に影響を与えなさすぎる。サイドアウトする/しないのプランがあいまいだったので、ここをしっかり固めたい。もしかしたら、1マナ圏は不要かもしれない。有用な1ドロップを探すか、2~3マナに固めるか。とはいっても候補が《発明者の見習い》ぐらいしかないんですがそれは。
・《稲妻の一撃》が欲しい場面が何回かあった。メインに2枚程度とってもいい。1ドロップあってこそのカードかもしれないけど。
・全体的に飛行クロック強すぎワロタなので、《栄光をもたらすもの》あたりの骨太飛行クロックを返しに展開できると強そう。サイドボードに入れておくべきだったかも。反省。
・《大災厄》は八面六臂の大活躍。3マナがとにかく強いデッキなのでこれ以上の枚数は取りたくないけど、メインに入れられれば活躍しそう。
・リミテ感のあった《ドゥーンドの調査員》《速接会の技師》はどちらも強かった。調査員は接死が《逆毛ハイドラ》相手に確実な交換を取れるし、技師は3Tキラン6点パンチが洒落にならない強さ。
・Sultaiの《光袖会の収集者》みたいな地味引き増しカードが欲しかった。入れるなら《遺跡の略奪者》なんだけどお前も3マナか。
・《イフニルの死界》2枚削って入れた《霊気拠点》は色マナの都合(黒18赤16確保)のために2枚入れたけど大正解。サイドの《才気ある霊基体》がこのマナベースじゃないと出せなかった。
もう少し調整すればいいデッキになりそう!(そしてそのうち環境変わりそう!)
デッキはMardu VehiclesからB/R Vehiclesに乗り換え。白を切りました。
土地 24自己調整を重ねた結果、リミテみたいなカードのオンパレードになったけどこれ大丈夫?
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
2《霊気拠点/Aether Hub》
4《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
2《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
6《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
クリーチャー 22
4《ボーマットの急使/Bomat Courier》
3《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
4《ドゥーンドの調査員/Dhund Operative》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2《速接会の技師/Weldfast Engineer》
3《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
その他 14
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
サイドボード 15
2《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4《強迫/Duress》
1《削剥/Abrade》
1《大災厄/Doomfall》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
32人のギリギリ5回戦。がんばっていってみようー
【Round 1】VS 4C Energy
G1:後手でたかり屋3枚引くと弱い。除去引けず負け
G2:ハゾレトパクられたけどアクティブではなかった。他のクロックが太くて勝ち
G3:相手のミスとマナスクリューに付け込んで勝ち
×○○
【Round 2】VS 4C Energy(AKKAさん)
G1:ドコドコ乗り込んで勝ち
G2:丁寧に盤面処理されてクロック逆転されて負け
G3:更地になった後の俺のトップが強過ぎて勝ち
○×○
【Round 3】VS Abzan Tokens
G1:メインは茶番
G2:除去入れたままにしておいたにもかかわらずハンデス含めて全く引かず、不朽トークンが処理できず負け
××
【Round 4】VS Temur Energy
G1:ハゾレトとキランでドコドコ
G2:ハゾレトとキランと収集艇がドコドコ
○○
この時点で3-1ラインではオポトップの5位。(10点4人、9点6人)
【Round 5】VS Sultai Energy
G1:除去が引けずに負け
G2:除去2枚引いたので勝ち
G3:除去引けずに負け
×○×
イカれ……と思ったけどオポトップでまさかのTOP8進出。
【SE1】VS Sultai Energy(R5と同)
G1:ハゾレトアクティブ後、土地が十分ある状態で、ボーマットで貯めた4枚がすべて土地で非アクティブに。除去を引けず、ミスプも重なり負け
G2:除去を引けず、しかしキラン+たかり屋2種の連打で押して、最後は収集艇+分解で押し込み。
G3:除去が手札に来ない……最後のトップで除去ツモなら勝ちも、《ピア・ナラー》で1点足りず負け
×○×
SE1没ポン☆
Sultaiはアクティブじゃない機体もハゾレトも盗られるから本当にきつい。あと《顕在的防御》も地味につらい。
ティムールには全勝できたけど、メインがまだまだ未完成気味なので、もう少し改良する余地はありそう。ナカティルの不在は痛い。
以下雑感。
☆フェロキドンの誘発忘れ過ぎ(たぶん5回は忘れてる)ので気を付けましょう。
・このカラーリングだと1ドロップが弱い。《ボーマットの急使》は有用な半面、《戦慄の放浪者》は機体に乗れない弱い子。2/1が盤面に影響を与えなさすぎる。サイドアウトする/しないのプランがあいまいだったので、ここをしっかり固めたい。もしかしたら、1マナ圏は不要かもしれない。有用な1ドロップを探すか、2~3マナに固めるか。とはいっても候補が《発明者の見習い》ぐらいしかないんですがそれは。
・《稲妻の一撃》が欲しい場面が何回かあった。メインに2枚程度とってもいい。1ドロップあってこそのカードかもしれないけど。
・全体的に飛行クロック強すぎワロタなので、《栄光をもたらすもの》あたりの骨太飛行クロックを返しに展開できると強そう。サイドボードに入れておくべきだったかも。反省。
・《大災厄》は八面六臂の大活躍。3マナがとにかく強いデッキなのでこれ以上の枚数は取りたくないけど、メインに入れられれば活躍しそう。
・リミテ感のあった《ドゥーンドの調査員》《速接会の技師》はどちらも強かった。調査員は接死が《逆毛ハイドラ》相手に確実な交換を取れるし、技師は3Tキラン6点パンチが洒落にならない強さ。
・Sultaiの《光袖会の収集者》みたいな地味引き増しカードが欲しかった。入れるなら《遺跡の略奪者》なんだけどお前も3マナか。
・《イフニルの死界》2枚削って入れた《霊気拠点》は色マナの都合(黒18赤16確保)のために2枚入れたけど大正解。サイドの《才気ある霊基体》がこのマナベースじゃないと出せなかった。
もう少し調整すればいいデッキになりそう!(そしてそのうち環境変わりそう!)
(Mardu Vehicles速報)
今週末のSCG(Classicですが)でMardu Vehiclesは9位。また、アメリカ選手権でMardu VehiclesがTOP8入賞、4位です。
(SCG Classicリスト)
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=116711
前回のアーキタイプ分けから分類すると(3)のミッドレンジプランですが、赤白ベースの構築で、なんと3マナに《改革派の車両職人》が採用されています。恥ずかしながら、採用したリストは初めて見ました(同じマナ域に《デパラ》いますし・・・)。除去本数が6枚+《歩行バリスタ》《チャンドラ》各3となっていますが、本体ダメージソースの増加によりライフを押し込むペースは結構早そうです。《ピア・ナラー》と《改革派の車両職人》の能力で、無理やり戦線を突破する方針のようです。
メインのファクトカウント12枚がやや不安ですね……。速度を落とした分、個々の打点は強力です。Temur Energyに良くみられる「すれ違いのダメージレースを制する戦い方」にNGを突きつける、という意味では革新的なリストです。
サイドボードの《バントゥ最後の算段》は珍しいですが、《燻蒸》より軽いため隙を作りづらい良いカードです。Temur、Sultaiの各Energy系デッキを意識しているのが分かります。最近良く見られる《呪文貫き》《至高の意思》をかいくぐりやすい点でも優れています。黒マナ2つの確保が難しそう(10枚+《産業の塔》4枚)なので、意識的に《産業の塔》をアクティブに保つ必要がありそうです。また、速度が遅く赤単に弱くなっているため、《領事の権限》でも序盤を凌ぐ「算段」のようです。
(アメリカ選手権リスト)
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/2017natus/tournament-results-and-decklists
※プルダウンメニューから「BEN RINAUTO’S MARDU VEHICLES」を選択してください。
前回のアーキタイプ分けから分類すると(1)Ramunap Red寄りの速攻系アグロになっています。KP的に弱いと評価されていた《発明家の見習い》を4枚、《ボーマットの急使》3枚による1マナ域11枚(+《致命的な一押し》3枚)という軽いマナカーブで、早めの手札ダンプから、3枚積んだ《ハゾレト》の走り出しを早くする構築です。手札ダンプ要因として、機体6枚のうち1枚を《耕作者の荷馬車》に変更して、3ターン目の設置から出せる1マナで動く、という工夫をしています。(《密輸人の回転翼機》在りし日のVehiclesを思い出しますね)。
メインはファクトカウント15枚、除去7枚、PW0枚。2マナ圏は《経験豊富な操縦者》4枚を選択し、《ハゾレト》へのアクセスおよび手札ダンプを早めています。このあたり、Vehiclesの優位性がうまく生かされています。
サイドボードの《過酷な指導者》はミラーやTemur Energy戦、《暴れ回るフェロキドン》はトークン系や各種ミッドレンジに効果的なカードです。比較的、Temurへの対策が多めでしょうか。加えて、Ramunap Red戦用に防御力の低いカードを抜いて生物や除去を増やすミッドレンジプランも備えていて、無駄のないサイドボードになっています。
珍しいのは《ショック》ですが、《チャンドラ》に当たる赤単対策、およびApproachの《ギデオン》対策、での採用でしょうかよくわかりません。当てどころの少ない《マグマのしぶき》と違って本体に打ちこめるので裏目は少なそうですが……。
(構築方針)
新環境3週目にして早くもリストが固定化されているRamunap Redと違って、リストの自由度が高く、「これが正解」といったものがまだ存在しない状態です。逆にいえば、2T《キランの真意号》を見せたとしても、相手からすれば次のアクションが何なのかの予想がつかない、という点がVehiclesの強みなのだと思います。
つまり、メタに合わせた都度都度のチューンが必要ということであり、75枚常に同じリストという形はあり得ない、ということでもあります。愛車の点検はまめに行いましょう。
(各大会の上位デッキから使用傾向を分析する)
・SCG Classic(10/15@シャーロット)TOP16
4 Temur Energy
4 Ramunap Red
3 Esper Gift
2 Control(U/W Approach、U/B)
3 Others(R/B Aggro、Mono-W Monument、Mardu Vehicles)
・アメリカ選手権2017 TOP8
3 Temur Energy
2 Control(U/W Approach、U/B)
1 Sultai Constrictor
1 Abzan Tokens
1 Mardu Vehicles
・MOPTQ 10/16 TOP8
3 Ramunap Red
2 Esper Gift(1つはタッチ緑)
2 Control(U/B、U/W)
1 Abzan Tokens
以上からメタるべきデッキは、Temur Energy、Ramunap Red、Esper Gift、Control各種となります。実はこっそり増えてきたTokensは、Mardu Vehiclesからしてもあまり得意ではない相手ですので、意識してもいいかもしれませんが……。
というわけで、前回の話の続きに(ようやく)なりますが、「メタを想定してデッキ構成を決める」ことが重要になりそうです。次回は「各アーキタイプに有効なカード、そうでないカード」の話をできればしたいと思っています。
今週末のSCG(Classicですが)でMardu Vehiclesは9位。また、アメリカ選手権でMardu VehiclesがTOP8入賞、4位です。
(SCG Classicリスト)
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=116711
前回のアーキタイプ分けから分類すると(3)のミッドレンジプランですが、赤白ベースの構築で、なんと3マナに《改革派の車両職人》が採用されています。恥ずかしながら、採用したリストは初めて見ました(同じマナ域に《デパラ》いますし・・・)。除去本数が6枚+《歩行バリスタ》《チャンドラ》各3となっていますが、本体ダメージソースの増加によりライフを押し込むペースは結構早そうです。《ピア・ナラー》と《改革派の車両職人》の能力で、無理やり戦線を突破する方針のようです。
メインのファクトカウント12枚がやや不安ですね……。速度を落とした分、個々の打点は強力です。Temur Energyに良くみられる「すれ違いのダメージレースを制する戦い方」にNGを突きつける、という意味では革新的なリストです。
サイドボードの《バントゥ最後の算段》は珍しいですが、《燻蒸》より軽いため隙を作りづらい良いカードです。Temur、Sultaiの各Energy系デッキを意識しているのが分かります。最近良く見られる《呪文貫き》《至高の意思》をかいくぐりやすい点でも優れています。黒マナ2つの確保が難しそう(10枚+《産業の塔》4枚)なので、意識的に《産業の塔》をアクティブに保つ必要がありそうです。また、速度が遅く赤単に弱くなっているため、《領事の権限》でも序盤を凌ぐ「算段」のようです。
(アメリカ選手権リスト)
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/2017natus/tournament-results-and-decklists
※プルダウンメニューから「BEN RINAUTO’S MARDU VEHICLES」を選択してください。
前回のアーキタイプ分けから分類すると(1)Ramunap Red寄りの速攻系アグロになっています。KP的に弱いと評価されていた《発明家の見習い》を4枚、《ボーマットの急使》3枚による1マナ域11枚(+《致命的な一押し》3枚)という軽いマナカーブで、早めの手札ダンプから、3枚積んだ《ハゾレト》の走り出しを早くする構築です。手札ダンプ要因として、機体6枚のうち1枚を《耕作者の荷馬車》に変更して、3ターン目の設置から出せる1マナで動く、という工夫をしています。(《密輸人の回転翼機》在りし日のVehiclesを思い出しますね)。
メインはファクトカウント15枚、除去7枚、PW0枚。2マナ圏は《経験豊富な操縦者》4枚を選択し、《ハゾレト》へのアクセスおよび手札ダンプを早めています。このあたり、Vehiclesの優位性がうまく生かされています。
サイドボードの《過酷な指導者》はミラーやTemur Energy戦、《暴れ回るフェロキドン》はトークン系や各種ミッドレンジに効果的なカードです。比較的、Temurへの対策が多めでしょうか。加えて、Ramunap Red戦用に防御力の低いカードを抜いて生物や除去を増やすミッドレンジプランも備えていて、無駄のないサイドボードになっています。
珍しいのは《ショック》ですが、《チャンドラ》に当たる赤単対策、およびApproachの《ギデオン》対策、での採用でしょうかよくわかりません。当てどころの少ない《マグマのしぶき》と違って本体に打ちこめるので裏目は少なそうですが……。
(構築方針)
新環境3週目にして早くもリストが固定化されているRamunap Redと違って、リストの自由度が高く、「これが正解」といったものがまだ存在しない状態です。逆にいえば、2T《キランの真意号》を見せたとしても、相手からすれば次のアクションが何なのかの予想がつかない、という点がVehiclesの強みなのだと思います。
つまり、メタに合わせた都度都度のチューンが必要ということであり、75枚常に同じリストという形はあり得ない、ということでもあります。愛車の点検はまめに行いましょう。
(各大会の上位デッキから使用傾向を分析する)
・SCG Classic(10/15@シャーロット)TOP16
4 Temur Energy
4 Ramunap Red
3 Esper Gift
2 Control(U/W Approach、U/B)
3 Others(R/B Aggro、Mono-W Monument、Mardu Vehicles)
・アメリカ選手権2017 TOP8
3 Temur Energy
2 Control(U/W Approach、U/B)
1 Sultai Constrictor
1 Abzan Tokens
1 Mardu Vehicles
・MOPTQ 10/16 TOP8
3 Ramunap Red
2 Esper Gift(1つはタッチ緑)
2 Control(U/B、U/W)
1 Abzan Tokens
以上からメタるべきデッキは、Temur Energy、Ramunap Red、Esper Gift、Control各種となります。実はこっそり増えてきたTokensは、Mardu Vehiclesからしてもあまり得意ではない相手ですので、意識してもいいかもしれませんが……。
というわけで、前回の話の続きに(ようやく)なりますが、「メタを想定してデッキ構成を決める」ことが重要になりそうです。次回は「各アーキタイプに有効なカード、そうでないカード」の話をできればしたいと思っています。
《スレイベンの検査官》他主要パーツを失って大きく弱体化することが予測された新環境のMardu Vehicles。意外と戦えることがわかりましたが、正直、デッキパーツ選択の正解がわからない状態です。どのアプローチが正解なのか、今までの情報をもとに考えてみます。
【1.ベースとなるカードと選択肢】
まず、Mardu Vehiclesの根幹をなすカード(「大体」積まれるカード)を挙げておきます。
その「残り30枚」をどう選ぶのか? いくつかのアプローチがあります。
【2.アプローチと主要カード】
Mardu Vehiclesいくつかの異なるアプローチがあります。
(1)Ramunap Redベース
体感的に、Ramunap Redに《キランの真意号》《屑鉄場のたかり屋》《無許可の分解》を加えたアプローチが一番多いように感じます。Ramunap Redがベースですが、ファストランドを8枚使えるため《模範的な造り手》を4枚入れても事故が起きにくいのが特徴です。
一番アグレッシブなプランで、マナカーブを低めに抑えて《ハゾレト》の打点を生かした攻撃力が持ち味です。火力を中心に構成して、手札の
(2)従来のMardu Vehiclesベース
従来のMardu Vehiclesから、検査官+ギデオンのパッケージをそのまま別のパーツに移行したアプローチも多く見られます。
以前の必須パーツだった《スレイベンの検査官》は、代わりに《ボーマットの急使》を用いるのが一般的ですが、枚数は少なめに抑えられています。ギデオン枠は《試練に臨むギデオン》をそのまま採用しているリストが多く、4枚積みも珍しくありません。
(3)ミッドレンジシフト型
最近のリストに多い型です。よりミッドレンジかつ前のめりなカード選択に寄せています。
より1体1体の打点にこだわった構成で、3マナ域に《アムムトの永遠衆》を採用するリストもあるなど、速度が落ちる代わりに継戦能力の高く、多角的な攻めと対処しづらいカードの多さで勝負します。
機体は《キラン》4枚、場合により《霊気圏の収集艇》1枚程度。3マナ域に《遺跡の略奪者》や《アムムトの永遠衆》が多く、4マナ域は《ハゾレト》。黒マナ捻出量が多く、除去は《致命的な一押し》がメインです。
【3.パーツ早見表】
アプローチはいくつかありますが、「どのデッキに勝ちたいか」を想定することが大事だと思います。ApproachやU/B Controlに勝ちたいなら早めのプラン、Temur Energyに勝ちたいなら飛行戦力の増強、Ramunap Redに勝ちたいなら軽量除去の増量、などです。
使われているパーツを用途別に書き出しました。この中から17〜19枚を選び、残りを土地にします。なお、土地の適正枚数は(個人的な経験に基づくと)サイクリングランド2枚を含んだ24枚か、サイクリングランド3枚を含んだ25枚です。ただし、砂漠を採用した場合はこの限りではありません。
とりあえず今日はここまで。続きはまた次回まとめます。
【1.ベースとなるカードと選択肢】
まず、Mardu Vehiclesの根幹をなすカード(「大体」積まれるカード)を挙げておきます。
土地 12残り30枚(土地11〜13枚、スペル17〜19枚)をどう選択するかによってデッキの方向性が変わります。よほどのことがない限り、上記の数を変えることはないでしょう。
4《感動的な眺望所》/4《秘密の中庭》/4《産業の塔》
クリーチャー 10
4《模範的な造り手》/4《屑鉄場のたかり屋》/2《ピア・ナラー》
その他 8
4《キランの真意号》/4《無許可の分解》
計30枚
その「残り30枚」をどう選ぶのか? いくつかのアプローチがあります。
【2.アプローチと主要カード】
Mardu Vehiclesいくつかの異なるアプローチがあります。
(1)Ramunap Redベース
体感的に、Ramunap Redに《キランの真意号》《屑鉄場のたかり屋》《無許可の分解》を加えたアプローチが一番多いように感じます。Ramunap Redがベースですが、ファストランドを8枚使えるため《模範的な造り手》を4枚入れても事故が起きにくいのが特徴です。
一番アグレッシブなプランで、マナカーブを低めに抑えて《ハゾレト》の打点を生かした攻撃力が持ち味です。火力を中心に構成して、手札の
特徴
・一番アグレッシブなプラン、マナカーブ低め
・Ramunap Redに使用感が近く、より多角的な攻めが可能
・赤対策がそのまま刺さる
採用カード
(2マナ域)《経験豊富な操縦者》
(3マナ域)《アン一門の壊し屋》《ピア・ナラー》
(除去)《ショック》《稲妻の一撃》
(高マナ域)《熱烈の神ハゾレト》
(2)従来のMardu Vehiclesベース
従来のMardu Vehiclesから、検査官+ギデオンのパッケージをそのまま別のパーツに移行したアプローチも多く見られます。
以前の必須パーツだった《スレイベンの検査官》は、代わりに《ボーマットの急使》を用いるのが一般的ですが、枚数は少なめに抑えられています。ギデオン枠は《試練に臨むギデオン》をそのまま採用しているリストが多く、4枚積みも珍しくありません。
特徴
・環境的に止まりづらい飛行戦力で押し込む
・サイドボードはコントロールプランが多い
・序盤の防御力に難がある
採用カード
(2マナ域)《栄光半ばの修練者》《歩行バリスタ》
(3マナ域)《ピア・ナラー》《霊気圏の収集艇》《試練に臨むギデオン》
(除去)《稲妻の一撃》(《致命的な一押し》も)
(高マナ域)《反逆の先導者、チャンドラ》《栄光をもたらすもの》
(3)ミッドレンジシフト型
最近のリストに多い型です。よりミッドレンジかつ前のめりなカード選択に寄せています。
より1体1体の打点にこだわった構成で、3マナ域に《アムムトの永遠衆》を採用するリストもあるなど、速度が落ちる代わりに継戦能力の高く、多角的な攻めと対処しづらいカードの多さで勝負します。
機体は《キラン》4枚、場合により《霊気圏の収集艇》1枚程度。3マナ域に《遺跡の略奪者》や《アムムトの永遠衆》が多く、4マナ域は《ハゾレト》。黒マナ捻出量が多く、除去は《致命的な一押し》がメインです。
特徴
・速度を落とし打点を上げたミッドレンジ型
・豊富な除去で相手に合わせたゲームプランを組み立てる
・機体特有の「速さ」のあるプランが組み立てにくい
採用カード
(2マナ域)《歩行バリスタ》(空きスロットは各種除去に充てる)
(3マナ域)《遺跡の略奪者》《アムムトの永遠衆》
(除去)《致命的な一押し》
(高マナ域)《反逆の先導者、チャンドラ》《栄光をもたらすもの》《領事の旗艦、スカイソブリン》
【3.パーツ早見表】
アプローチはいくつかありますが、「どのデッキに勝ちたいか」を想定することが大事だと思います。ApproachやU/B Controlに勝ちたいなら早めのプラン、Temur Energyに勝ちたいなら飛行戦力の増強、Ramunap Redに勝ちたいなら軽量除去の増量、などです。
使われているパーツを用途別に書き出しました。この中から17〜19枚を選び、残りを土地にします。なお、土地の適正枚数は(個人的な経験に基づくと)サイクリングランド2枚を含んだ24枚か、サイクリングランド3枚を含んだ25枚です。ただし、砂漠を採用した場合はこの限りではありません。
1〜2マナ域 6〜10枚
・《ボーマットの急使》:貴重な1マナアーティファクトカウント。ただしRamunap Redのような働きはできない。
・《発明家の見習い》:タフ3がとにかく偉い。キランに乗れないので《霊気圏の収集艇》を採用できるデッキ専用?
・《損魂魔道士》:キランで果敢が誘発するのは偉い気がする。それだけ。
・《経験豊富な操縦者》:順当に強いが、序盤のマナベースに著しい負担をかける。分解以外の黒いカードを採用しないならOK。
・《栄光半ばの修練者》:マナベースに負担をかけづらい2マナのパワー3持ち。ライフ損失を補填できる。
・《歩行バリスタ》:アーティファクトカウント。同型対決、対Ramunap Redにはとても強い。
3マナ域 3〜5枚
・3枚目の《ピア・ナラー》:多分腐らない。というか生き残る盤面は大体勝ってる。
・《アン一門の壊し屋》:前のめりに行くなら。機体がなくても強い。
・《遺跡の略奪者》:アド取りたいなら。意外と死なないがダメージもそこそこ入る。
・《アムムトの永遠衆》:機体に頼らない打点の持ち主。クリーチャー環境でこそ輝く。
・《試練に臨むギデオン》:2Tキランからのブン回り要因。下手するとこの2枚だけで勝てる。
・《霊気圏の収集艇》:ライフゲイン、3/5飛行と環境的にとても強い。出したターンの隙が大きく、テンポを損ないやすい。
・《耕作機の荷馬車》:サイズ、能力共に申し分なし。ただし飛んでいない。
4〜5マナ域 3〜5枚
・《熱烈の神ハゾレト》:機体シナジーはないが除去耐性が高く打点も高い。チャンプブロックに弱い。
・《反逆の先導者、チャンドラ》:順当に強い。環境的に生き残りづらいのが玉に瑕だが、キランで守れる。
・《栄光をもたらすもの》:貴重な追加航空戦力。クリーチャーデッキには無類の強さだが、とにかく重い。
除去 4〜6枚
・《致命的な一押し》:基本除去。TemurやSultaiに対しても裏目がないが、以前よりずっと紛争しづらいので基本は2マナ以下の処理カード。Ramunap RedやTemur Energyでは大活躍。
・《マグマのしぶき》:実はそんなに打ち所が多くない。対赤単サイドも《チャンドラの敗北》優先かも。
・《ショック》:本体に飛ぶが、蛇と牙長獣を見ると泣きたくなる。
・《稲妻の一撃》:基本火力。あまり裏目はないし、最悪本体やPWに飛ばせるので腐らない。デッキ構成やマッチアップによってはやや重く感じる。
・《削剥》:同型やGiftをメタるならメインからでもOK。オススメはしない。
・《大災厄》:ハンデスを兼ねるため、とにかく丸い。ハイドラやハゾレトを殺せる数少ない3マナ除去。分解とマナ域がかぶるので手札にダブつきやすい。
・《排斥》:流石にメインでは重い。入れるならサイドに。
・《ヴラスカの排除》:相手が《排斥》を使うデッキだと《排斥》より価値が上がる。まぁサイドが無難。
・《イフニルの死界》:黒マナを多く要求しすぎて起動が難しい。1枚なら。
とりあえず今日はここまで。続きはまた次回まとめます。
スタン大会@トレカパーク20171008
2017年10月8日 Magic: The Gathering 通販で買ったカードが届いたよ!(コモンアンコセットと安いレアのみ)
→デッキに入るカードあんまり無いよ!
というわけでバカの一つ覚えのMardu Vehicles。
もう機体なのか何なのかわかんねぇなこれ。
(先週からの変更点)
・ハゾレト強い!という場面が多すぎて大体サイドインしてたので、いっそメインに入れてみました。
・チャンドラはサイドの番人に。ついでにギデオンクビ。つよわい。
・《遺跡の略奪者》は使用感を試したくて入れました。ハゾレトとの美しいディスシナジーをご覧ください!(池沼
・マナベースの関係で《経験豊富な操縦者》解雇、ライフ補填できる《栄光半ばの修練者》に。
・《削剥》→《稲妻の一撃》に。PWに飛ぶのは偉い。一応4枚から試したけど最終的に1枚になったのでそのうち抜けそう。
・砂漠は強かったので前回より増量。《漂流の残骸》のために基本地形入れるよりはマナフラの受け皿増やした方が。その関係でM10入りません。
・サイドは《強迫》4枚から(前回の反省が生きたな、ジュースを奢ってやろう)。あとは適当。念のため《排斥》。
12人参加の全勝決まるまでスイスドロー(3〜4回戦)。頑張って行ってみようー
【Round 1】VS Abzan Ramp
G1:手札激重状態で土地3ストップで無事死亡。《圧倒的輝き》まで貼られると流石に。
G2:やはり微妙に土地が止まり《圧倒的輝き》貼られたけど物量と《チャンドラ》で殺す。忠誠度能力、起動できるんすねぇ……
G3:普通に回ったので順当に轢き殺す。サンキュー《強迫》
×○○
【Round 2】VS U/W Approach
G1:造り手、キラン、たかり屋+見習い、修練者というスーパードブン
G2:ほぼさばき切られたところで相手が土地引きモードになってラッキー勝ち。サンキュー《強迫》
○○
【Round 3】VS U/W Approach
G1:相手が土地しか引かず順当に押し込み勝ち
G2:《強迫》2枚引いたのでまあ順当に勝ち。サンキュー《強迫》
○○
圧倒的3−0。全勝が自分だけになったので終了。賞品豪華で草生える(真顔
《強迫》万能感すごい。あと、ハゾレトあんまり強くなかったです(Temur Energyと当たらなかったので)。一応《遺跡の略奪者》はすごく強かったような。まぁ、Ramunap Redと当たったら抜くんだろうなぁ……。
メタが仮に赤単寄りになってもそこそこ戦えそうな予感。引き続き調整頑張ろう。
→デッキに入るカードあんまり無いよ!
というわけでバカの一つ覚えのMardu Vehicles。
土地 24
4《産業の塔/Spire of Industry》
2《霊気拠点/Aether Hub》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
2《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
3《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
1《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》
1《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
2《平地/Plains》
1《山/Mountain》
クリーチャー 22
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《遺跡の略奪者/Ruin Raider》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
その他 14
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
1《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
サイドボード 15
1《威厳あるカラカル/Regal Caracal》
1《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
1《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
4《強迫/Duress》
2《マグマのしぶき/Magma Spray》
2《排斥/Cast Out》
2《燻蒸/Fumigate》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
もう機体なのか何なのかわかんねぇなこれ。
(先週からの変更点)
・ハゾレト強い!という場面が多すぎて大体サイドインしてたので、いっそメインに入れてみました。
・チャンドラはサイドの番人に。ついでにギデオンクビ。つよわい。
・《遺跡の略奪者》は使用感を試したくて入れました。ハゾレトとの美しいディスシナジーをご覧ください!(池沼
・マナベースの関係で《経験豊富な操縦者》解雇、ライフ補填できる《栄光半ばの修練者》に。
・《削剥》→《稲妻の一撃》に。PWに飛ぶのは偉い。一応4枚から試したけど最終的に1枚になったのでそのうち抜けそう。
・砂漠は強かったので前回より増量。《漂流の残骸》のために基本地形入れるよりはマナフラの受け皿増やした方が。その関係でM10入りません。
・サイドは《強迫》4枚から(前回の反省が生きたな、ジュースを奢ってやろう)。あとは適当。念のため《排斥》。
12人参加の全勝決まるまでスイスドロー(3〜4回戦)。頑張って行ってみようー
【Round 1】VS Abzan Ramp
G1:手札激重状態で土地3ストップで無事死亡。《圧倒的輝き》まで貼られると流石に。
G2:やはり微妙に土地が止まり《圧倒的輝き》貼られたけど物量と《チャンドラ》で殺す。忠誠度能力、起動できるんすねぇ……
G3:普通に回ったので順当に轢き殺す。サンキュー《強迫》
×○○
【Round 2】VS U/W Approach
G1:造り手、キラン、たかり屋+見習い、修練者というスーパードブン
G2:ほぼさばき切られたところで相手が土地引きモードになってラッキー勝ち。サンキュー《強迫》
○○
【Round 3】VS U/W Approach
G1:相手が土地しか引かず順当に押し込み勝ち
G2:《強迫》2枚引いたのでまあ順当に勝ち。サンキュー《強迫》
○○
圧倒的3−0。全勝が自分だけになったので終了。賞品豪華で草生える(真顔
《強迫》万能感すごい。あと、ハゾレトあんまり強くなかったです(Temur Energyと当たらなかったので)。一応《遺跡の略奪者》はすごく強かったような。まぁ、Ramunap Redと当たったら抜くんだろうなぁ……。
メタが仮に赤単寄りになってもそこそこ戦えそうな予感。引き続き調整頑張ろう。
スタン大会@トレカパーク20171001
2017年10月2日 Magic: The Gathering 通販で買ったカードが届いてないのに大会とか出られるはずないだろ……ん?
ふらっと立ち寄ったら大会があるそうなので人数合わせに参加。
デッキはMardu Vehicles。ほぼ2ブロック構築。急いでローテ落ちカードを抜いただけ。
ちゃんと探せば《龍髑髏の山頂》とか《強迫》とか《稲妻の一撃》とかあるんだろうけどそのあたりも手抜きするやる気ない感じのアレ。
とりあえずスイス3回戦。
【Round 1】VS Temur Energy(タッチ黒)○×○
【Round 2】VS W/B Tokens ×○×
いやメイン《領事の権限》はちょっと。。。
【Round 3】VS Temur Energy(タッチ黒)×○○
2-1。《強迫》積んでないしこんなもんか。
フリプでR/G Dinasaur、Ramunap Red、Mono Black Aggroあたりと戦うなど。
以下所感。
(メイン)
・どのデッキも基本的に飛行がお留守。通らないのはTemur Energy戦だけだけど、飛行トークンだけなので御しやすい。
・3マナ域の《霊気圏の収集艇》+《ピア・ナラー》パッケージは正解。ボブとかフェロキドンとか試したいカードは多いけど、多分一番強いのは《アムムトの永遠衆》。多分。
・1マナ少なすぎてサクサク動けないので《致命的な一押し》は必要悪。激昂誘発しないのは偉い。問題はどう紛争するか。《検査官》返して。
・といいつつも、Temurが多いなら《稲妻の一撃》選択が正解。Ramunap Redはプッシュなくても捌けそう。4投は迷う。
・メイン《ハゾレト》でもいいぐらい、環境的に《ハゾレト》が強そう。なお昨日は一回も手札に来なかった。
・《たかり屋》もやはり強いのでクリーチャーの頭数は必須。ただ《発明家の見習い》ガン積みはない。単体で弱い。1マナに他の候補がいるなら0枚にしたいレベル。
・《試練に臨むギデオン》が意外と強い、というか他の3マナ域が弱い。マナ拘束がきつくて死にそうだけど増やしていい。
・基本地形フル投入してもM10ランドタップイン多そうなので入れない方が精神衛生上よさそう。この枚数でも砂漠は強かった。《残骸の漂着》ケアで基本地形入れたけど、急戦系なら全部砂漠まである(やりすぎ)。
(サイド)
・とりあえず《強迫》4から。話はそれからだ。《残骸の漂着》ケアはこれしかない。
・《歩行バリスタ》は神。ただしメイン4投はやりすぎなので《模範的な造り手》との入替枠として。
・《ヴァンスの爆破砲》は微妙。《チャンドラ》が死にやすい相手に、と思ったけどあまり取る必要なさそう。
・《大災厄》は必須。《残骸の漂着》を使えるデッキではない。
・《領事の権限》はカード1枚使ってやる仕事をしない。Ramunap Redにはこれ1枚で勝てるけど……。
・《ハゾレト》はもうメインでいい。ただ《チャンドラ》とマナ域もろ被りなのが困る。
ティムール安定な気もするけど、押せ押せ系のアグロも環境的にはよさそう。どんなデッキを組もうかな。
ふらっと立ち寄ったら大会があるそうなので人数合わせに参加。
デッキはMardu Vehicles。ほぼ2ブロック構築。急いでローテ落ちカードを抜いただけ。
土地 24
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4《産業の塔/Spire of Industry》
3《霊気拠点/Aether Hub》
1《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
2《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
2《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
クリーチャー 17
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
その他 19
3《致命的な一押し/Fatal Push》
1《削剥/Abrade》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
3《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
3《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
サイドボード 15
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
2《領事の権限/Authority of the Consuls》
2《削剥/Abrade》
2《燻蒸/Fumigate》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
2《大災厄/Doomfall》
2《ヴァンスの爆破砲/Vance’s Blasting Cannons》
ちゃんと探せば《龍髑髏の山頂》とか《強迫》とか《稲妻の一撃》とかあるんだろうけどそのあたりも手抜きするやる気ない感じのアレ。
とりあえずスイス3回戦。
【Round 1】VS Temur Energy(タッチ黒)○×○
【Round 2】VS W/B Tokens ×○×
いやメイン《領事の権限》はちょっと。。。
【Round 3】VS Temur Energy(タッチ黒)×○○
2-1。《強迫》積んでないしこんなもんか。
フリプでR/G Dinasaur、Ramunap Red、Mono Black Aggroあたりと戦うなど。
以下所感。
(メイン)
・どのデッキも基本的に飛行がお留守。通らないのはTemur Energy戦だけだけど、飛行トークンだけなので御しやすい。
・3マナ域の《霊気圏の収集艇》+《ピア・ナラー》パッケージは正解。ボブとかフェロキドンとか試したいカードは多いけど、多分一番強いのは《アムムトの永遠衆》。多分。
・1マナ少なすぎてサクサク動けないので《致命的な一押し》は必要悪。激昂誘発しないのは偉い。問題はどう紛争するか。《検査官》返して。
・といいつつも、Temurが多いなら《稲妻の一撃》選択が正解。Ramunap Redはプッシュなくても捌けそう。4投は迷う。
・メイン《ハゾレト》でもいいぐらい、環境的に《ハゾレト》が強そう。なお昨日は一回も手札に来なかった。
・《たかり屋》もやはり強いのでクリーチャーの頭数は必須。ただ《発明家の見習い》ガン積みはない。単体で弱い。1マナに他の候補がいるなら0枚にしたいレベル。
・《試練に臨むギデオン》が意外と強い、というか他の3マナ域が弱い。マナ拘束がきつくて死にそうだけど増やしていい。
・基本地形フル投入してもM10ランドタップイン多そうなので入れない方が精神衛生上よさそう。この枚数でも砂漠は強かった。《残骸の漂着》ケアで基本地形入れたけど、急戦系なら全部砂漠まである(やりすぎ)。
(サイド)
・とりあえず《強迫》4から。話はそれからだ。《残骸の漂着》ケアはこれしかない。
・《歩行バリスタ》は神。ただしメイン4投はやりすぎなので《模範的な造り手》との入替枠として。
・《ヴァンスの爆破砲》は微妙。《チャンドラ》が死にやすい相手に、と思ったけどあまり取る必要なさそう。
・《大災厄》は必須。《残骸の漂着》を使えるデッキではない。
・《領事の権限》はカード1枚使ってやる仕事をしない。Ramunap Redにはこれ1枚で勝てるけど……。
・《ハゾレト》はもうメインでいい。ただ《チャンドラ》とマナ域もろ被りなのが困る。
ティムール安定な気もするけど、押せ押せ系のアグロも環境的にはよさそう。どんなデッキを組もうかな。
「イクサラン」リリースノート
2017年9月21日 Magic: The Gathering 今回のジョーク枠発見。
こういうジョークを入れて読み物全体を締める文化ほんとすこ
《富の享楽/Revel in Riches》
(日本後リリースノート)
* 《富の享楽》の2つ目の能力によってあなたがゲームに勝利したとしても、宝物・トークンを撒き散らさないこと。他のプレイヤーの迷惑であり、怪我につながる恐れもある。
(英語リリースノート)
If the second ability of Revel in Riches causes you to win the game, please refrain from throwing your Treasure tokens into the air as this may distract or injure other players.
こういうジョークを入れて読み物全体を締める文化ほんとすこ
《稲妻の一撃》《強迫》《呪文貫き》(ついでに《選択/Opt》(INV)も)再録!
「非クリーチャー呪文が強くなったので云々~~」という声を聞くけど、これらのカードが効くのってコントロール系なので、結局この3枚を全部突っ込める4C Energyが勝ち組になって終わりになりそうな予感が。そうならないことを祈ります。
刻みジェイスといいZENギデといい、環境に愛されるPWっているよね……
それはそれとして、差し迫るよ!
適当に本体狙うと勝てます(本当)。
ここまでは調整したので、あとは任せた。
「非クリーチャー呪文が強くなったので云々~~」という声を聞くけど、これらのカードが効くのってコントロール系なので、結局この3枚を全部突っ込める4C Energyが勝ち組になって終わりになりそうな予感が。そうならないことを祈ります。
刻みジェイスといいZENギデといい、環境に愛されるPWっているよね……
それはそれとして、差し迫るよ!
Jun-Doom
土地 23
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
3《燻る湿地/Smoldering Marsh》
2《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
3《森/Forest》
3《沼/Swamp》
2《山/Mountain》
クリーチャー 14
4《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
3《放浪する森林/Woodland Wanderer》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
その他 23
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
3《枷はずれな成長/Unbridled Growth》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《削剥/Abrade》
2《木端/Cut》+《微塵/Ribbons》
4《差し迫る破滅/Imminent Doom》
2《不帰/Never》+《回帰/Return》
サイドボード 15
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
1《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
2《精神背信/Transgress the Mind》
1《大災厄/Doomfall》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
適当に本体狙うと勝てます(本当)。
ここまでは調整したので、あとは任せた。
(値段が)倍プッシュだ・・・!
9/1FNM。デッキはスカラベエネルギー。参加者多かった。
【Round 1】VS Jeskai Gift ○○
G1:王神着地を許すが盤面は圧倒的にこちらの有利。飛行機械で押し込んで勝ち
G2:王神サーチ→削剥、2回目の王神サーチ→2枚目の削剥で勝ち
【Round 2】VS B/G Constrictor(Energy) ○○
G1:地上を固めて飛行機械で殴り続けて勝ち
G2:蛇→リシュカー→象+機械巨人で残ライフ1まで追いつめられるがハイドラと飛行機械トークンで粘ってバリスタ引かれる前に勝ち。危ない
【Round 3】VS U/R Gift ××
G1:相手先手2T《虚ろな者》登場、5T王神2枚のドブンされて負け
G2:土地2サーチなしマナクリキープも後続の土地が全く引けず負け
2-1だがオポトップで金券+プッシュゲット。
金券でサイクリングランドと4枚目の《地揺すりのケンラ》をゲット。これで赤黒組める!
9/1FNM。デッキはスカラベエネルギー。参加者多かった。
【Round 1】VS Jeskai Gift ○○
G1:王神着地を許すが盤面は圧倒的にこちらの有利。飛行機械で押し込んで勝ち
G2:王神サーチ→削剥、2回目の王神サーチ→2枚目の削剥で勝ち
【Round 2】VS B/G Constrictor(Energy) ○○
G1:地上を固めて飛行機械で殴り続けて勝ち
G2:蛇→リシュカー→象+機械巨人で残ライフ1まで追いつめられるがハイドラと飛行機械トークンで粘ってバリスタ引かれる前に勝ち。危ない
【Round 3】VS U/R Gift ××
G1:相手先手2T《虚ろな者》登場、5T王神2枚のドブンされて負け
G2:土地2サーチなしマナクリキープも後続の土地が全く引けず負け
2-1だがオポトップで金券+プッシュゲット。
金券でサイクリングランドと4枚目の《地揺すりのケンラ》をゲット。これで赤黒組める!
ショウダウンと麻雀
2017年8月24日 Magic: The Gathering コメント (3) 8/12モダン。デッキはLiving End。
【Round 1】BYE
【Round 2】VS R/G Valakut(sagi)××
・続唱引かず負け
・1T遺産、3T探検でチャリス0で置かれて2枚対処できず負け。1枚なら決まってたが
【Round 3】VS AEtherworks ○○
2-1。青入り試したい
そのままショウダウン。デッキはMardu Vehicles。
【Round 1】VS Esper Approach ×○○
・フラッドでうまくクロック展開できず《明日からの引き寄せ》X=4で畳む
【Round 2】VS R/BtU《スカラベの巣》 ○○
【Round 3】VS JunDoom ○○
【Round 4】VS B/G Constrictor ○××
・大災厄をプッシュと勘違いして恥ずか死
・コンバットミスで3/5が墜ちてしまい負け
3-1。一応2位だがぐぬぬ
8/18フライデー。デッキは自作Temur Energyタッチスカラ神。
【Round 1】不戦敗(遅刻)
【Round 2】VS 4C Control ○○
【Round 3】VS Mardu Vehicles ○○
2-0。デッキ強い!
8/19ショウダウン。デッキは自作JunDoom。
【Round 1】VS W/G Cats ○△
【Round 2】VS (忘れた) ○○
【Round 3】VS Temur Energy ××
・クロック引けず負け
・Doom2枚目張れたけど盤面触りきれず負け
デッキ弱い。まだ改良の余地はあるけどこれ詰めるのか・・・しんどい
8/20モダン。Living End。
【Round 1】VS U/B Library Out ○○
【Round 2】VS Jeskai Ascendancy ○××
・大爆発引けず負け。《殺戮遊戯》指定ミスっぽい。沈黙強すぎ
・大爆発引けず。《沈黙》ってよぉ〜。クロック足りず負け
【Round 3】VS R/W Burn ○××
・サイクリング引けず負け
・続唱引けず負け
【Round 4】VS W/B Tokens ○○
【Round 5】VS U/B Fairies ○××
・大爆発引かない。える知っているか呪文詰まりは跳ね返りの罠効かない
・大爆発引かない。同上
2−3。全体的に大爆発効きそうなデッキばっかりだったけど下振れ。残念。
8/20、負けた面子でそのまま麻雀。
【Round 1】
東家。小場ながら振込1回に抑えてコツコツ稼いで、要所で満貫上がれて40.2k持ちで南3他家和了で上家箱下。点数的にそのまま勝ち。
【Round 2】
南家。東1で親跳自摸→満貫親被りで心が折れかかるも、3軒立直の場で運よく上がれ、満貫1回、跳満1回で32.6k持ちトップでオーラス。他家が親満に当たり800点差で捲られて負け
1→2。全体的に運が良かった。
【Round 1】BYE
【Round 2】VS R/G Valakut(sagi)××
・続唱引かず負け
・1T遺産、3T探検でチャリス0で置かれて2枚対処できず負け。1枚なら決まってたが
【Round 3】VS AEtherworks ○○
2-1。青入り試したい
そのままショウダウン。デッキはMardu Vehicles。
【Round 1】VS Esper Approach ×○○
・フラッドでうまくクロック展開できず《明日からの引き寄せ》X=4で畳む
【Round 2】VS R/BtU《スカラベの巣》 ○○
【Round 3】VS JunDoom ○○
【Round 4】VS B/G Constrictor ○××
・大災厄をプッシュと勘違いして恥ずか死
・コンバットミスで3/5が墜ちてしまい負け
3-1。一応2位だがぐぬぬ
8/18フライデー。デッキは自作Temur Energyタッチスカラ神。
【Round 1】不戦敗(遅刻)
【Round 2】VS 4C Control ○○
【Round 3】VS Mardu Vehicles ○○
2-0。デッキ強い!
8/19ショウダウン。デッキは自作JunDoom。
【Round 1】VS W/G Cats ○△
【Round 2】VS (忘れた) ○○
【Round 3】VS Temur Energy ××
・クロック引けず負け
・Doom2枚目張れたけど盤面触りきれず負け
デッキ弱い。まだ改良の余地はあるけどこれ詰めるのか・・・しんどい
8/20モダン。Living End。
【Round 1】VS U/B Library Out ○○
【Round 2】VS Jeskai Ascendancy ○××
・大爆発引けず負け。《殺戮遊戯》指定ミスっぽい。沈黙強すぎ
・大爆発引けず。《沈黙》ってよぉ〜。クロック足りず負け
【Round 3】VS R/W Burn ○××
・サイクリング引けず負け
・続唱引けず負け
【Round 4】VS W/B Tokens ○○
【Round 5】VS U/B Fairies ○××
・大爆発引かない。える知っているか呪文詰まりは跳ね返りの罠効かない
・大爆発引かない。同上
2−3。全体的に大爆発効きそうなデッキばっかりだったけど下振れ。残念。
8/20、負けた面子でそのまま麻雀。
【Round 1】
東家。小場ながら振込1回に抑えてコツコツ稼いで、要所で満貫上がれて40.2k持ちで南3他家和了で上家箱下。点数的にそのまま勝ち。
【Round 2】
南家。東1で親跳自摸→満貫親被りで心が折れかかるも、3軒立直の場で運よく上がれ、満貫1回、跳満1回で32.6k持ちトップでオーラス。他家が親満に当たり800点差で捲られて負け
1→2。全体的に運が良かった。
無事赤単死亡。(あれだけ盛大にPT勝てば勝ち目は)ないです
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin17/top-8-decklists-2017-08-06
【TOP32内訳】
【メタゲーム】
いずれにせよ赤単を意識したデッキが勝って、あとはデッキパワーの勝負、といった感じ。
【細部リストの変化】
■6th:B/G Constrictor
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin17/top-8-decklists-2017-08-06
エネルギー軸、昂揚軸のいずれでもない形は新鮮。便宜上B/G Constrictor(Neutral)とでも故障する。B/Gの強みは1マナ《地勢》系スペルで土地を切り詰められることだけど、《地勢》系を入れない構築をする、という方向に転換した模様。代わりに登場したのは1マナは《ニッサの誓い》で、序盤のスクリューを緩和しつつ、後半引いてもほぼ1マナ1ドローのため終盤まで安定した運用が可能。昂揚しないと《ウルヴェンワルド横断》は弱いし、かといって赤単相手には昂揚するまで待っていられないし、納得。
2マナ域には、エネルギーは《牙長獣の仔》《光袖会の収集者》、昂揚は《残忍な剥ぎ取り》という《ショック》の的を採用していたが、そのしがらみが消えたため《森の代言者》が返り咲き。たしかに警戒2/3は赤単・黒単相手に非常に強いし、後半の強さは言わずもがな。Zombiesの《闇の掌握》も一応耐える。
ここまでくると《地下墓地の選別者》は……パーツ的にはほぼ対赤単専用みたいなイメージがあるけど、どうなんだろう。こういったメタになってしまうと少し力不足な感じは否めない。しかしいまだに《ハゾレト》チャンプ要員としては非常に優秀。
長期戦になると昂揚軸、エネルギー軸のようにアドバンテージリソースがないところだけが気がかり。ブラネルのプレイヤー性能もあるんだろうなぁ。
■1st:Mono-B Zombies
過半数のリストで《金属ミミック》が解雇、その枠が《最後の望み、リリアナ》《リリアナの支配》などに置き換わっている。赤単メタのメイン《カリタス》の採用は人それぞれ。その枠を除去にしたり、《スカイソブリン》まで取っているリストも。
これによりデッキのスピードが落ちた。2マナのアクションが《無情な死者》《闇の掌握》しかない状態になっているが、それはそれでいい、ということなんだろう。3T以降は1マナアクションに《闇の救済》が加わるので、後から挽回できる、という考え方なのかも。
■9th:Mono-B Eldrazi
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin17/top-32-decklists-2017-08-06
デッキ紹介はEldrazi-Vampireになってるけど吸血鬼要素少なすぎて吹く。
赤単に対するメタ、かつZombiesの弱点である空中要員《マラキールの解放者、ドラーナ》を採用して《才気ある霊基体》とのシナジーを構築。赤単と黒単相手に対等以上の成果を出せる良いリストだと思った。後手の際のデッキの受け手段として《集団的蛮行》も2枚採用しているのがポイント。
■10th:W/U Approach
■11th:U/R Control(齋藤友晴プロ)
多分プレイヤー性能。コピーしたい人はしてみればいいと思う。おすすめはしない。
【Mardu Ballistaについて語る】
3rdと6thに入賞。ただしTOP32に残っているのは4人のため勝ち組ではない。どちらかというとZombies多い中でよくTOP8に2人残ったな、という印象。上振れ? ちなみに二人のリストはメインが58/60が一致。違いは《ギデオン》2枚目or《アヴァシン》3枚目、《一押し》4枚目or《木端+微塵》、という些細な違い。個人的には3位のほうが好みだけどこれは甲乙付け難い。
自分があかつき杯やゲームデーで使ったリストともほぼ一緒(3位とは57/60が一致、自分のリストは25枚目の土地が《ナヒリ》、機体の構成が4キラン2収集艇)
Vehicles使いとしてリストの細かい考察をしてみる。
■《キランの真意号》を3枚に、《霊気圏の収集艇》を3枚積んだ理由
(1)《歩行バリスタ》の採用による搭乗要員の減少
あたりまえだけど《歩行バリスタ》はキランに乗れない。この枠を《経験豊富な操縦者》にしていた従来のリストと違い、単純に搭乗要因が減った。
(2)赤単、黒単相手には《霊気圏の収集艇》のほうが単純に強い
3マナは重いが、《スレイベンの検査官》《バリスタ》でアクティブになり、黒単の《一押し》《掌握》で落ちず、絆魂でダメージレースを盛り返せる。《霊気拠点》のエネルギー供給と相互シナジーがあり、色マナ事故の防止や追加のライフゲインが見込める。
(3)メタ的に《ギデオン》が弱くなったため減少=搭乗要員減少
一番のポイントはここかもしれない。《キラン》をアクティブにできるカードはこのリストだとデッキに12枚(《アヴァシン》を除く)しかなくなっており、一方《収集艇》に関しては19枚まで増える(《アヴァシン》を除く)。トータル6機体という数字は、体感的にも正しいと思う(7枚入れている時期もあったけどやっぱり機体ばっかり引いて負けた)。
(4)短期戦において《キラン》が手札に3枚来ると漏れなく死ぬ
相手が《削剥》《一押し》のどちらかを必ず打ってくるため、除去を打たれる前提で2枚目、3枚目を手札にキープするために4投するのは常識だと思っていたが(一時期のAbzan Aggroに《アナフェンザ》が4投されていた理由と似ている)、赤単や黒単相手に置くターンのタイムラグが大きいため(PW設置後前提の動きはこの2デッキ相手には通用しない。PWを先置きしたらターンが返ってくる前に十中八九死ぬ)、手札に3枚以上抱えたくない、と使っていて思っていた。マルドゥは展開できないターンがあるとどのデッキ相手にも負けるため、そのリスクを嫌ったものと思われる。
■サイドボードに《光輝の炎》《燻蒸》などのスイーパーが見当たらない理由
Tier1である赤単、黒単のデッキ性質によると思われる。
(1)赤単は速攻が多い
速攻クリーチャーがガツガツライフを削ってくるため、ソーサリースピードのスイーパーはほぼ無意味。インスタントスピードの除去のほうがずっと信頼感がある。大振りな動きはできるだけ避けたい。
(2)黒単はスイーパーへの対処手段がある
スイーパー抱えたまま《精神背信》《大災厄》打たれると死ぬ。また全体除去は効果的だが、黒単はリカバリーも比較的容易なので、ピン除去で丁寧に潰していった方がボードを取りやすい。
というわけで《燻蒸》はほぼB/G Constrictor専用サイドになる(Monument相手にも入るがメタから死滅した。あと《往時の主教》のせいでリカバリーされてしまう可能性が高い)。であれば、除去かつ延命・アドを兼ねる《チャンドラ》や、黒単に対してほぼ無敵の《スカイソブリン》のほうが全体除去より価値があるし、それぞれサイドインできる相手も多い。
■サイドボードの《大災厄》
3マナという重さから敬遠しがちだけど、使ってみると非常に有用かつ範囲の広いカードで、個人的には赤単相手にも入れてもいいと思っているし、実際入れた(《ハゾレト》を殺せる除去として。仮に《苦渋の破棄》を採用したとして、赤単にサイドインするかどうかの結論は自分の中で出せていない)。また、今回は入賞していないが、最近増えているG/R Ramp相手には何枚でも欲しいカード。最悪《ウラモグ》が着地しても返しに勝てる可能性が生まれる。今までの《精神背信》の枠はこのカードにすべき。最低2枚、できれば3枚積みたい。
個人的にも非常に使い勝手のいいカードで、サイドボード枠の節約になる良サイドだと思う。かといって、Vehiclesがメインに積むほどではない。(《ゴブリンの闇住まい》が入っているデッキならメインに積んでも問題ない)
■サイドボードの4枚目《キランの真意号》の真意
メインの搭乗要員減少は前述の通り。サイドボードからは3/2を減らしてPWを増やせるため、そういうサイドボードのIN/OUTをするマッチアップでは4枚目を入れても腐らない(メインボード以上に除去が飛んでくる)。そして、先手2Tに確実に出したいカードであることに変わりはない。出してある状態と出していない状態では、後続のPWの強さが全く違うため、サイド後に4枚目を入れる、というのは理にかなっている。要は「赤単とか黒単とかそういうマッチアップじゃなければ4枚入れるのになー」ということ。
その場合、《霊気圏の収集艇》を1枚以上サイドアウトすると思われる。機体ばっかり引いて負ける、が負けパターンの一つで、1枚で両方をアクティブにできるのは《ギデオン》だけ。
他、気付いたことがあれば随時追加していきます。
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin17/top-8-decklists-2017-08-06
【TOP32内訳】
12:Mono-B Zombiesデッキパワーが強く、横並び展開ができるため赤単に強い黒単ゾンビ祭り。下馬評通りB/Gも増えてきた。
7:B/G Constrictor(3:Delirium、1:Energy、3:どちらでもない)
5:Control(2:W/U Approach、1:U/R、1:W/B、1:B/R)
4:Mardu Vehicles
2:Ramunap Red
2: Eldrazi(1:Mono-W、1:Mono-B)
【メタゲーム】
いずれにせよ赤単を意識したデッキが勝って、あとはデッキパワーの勝負、といった感じ。
【細部リストの変化】
■6th:B/G Constrictor
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin17/top-8-decklists-2017-08-06
エネルギー軸、昂揚軸のいずれでもない形は新鮮。便宜上B/G Constrictor(Neutral)とでも故障する。B/Gの強みは1マナ《地勢》系スペルで土地を切り詰められることだけど、《地勢》系を入れない構築をする、という方向に転換した模様。代わりに登場したのは1マナは《ニッサの誓い》で、序盤のスクリューを緩和しつつ、後半引いてもほぼ1マナ1ドローのため終盤まで安定した運用が可能。昂揚しないと《ウルヴェンワルド横断》は弱いし、かといって赤単相手には昂揚するまで待っていられないし、納得。
2マナ域には、エネルギーは《牙長獣の仔》《光袖会の収集者》、昂揚は《残忍な剥ぎ取り》という《ショック》の的を採用していたが、そのしがらみが消えたため《森の代言者》が返り咲き。たしかに警戒2/3は赤単・黒単相手に非常に強いし、後半の強さは言わずもがな。Zombiesの《闇の掌握》も一応耐える。
ここまでくると《地下墓地の選別者》は……パーツ的にはほぼ対赤単専用みたいなイメージがあるけど、どうなんだろう。こういったメタになってしまうと少し力不足な感じは否めない。しかしいまだに《ハゾレト》チャンプ要員としては非常に優秀。
長期戦になると昂揚軸、エネルギー軸のようにアドバンテージリソースがないところだけが気がかり。ブラネルのプレイヤー性能もあるんだろうなぁ。
■1st:Mono-B Zombies
過半数のリストで《金属ミミック》が解雇、その枠が《最後の望み、リリアナ》《リリアナの支配》などに置き換わっている。赤単メタのメイン《カリタス》の採用は人それぞれ。その枠を除去にしたり、《スカイソブリン》まで取っているリストも。
これによりデッキのスピードが落ちた。2マナのアクションが《無情な死者》《闇の掌握》しかない状態になっているが、それはそれでいい、ということなんだろう。3T以降は1マナアクションに《闇の救済》が加わるので、後から挽回できる、という考え方なのかも。
■9th:Mono-B Eldrazi
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpmin17/top-32-decklists-2017-08-06
デッキ紹介はEldrazi-Vampireになってるけど吸血鬼要素少なすぎて吹く。
赤単に対するメタ、かつZombiesの弱点である空中要員《マラキールの解放者、ドラーナ》を採用して《才気ある霊基体》とのシナジーを構築。赤単と黒単相手に対等以上の成果を出せる良いリストだと思った。後手の際のデッキの受け手段として《集団的蛮行》も2枚採用しているのがポイント。
■10th:W/U Approach
■11th:U/R Control(齋藤友晴プロ)
多分プレイヤー性能。コピーしたい人はしてみればいいと思う。おすすめはしない。
【Mardu Ballistaについて語る】
3rdと6thに入賞。ただしTOP32に残っているのは4人のため勝ち組ではない。どちらかというとZombies多い中でよくTOP8に2人残ったな、という印象。上振れ? ちなみに二人のリストはメインが58/60が一致。違いは《ギデオン》2枚目or《アヴァシン》3枚目、《一押し》4枚目or《木端+微塵》、という些細な違い。個人的には3位のほうが好みだけどこれは甲乙付け難い。
自分があかつき杯やゲームデーで使ったリストともほぼ一緒(3位とは57/60が一致、自分のリストは25枚目の土地が《ナヒリ》、機体の構成が4キラン2収集艇)
Vehicles使いとしてリストの細かい考察をしてみる。
■《キランの真意号》を3枚に、《霊気圏の収集艇》を3枚積んだ理由
(1)《歩行バリスタ》の採用による搭乗要員の減少
あたりまえだけど《歩行バリスタ》はキランに乗れない。この枠を《経験豊富な操縦者》にしていた従来のリストと違い、単純に搭乗要因が減った。
(2)赤単、黒単相手には《霊気圏の収集艇》のほうが単純に強い
3マナは重いが、《スレイベンの検査官》《バリスタ》でアクティブになり、黒単の《一押し》《掌握》で落ちず、絆魂でダメージレースを盛り返せる。《霊気拠点》のエネルギー供給と相互シナジーがあり、色マナ事故の防止や追加のライフゲインが見込める。
(3)メタ的に《ギデオン》が弱くなったため減少=搭乗要員減少
一番のポイントはここかもしれない。《キラン》をアクティブにできるカードはこのリストだとデッキに12枚(《アヴァシン》を除く)しかなくなっており、一方《収集艇》に関しては19枚まで増える(《アヴァシン》を除く)。トータル6機体という数字は、体感的にも正しいと思う(7枚入れている時期もあったけどやっぱり機体ばっかり引いて負けた)。
(4)短期戦において《キラン》が手札に3枚来ると漏れなく死ぬ
相手が《削剥》《一押し》のどちらかを必ず打ってくるため、除去を打たれる前提で2枚目、3枚目を手札にキープするために4投するのは常識だと思っていたが(一時期のAbzan Aggroに《アナフェンザ》が4投されていた理由と似ている)、赤単や黒単相手に置くターンのタイムラグが大きいため(PW設置後前提の動きはこの2デッキ相手には通用しない。PWを先置きしたらターンが返ってくる前に十中八九死ぬ)、手札に3枚以上抱えたくない、と使っていて思っていた。マルドゥは展開できないターンがあるとどのデッキ相手にも負けるため、そのリスクを嫌ったものと思われる。
■サイドボードに《光輝の炎》《燻蒸》などのスイーパーが見当たらない理由
Tier1である赤単、黒単のデッキ性質によると思われる。
(1)赤単は速攻が多い
速攻クリーチャーがガツガツライフを削ってくるため、ソーサリースピードのスイーパーはほぼ無意味。インスタントスピードの除去のほうがずっと信頼感がある。大振りな動きはできるだけ避けたい。
(2)黒単はスイーパーへの対処手段がある
スイーパー抱えたまま《精神背信》《大災厄》打たれると死ぬ。また全体除去は効果的だが、黒単はリカバリーも比較的容易なので、ピン除去で丁寧に潰していった方がボードを取りやすい。
というわけで《燻蒸》はほぼB/G Constrictor専用サイドになる(Monument相手にも入るがメタから死滅した。あと《往時の主教》のせいでリカバリーされてしまう可能性が高い)。であれば、除去かつ延命・アドを兼ねる《チャンドラ》や、黒単に対してほぼ無敵の《スカイソブリン》のほうが全体除去より価値があるし、それぞれサイドインできる相手も多い。
■サイドボードの《大災厄》
3マナという重さから敬遠しがちだけど、使ってみると非常に有用かつ範囲の広いカードで、個人的には赤単相手にも入れてもいいと思っているし、実際入れた(《ハゾレト》を殺せる除去として。仮に《苦渋の破棄》を採用したとして、赤単にサイドインするかどうかの結論は自分の中で出せていない)。また、今回は入賞していないが、最近増えているG/R Ramp相手には何枚でも欲しいカード。最悪《ウラモグ》が着地しても返しに勝てる可能性が生まれる。今までの《精神背信》の枠はこのカードにすべき。最低2枚、できれば3枚積みたい。
個人的にも非常に使い勝手のいいカードで、サイドボード枠の節約になる良サイドだと思う。かといって、Vehiclesがメインに積むほどではない。(《ゴブリンの闇住まい》が入っているデッキならメインに積んでも問題ない)
■サイドボードの4枚目《キランの真意号》の真意
メインの搭乗要員減少は前述の通り。サイドボードからは3/2を減らしてPWを増やせるため、そういうサイドボードのIN/OUTをするマッチアップでは4枚目を入れても腐らない(メインボード以上に除去が飛んでくる)。そして、先手2Tに確実に出したいカードであることに変わりはない。出してある状態と出していない状態では、後続のPWの強さが全く違うため、サイド後に4枚目を入れる、というのは理にかなっている。要は「赤単とか黒単とかそういうマッチアップじゃなければ4枚入れるのになー」ということ。
その場合、《霊気圏の収集艇》を1枚以上サイドアウトすると思われる。機体ばっかり引いて負ける、が負けパターンの一つで、1枚で両方をアクティブにできるのは《ギデオン》だけ。
他、気付いたことがあれば随時追加していきます。
ゲームデー土曜日。Mardu Ballista。引き続き赤単メタ寄り。
【Round 1】VS Mono-B Zombies ×○○
G1:《戦墓の巨人》1T放置してしまって負け
G2:《キランの真意号》おかわりが放置されて負け
G3:《燻蒸》→再展開→《アヴァシン》《バリスタ》決めて最後はソリン
【Round 2】VS U/R Control ○○
G1:アヴァシンで飛ばせてギデオンで落とす鉄板ムーヴ
G2:相手がタップインしている隙にギデオン通して勝ち
【Round 3】ID
【Round 4】ID
人数の関係で2−0−2で5位抜け。
【SE1】VS G/R Ramp ○○
G1:相手が土地しか引かなくて勝ち
G2:ナヒリでランデスみたいなこと×2して勝ち
【SE2】VS Mardu Vehicles ××
G1:マナフラしすぎてる間に撃ち漏らした2/3が止まらず負け
G2:徹底した色マナ&スクリュー事故死。手がかり使ってもたどり着けず
2没。
◇ ◇ ◇ ◇
ゲームデー日曜日。デッキは同様。より赤単メタ寄り。
【Round 1】VS B/G《スカラベの巣》 ×○○
G1:相手1T射手、2Tハパチラ、3Tスカラベの巣の完璧ムーヴでなすすべなく負け
G2:ラス打てばまぁ勝つ
G3:丁寧に除去って《アムムトの永遠衆》をしのいで勝ち
【Round 2】VS Bant Aggro ○○
G1:呪文捕らえ誘ってからのギデオンで勝ち
G2:ギデオンオブソリンが揃い踏みして勝ち
【Round 3】VS G/R Ramp ○×○
G1:なんか危なげなく速攻勝ち
G2:ウラモグまで辿り着かれて負け
G3:ウラモグ直前にウラモグでひっくり返らない盤面整えて勝ち
【Round 4】ID
3−0−1の2位抜け。
【SE1】VS G/R Ramp ×○×
G1:初動が遅い6枚をキープしてしまいギリギリ足りず負け
G2:キラン→収集艇を並べて3回乗って殴るとゲームに勝つ
G3:残り5点が削れずブレイカーウラモグブレイカーと繋がれて負け
1没。
赤単どこだよ!!!!!!!!!!!!!!(それぞれの日に2〜3割ぐらいはいた模様)
Rampや同型には強いリストのはずなので、しばらくこのままで良さそう。ただ、何点かが削れないので《ラムナプの遺跡》の採用は十分に検討する。もう基本地形ゼロでもいいかなって思うぐらいには早い。
その後赤単とフリプ。良い感じ。あとサイドの《領事の権限》強すぎワロタ。気になっていた《削剥》もそこまで気にならない。(機体が多いので的が多くズレる)
【Round 1】VS Mono-B Zombies ×○○
G1:《戦墓の巨人》1T放置してしまって負け
G2:《キランの真意号》おかわりが放置されて負け
G3:《燻蒸》→再展開→《アヴァシン》《バリスタ》決めて最後はソリン
【Round 2】VS U/R Control ○○
G1:アヴァシンで飛ばせてギデオンで落とす鉄板ムーヴ
G2:相手がタップインしている隙にギデオン通して勝ち
【Round 3】ID
【Round 4】ID
人数の関係で2−0−2で5位抜け。
【SE1】VS G/R Ramp ○○
G1:相手が土地しか引かなくて勝ち
G2:ナヒリでランデスみたいなこと×2して勝ち
【SE2】VS Mardu Vehicles ××
G1:マナフラしすぎてる間に撃ち漏らした2/3が止まらず負け
G2:徹底した色マナ&スクリュー事故死。手がかり使ってもたどり着けず
2没。
◇ ◇ ◇ ◇
ゲームデー日曜日。デッキは同様。より赤単メタ寄り。
【Round 1】VS B/G《スカラベの巣》 ×○○
G1:相手1T射手、2Tハパチラ、3Tスカラベの巣の完璧ムーヴでなすすべなく負け
G2:ラス打てばまぁ勝つ
G3:丁寧に除去って《アムムトの永遠衆》をしのいで勝ち
【Round 2】VS Bant Aggro ○○
G1:呪文捕らえ誘ってからのギデオンで勝ち
G2:ギデオンオブソリンが揃い踏みして勝ち
【Round 3】VS G/R Ramp ○×○
G1:なんか危なげなく速攻勝ち
G2:ウラモグまで辿り着かれて負け
G3:ウラモグ直前にウラモグでひっくり返らない盤面整えて勝ち
【Round 4】ID
3−0−1の2位抜け。
【SE1】VS G/R Ramp ×○×
G1:初動が遅い6枚をキープしてしまいギリギリ足りず負け
G2:キラン→収集艇を並べて3回乗って殴るとゲームに勝つ
G3:残り5点が削れずブレイカーウラモグブレイカーと繋がれて負け
1没。
赤単どこだよ!!!!!!!!!!!!!!(それぞれの日に2〜3割ぐらいはいた模様)
Rampや同型には強いリストのはずなので、しばらくこのままで良さそう。ただ、何点かが削れないので《ラムナプの遺跡》の採用は十分に検討する。もう基本地形ゼロでもいいかなって思うぐらいには早い。
その後赤単とフリプ。良い感じ。あとサイドの《領事の権限》強すぎワロタ。気になっていた《削剥》もそこまで気にならない。(機体が多いので的が多くズレる)
Mardu Vehiclesに新しいカード入らない説。
いろんなカードに可能性はありつつも《アムムトの永遠衆》《大災厄》《削剥》あたりの「なんか丸いけど別にこれじゃなくてもいいよね感」が満載のカードばっかり。試しては抜け、試しては抜け、の毎日。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
FNM7/21。デッキはMardu Vehicles。一応《アムムトの永遠衆》を試してみる。
【Round 1】VS Mardu Vehicles ○○
【Round 2】VS Temur Midrange ×○○
【Round 3】VS Mono Black Zombies ○○
3−0したけど《アムムトの永遠衆》要らなかった。1回だけZombies戦で相手の3T《闇の救済》を耐えていたのは少しだけすごいと思ったけど、ぶっちゃけ《ピア・ナラー》《サリア》の方が良かった気がする。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
FNM7/28。新しいカードを使いたかったので、デッキはTemur Control。《至高の意思》《削剥》と新しいカードばっかりや! 楽しい!
【Round 1】VS Temur Midrange ××
【Round 2】VS B/G Constrictor ××
【Round 3】VS Jeskai Control ○×△
0−2−1。楽しいだけだった。《伐採地の滝》でフィニッシュする方向性だけはあり(相手の除去が手札で腐って楽しい)。ただそこまでの道筋が作れなかった。要検討。
あ、《至高の意思》はめちゃくちゃ強かったです。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
スタンショーダウン。デッキは白黒砂漠エルドラージ的な何か。除去が《致命的な一押し》《石の宣告》しかないけどこれ大丈夫?
【Round 1】VS Temur Midrange ××
【Round 2】VS Emerge ××
【Round 3】VS (忘れた)××
0−3。相手に触れない時点でダメでした。それにしてもただの一度も難題(4枚投入)一度も手札に来ないのはバグ。Mardu Vehiclesに難題入れられたら強そうだったけど事故多すぎ問題で頓挫。実質4色になるしなぁ。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
あかつき杯。難題が手札に来ないため、普通のMardu Vehiclesで参戦。プロツアー進行中のため赤単メタ仕様に。Mardu Ballistaともいう。
なんか懐かしい感じのデッキ。軽量除去兼アーティファクトカウント、ついでに本体火力になる《歩行バリスタ》大量採用で赤単をメッタメタにしてやろうと思いました。アーティファクトカウントが19枚になりデッキもかなり安定、ただしキランの殴り値は下がった。
サイドボードは一応クリーチャー系全般意識、追放除去を多めに。ハンデスのところだけ迷って、除去も兼ねる《大災厄》に。一応新しいカードですしおすし
16人参加の4回戦+TOP4SE。頑張っていってみようー
【Round 1】VS Ramunap Red ○×○
・ブンブンハンドでブンブンだぞい
・1/1速攻→1/3→3/2速攻→ケンラケンラ!死亡
・ひたすら除去ってソリンでトップめくるだけの簡単なお仕事
ヌルキープダメゼッタイ
【Round 2】VS Mardu Vehicles ○○
・相手が黒マナ出なくて死亡
・分解ゲーに勝利
【Round 3】VS 《差し迫る破滅》コントロール ○○
・造り手→検査官造り手のブンブンで勝ち
・イシュカナ3連打されて死にそうになるも分解分解→トップバリスタの本体火力で勝ち
【Round 4】ID
3−0−1の1位で抜け。
【SE1】VS B/G Husk ○○
・2Tキラン初動ながら相手が空中全く止まらず勝ち
・分解2連打からのアヴァシンキャッチ→変身で勝ち
【SE2】VS U/B Gift ○○
・土地2ストップでバリスタばっかり手札に来るけど相手が焦って勝ち
・相手がキーカードにたどり着けない間にゆっくり手札を整えて勝ち
優勝!新しいカードなんていらんかったんや!
……嘘です《木端+微塵》《グレムリン解放》は《削剥》の方が絶対にいいです気を付けましょう。あと《石の宣告》はZombies以外にあまり役に立たない感じなので他の除去にしましょう(あっても勝てないし無いともっと勝てない)。そして《大災厄》くんはイケメン!すぎる!ありがとう!新カード最高!(手のひらクルー
そしてZombiesの時代が来てVehicles死亡、まで見えた。キランの死兆星が見える。
いろんなカードに可能性はありつつも《アムムトの永遠衆》《大災厄》《削剥》あたりの「なんか丸いけど別にこれじゃなくてもいいよね感」が満載のカードばっかり。試しては抜け、試しては抜け、の毎日。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
FNM7/21。デッキはMardu Vehicles。一応《アムムトの永遠衆》を試してみる。
【Round 1】VS Mardu Vehicles ○○
【Round 2】VS Temur Midrange ×○○
【Round 3】VS Mono Black Zombies ○○
3−0したけど《アムムトの永遠衆》要らなかった。1回だけZombies戦で相手の3T《闇の救済》を耐えていたのは少しだけすごいと思ったけど、ぶっちゃけ《ピア・ナラー》《サリア》の方が良かった気がする。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
FNM7/28。新しいカードを使いたかったので、デッキはTemur Control。《至高の意思》《削剥》と新しいカードばっかりや! 楽しい!
【Round 1】VS Temur Midrange ××
【Round 2】VS B/G Constrictor ××
【Round 3】VS Jeskai Control ○×△
0−2−1。楽しいだけだった。《伐採地の滝》でフィニッシュする方向性だけはあり(相手の除去が手札で腐って楽しい)。ただそこまでの道筋が作れなかった。要検討。
あ、《至高の意思》はめちゃくちゃ強かったです。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
スタンショーダウン。デッキは白黒砂漠エルドラージ的な何か。除去が《致命的な一押し》《石の宣告》しかないけどこれ大丈夫?
【Round 1】VS Temur Midrange ××
【Round 2】VS Emerge ××
【Round 3】VS (忘れた)××
0−3。相手に触れない時点でダメでした。それにしてもただの一度も難題(4枚投入)一度も手札に来ないのはバグ。Mardu Vehiclesに難題入れられたら強そうだったけど事故多すぎ問題で頓挫。実質4色になるしなぁ。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
あかつき杯。難題が手札に来ないため、普通のMardu Vehiclesで参戦。プロツアー進行中のため赤単メタ仕様に。Mardu Ballistaともいう。
難題が手札に来ないやっぱ……新しいカードを……最高やな!(脳死
土地 24
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
3《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4《産業の塔/Spire of Industry》
3《霊気拠点/Aether Hub》
4《平地/Plains》
クリーチャー 19
4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
その他 17
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
4《キランの真意号/Heart of Kiran》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
サイドボード 15
1《マグマのしぶき/Magma Spray》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1《木端/Cut》+《微塵/Ribbons》
2《石の宣告/Declaration in Stone》
2《大災厄/Doomfall》
2《燻蒸/Fumigate》
2《苦い真理/Painful Truths》
1《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
1《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
なんか懐かしい感じのデッキ。軽量除去兼アーティファクトカウント、ついでに本体火力になる《歩行バリスタ》大量採用で赤単をメッタメタにしてやろうと思いました。アーティファクトカウントが19枚になりデッキもかなり安定、ただしキランの殴り値は下がった。
サイドボードは一応クリーチャー系全般意識、追放除去を多めに。ハンデスのところだけ迷って、除去も兼ねる《大災厄》に。一応新しいカードですしおすし
16人参加の4回戦+TOP4SE。頑張っていってみようー
【Round 1】VS Ramunap Red ○×○
・ブンブンハンドでブンブンだぞい
・1/1速攻→1/3→3/2速攻→ケンラケンラ!死亡
・ひたすら除去ってソリンでトップめくるだけの簡単なお仕事
ヌルキープダメゼッタイ
【Round 2】VS Mardu Vehicles ○○
・相手が黒マナ出なくて死亡
・分解ゲーに勝利
【Round 3】VS 《差し迫る破滅》コントロール ○○
・造り手→検査官造り手のブンブンで勝ち
・イシュカナ3連打されて死にそうになるも分解分解→トップバリスタの本体火力で勝ち
【Round 4】ID
3−0−1の1位で抜け。
【SE1】VS B/G Husk ○○
・2Tキラン初動ながら相手が空中全く止まらず勝ち
・分解2連打からのアヴァシンキャッチ→変身で勝ち
【SE2】VS U/B Gift ○○
・土地2ストップでバリスタばっかり手札に来るけど相手が焦って勝ち
・相手がキーカードにたどり着けない間にゆっくり手札を整えて勝ち
優勝!新しいカードなんていらんかったんや!
……嘘です《木端+微塵》《グレムリン解放》は《削剥》の方が絶対にいいです気を付けましょう。あと《石の宣告》はZombies以外にあまり役に立たない感じなので他の除去にしましょう(あっても勝てないし無いともっと勝てない)。そして《大災厄》くんはイケメン!すぎる!ありがとう!新カード最高!(手のひらクルー
そしてZombiesの時代が来てVehicles死亡、まで見えた。キランの死兆星が見える。
いつものやつやろうと思ったらDN勢が本気出してたので撤退。DN分析班が仕事しすぎ(褒め言葉
詳しくはご両名のDNをご一読あれ。
Pokkyさん http://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201707172007033532/
M中さん http://magiclazy.diarynote.jp/201707172333163958/
一応スタンプレイヤーの風上にちょこんと置かせてもらっている身として、前回同様、デッキ一つひとつが「どうして勝ったのか」を分析していこうと思います。(これをやっておかないと、自分でデッキを組むときに困るので)
■Jeskai Splash Control(WURb)
1st:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114791
優勝デッキ。青巨人すら1枚のPWコン。黒は1差しのボーラスにのみ使用するため、ほぼJeskai Controlと言える。このデッキは良く見ると意外とすごい。というか意外。項目だけ挙げます。
1.《破滅の刻》がメイン、サイドともに不採用
2.《奔流の機械巨人》が1枚のみの採用
3.各PWもほぼ1枚差し。唯一《ドビン・バーン》のみ2枚採用
待望の一枚かと思われた《破滅の刻》、PWコンとは相性が悪いことから不採用に。スイーパー自体サイドの《光輝の炎》1枚のみという潔さ。今の生物環境のサイズからすると2体並んでいる状態ですらキツいため、スイーパー的な大振りな動きは避けたい、ということなのかも。
むしろコントロール的には《奔流の機械巨人》が1枚のみというところのほうが気になる。手札に余った《削剥》で除去されるのを嫌った形だろうか(《保護者、リンヴァーラ》本体のほうにはサイズ的に効かない)。サイドボードには《栄光をもたらすもの》《呪文捕らえ》の計6枚(+《ギデオン》2枚)が採用されており、メインで除去を抜かせてサイドから対処の難しいクロックを押し付けて早期に勝つ、というプランを用意している。サイド後の引き分けが少なくなる良いサイドボード。
メインはワンミスで命を落とす危険があり、使用者の腕が試されるデッキ。《破滅の刻》《ボーラス》の採用可否も含め、リストの洗練が待たれる。
■Temur Control
9th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114789
こちらはTemurカラーのコントロール。PW不採用+《破滅の刻》、フィニッシャーは《奔流の機械巨人》+《伝承の塔》。やはりラスは強い、という結果を出せたのでは。
《伝承の塔》はラスで流れないPWのような立ち位置で、今後Tower型が増える可能性はある。《削剥》の流行り具合によってはフィニッシャーに集中砲火を浴びるため、追加の勝ち手段が欲しい。サイドボードには《氷の中の存在》《不屈の追跡者》が潜んでおり、他の除去をサイドアウトしたところに入れるクリーチャーとしては一級品(1stのデッキと戦略的には一緒なので、今後は除去を抜いてくれない可能性も……)。
いずれにせよ《至高の意思》という万能カードのおかげで一気に使い勝手が良くなったコントロール、メタが固まってくれればリストも決まってくるが、しばらくは細かい調整が続きそう。回りの流行りを読む力が重要になる。
■W/U Monument
2nd:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114790
5th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114801
13th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114797
今回のトップメタ。メインは60枚中59枚が同一(5thのみ3枚目の《黄昏》→《排斥》)。MOで流行したリスト。サイドボードは各々少しずつ違うが大体方針は一緒。
デッキ練度からするとMOで活躍実績のある既存デッキのほうが強いのは当然。加えて、スイーパー耐性が(《ギデオン》を採用するデッキよりも)ある、という点でMardu Vehiclesに勝るため、安定した成績を残せた模様。そもそもなんで今まで《往時の主教》使われてなかったんですかね(ケースからいそいそ取り出しながら)
今後もスイーパーからのリカバリーが容易なデッキとして活躍しそう。実はこのデッキを倒すだけなら《啓示の刻》のほうがよい。トップメタに居座るようなら、昔のBen Stark型《次元の浄化》コントロールみたいなアンチデッキが出てくるかも。
(余談)
17th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114809
17位は既存のものとリストが違い、新しく《シェフェトの砂丘》を入れている。こちらのほうが横並びデッキにとっては強く、個人的にはこのアイデアを推したい。《港町》との相性は悪いが、流行ってもよさそう。
■Emerge
3rd:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114808
現出というよりはDredgeに近い。当然新戦力は《機知の勇者》《巧みな軍略》。面白いのは昂揚要素を取り入れて《残忍な剥ぎ取り》で殴るプランも普通にあり、という点。能動的にカードを捨てられる《機知の勇者》のおかげで3T4/4パンチも現実的に……ならないな(2~3種類ぐらいしか落ちない)。《横断》→《剥ぎ取り》→《機知の勇者》→《老いたる深海鬼》というマナに沿った展開は美しい。また、昂揚なので《ウルヴェンワルド横断》が使えるのも嬉しい。ちなみに除去は《コジレックの帰還》で、《破滅の刻》はまたしても不採用。デッキ相性的には当然の選択。タコで殴ればPW落ちるしね。
単純なビートダウン永遠では《秘蔵の集合体》が誘発しないのがなんとなく残念。また、手札が増えるギミックは《機知の勇者》永遠しかないので、《憑依された死体》の複数回起動は難しそう。デッキの乗りこなし難易度は高そう。
■B/G Constrictor
4th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114817
21th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114816
4位は黒中心、21位は緑中心のBG系エネルギー型《巻き付き蛇》。4位には《夢盗人》が加入、21位には《悪戦+苦闘/Driven+Despair》が採用。何と4位のデッキは《新緑の機械巨人》不採用でデッキを軽めに抑えた構成。5マナ域には《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》が座る。これも《削剥》ケアなのだろうか。《削剥》の採用枚数を考えると確かに有効な手段ではあるけど、握っていたら秒で《巻き付き蛇》に打つよなぁ……。
とりあえず使っとけ感が強いデッキであることに変わりはない。ごちゃっとしたメタだと、こういったシンプルなビートダウン戦略に、サイドボードからのハンデスが加わって盤石に見える。《夢盗人》は非Pushデッキに対しての威圧感が強く、+1/+1カウンターを使った強化ともシナジーするよいカード。その分サイズが貧弱なので(《マグマのしぶき》で一発回答されてしまったり、1/1トークン2体で1:1交換だったり)、対Monument戦のようにクリーチャーがぶつかりあう環境になると採用は厳しいかも。メタ次第。
■Mono-Red Aggro/Eldrazi
6th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114812
19th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114841
6位は1マナ2/1まで採用したアグロ型、19位はエルドラージ中心のミッドレンジ型。速度が違うため別デッキだが一括して紹介。というか《難題の予見者》が環境的に強くなった、ということかもしれない。砂漠の登場を受けて、何らかのEldraziデッキが台頭することは予想していたものの、赤単か……。長期戦での事故の少なさ、対クリーチャーデッキへの圧力(《エルドラージの寸暇者》)がメタ的に有利に働いたと思われる。
中でも《ラムナプの遺跡》という有効な2色(?)地形の加入が大きく、マナフラ受けだけでなく最後の一押しやPWに対する圧力になるなど、八面六臂の活躍が期待できる。また、除去に《マグマのしぶき》《焼夷流》が採用できるため、墓地活用を試みる相手に対してアドバンテージを失いづらい。
これだけカードが揃うと強そう。というか速そうだし、マナフラ受けは赤単にとってはとても大きい。ただ、全体的にカードの選択が(特にサイドボードを見ると)とっちらかっている印象があり、お試し採用の意味合いが強そう。どちらの形がいいか、それも含めてリストの洗練が待たれる。W/U Monumentを見るならミッドレンジ型+《焼けつく双陽》か。メイン《削剥》がMonumentにそこそこ有効なのも追い風。リストの洗練が待たれる(またそれか
■Zombies
7th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114811
機体絶対殺すマンと化したZombies、《スカラベの神》を採用しない黒単がランクイン。もともとの完成度が高かった上、もともと長いラウンドを戦う安定性が備わっているため(そりゃプロツアー優勝デッキですし)、納得の順位なのかもしれない。新しいカード? 何それ?
ただ、全体除去への有効なリカバリ手段は欠落したまま、今までより全体除去の多いメタゲームに突入しそうな予感さえするため、対策が打てないと隆盛は厳しそう。加えて、今回はサイドボードに軒並み《没収の曲杖》を積まれていたりメイン除去が《マグマのしぶき》《焼夷流》だったりしたので余計にメタメタだった模様。Vehiclesには強く、Monumentにもサイズで勝るため、クリーチャー偏重のメタになれば出番はありそうな予感。
■Temur Midrange
8th(Energy):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114806
前環境の終盤(禁止改訂後)に暴れたTemur Energyがランクイン。デッキの地力が高く対応力もそこそこあったものの、突き抜けた強さがないのが弱みだった。とにかく対応力の高さや受けの広さが売りのデッキなので(今回はサイドボードに《否認》4枚採用)、B/G Constrictorと同じように「とりあえず使っていける」とプレイヤーに思わせるに十分なスペック。
今回は除去に《削剥》を獲得、使いやすい除去としての地位を確立しつつある。また、サイドボードからコントロールプランへの移行もでき、《破滅の刻》+《削剥》の組み合わせでMardu Vehicles相手の相性が逆転した。PWはサイドのみの採用で、これは《破滅の刻》を意識した構成。単純に早く高い打点を叩き出せる《不屈の神ロナス》を採用した形に。
メタに合わせて速度を変えられるのも強みなので、PWや各種クリーチャーの選別など、色々と試す時期が続きそう。単純なビート環境なら《栄光をもたらすもの》、コントロールなら《不屈の追跡者》中心の攻め方になりそう。
■Vehicles
10th(Esper):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114805
11th(Mardu):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114800
12th(Mardu):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114792
とりあえず使っとけ筆頭格。勝ち切れなかったがデッキの地力は十分。《削剥》《破滅の刻》とアンチカードが刷られた割に強化パーツは見当たらない状況だが、元が完成しているデッキなのでやむなし。クリーチャー中心のメタではやはり《無許可の分解》4枚を無理なく採用できるデッキは強い。サイドボード変形プランは健在で、全体除去を打てるビートダウンとして一定の地位を築きつつある。
10位のEsperは除去枠がMarduから変更されて《呪文捕らえ》《苦渋の破棄》《金属の叱責》に。少し重めにシフトして粘り強く戦えるようになっている。サイドに《否認》でさらに丸さの極致を追求。
Marduは11位、12位ともマナベースを赤に寄せて《経験豊富な操縦者》をフル採用したほか《栄光をもたらすもの》をメインから採用。クリーチャーデッキの多さを見越していた模様。キャストが安定する《大天使アヴァシン》を12位のデッキは採用していないのもポイント。なお、いずれも《致命的な一押し》を2枚まで減らしており、この枠を他の除去に充てている。入替候補は《削剥》や《木端+微塵》、サイドボードには《大災厄》など。
防御力の弱いデッキのため、Zombiesが隆盛するかどうかでデッキの立ち位置も決まる。ただし勝ち過ぎると《削剥》が増えてしまうので、長期政権を取るのは以前より難しくなりそう。いかに75枚でくみ上げるか、というデッキビルダー好みのアーキタイプになりつつある。
今回はこの辺で!
詳しくはご両名のDNをご一読あれ。
Pokkyさん http://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201707172007033532/
M中さん http://magiclazy.diarynote.jp/201707172333163958/
一応スタンプレイヤーの風上にちょこんと置かせてもらっている身として、前回同様、デッキ一つひとつが「どうして勝ったのか」を分析していこうと思います。(これをやっておかないと、自分でデッキを組むときに困るので)
■Jeskai Splash Control(WURb)
1st:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114791
優勝デッキ。青巨人すら1枚のPWコン。黒は1差しのボーラスにのみ使用するため、ほぼJeskai Controlと言える。このデッキは良く見ると意外とすごい。というか意外。項目だけ挙げます。
1.《破滅の刻》がメイン、サイドともに不採用
2.《奔流の機械巨人》が1枚のみの採用
3.各PWもほぼ1枚差し。唯一《ドビン・バーン》のみ2枚採用
待望の一枚かと思われた《破滅の刻》、PWコンとは相性が悪いことから不採用に。スイーパー自体サイドの《光輝の炎》1枚のみという潔さ。今の生物環境のサイズからすると2体並んでいる状態ですらキツいため、スイーパー的な大振りな動きは避けたい、ということなのかも。
むしろコントロール的には《奔流の機械巨人》が1枚のみというところのほうが気になる。手札に余った《削剥》で除去されるのを嫌った形だろうか(《保護者、リンヴァーラ》本体のほうにはサイズ的に効かない)。サイドボードには《栄光をもたらすもの》《呪文捕らえ》の計6枚(+《ギデオン》2枚)が採用されており、メインで除去を抜かせてサイドから対処の難しいクロックを押し付けて早期に勝つ、というプランを用意している。サイド後の引き分けが少なくなる良いサイドボード。
メインはワンミスで命を落とす危険があり、使用者の腕が試されるデッキ。《破滅の刻》《ボーラス》の採用可否も含め、リストの洗練が待たれる。
■Temur Control
9th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114789
こちらはTemurカラーのコントロール。PW不採用+《破滅の刻》、フィニッシャーは《奔流の機械巨人》+《伝承の塔》。やはりラスは強い、という結果を出せたのでは。
《伝承の塔》はラスで流れないPWのような立ち位置で、今後Tower型が増える可能性はある。《削剥》の流行り具合によってはフィニッシャーに集中砲火を浴びるため、追加の勝ち手段が欲しい。サイドボードには《氷の中の存在》《不屈の追跡者》が潜んでおり、他の除去をサイドアウトしたところに入れるクリーチャーとしては一級品(1stのデッキと戦略的には一緒なので、今後は除去を抜いてくれない可能性も……)。
いずれにせよ《至高の意思》という万能カードのおかげで一気に使い勝手が良くなったコントロール、メタが固まってくれればリストも決まってくるが、しばらくは細かい調整が続きそう。回りの流行りを読む力が重要になる。
■W/U Monument
2nd:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114790
5th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114801
13th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114797
今回のトップメタ。メインは60枚中59枚が同一(5thのみ3枚目の《黄昏》→《排斥》)。MOで流行したリスト。サイドボードは各々少しずつ違うが大体方針は一緒。
デッキ練度からするとMOで活躍実績のある既存デッキのほうが強いのは当然。加えて、スイーパー耐性が(《ギデオン》を採用するデッキよりも)ある、という点でMardu Vehiclesに勝るため、安定した成績を残せた模様。そもそもなんで今まで《往時の主教》使われてなかったんですかね(ケースからいそいそ取り出しながら)
今後もスイーパーからのリカバリーが容易なデッキとして活躍しそう。実はこのデッキを倒すだけなら《啓示の刻》のほうがよい。トップメタに居座るようなら、昔のBen Stark型《次元の浄化》コントロールみたいなアンチデッキが出てくるかも。
(余談)
17th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114809
17位は既存のものとリストが違い、新しく《シェフェトの砂丘》を入れている。こちらのほうが横並びデッキにとっては強く、個人的にはこのアイデアを推したい。《港町》との相性は悪いが、流行ってもよさそう。
■Emerge
3rd:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114808
現出というよりはDredgeに近い。当然新戦力は《機知の勇者》《巧みな軍略》。面白いのは昂揚要素を取り入れて《残忍な剥ぎ取り》で殴るプランも普通にあり、という点。能動的にカードを捨てられる《機知の勇者》のおかげで3T4/4パンチも現実的に……ならないな(2~3種類ぐらいしか落ちない)。《横断》→《剥ぎ取り》→《機知の勇者》→《老いたる深海鬼》というマナに沿った展開は美しい。また、昂揚なので《ウルヴェンワルド横断》が使えるのも嬉しい。ちなみに除去は《コジレックの帰還》で、《破滅の刻》はまたしても不採用。デッキ相性的には当然の選択。タコで殴ればPW落ちるしね。
単純なビートダウン永遠では《秘蔵の集合体》が誘発しないのがなんとなく残念。また、手札が増えるギミックは《機知の勇者》永遠しかないので、《憑依された死体》の複数回起動は難しそう。デッキの乗りこなし難易度は高そう。
■B/G Constrictor
4th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114817
21th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114816
4位は黒中心、21位は緑中心のBG系エネルギー型《巻き付き蛇》。4位には《夢盗人》が加入、21位には《悪戦+苦闘/Driven+Despair》が採用。何と4位のデッキは《新緑の機械巨人》不採用でデッキを軽めに抑えた構成。5マナ域には《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》が座る。これも《削剥》ケアなのだろうか。《削剥》の採用枚数を考えると確かに有効な手段ではあるけど、握っていたら秒で《巻き付き蛇》に打つよなぁ……。
とりあえず使っとけ感が強いデッキであることに変わりはない。ごちゃっとしたメタだと、こういったシンプルなビートダウン戦略に、サイドボードからのハンデスが加わって盤石に見える。《夢盗人》は非Pushデッキに対しての威圧感が強く、+1/+1カウンターを使った強化ともシナジーするよいカード。その分サイズが貧弱なので(《マグマのしぶき》で一発回答されてしまったり、1/1トークン2体で1:1交換だったり)、対Monument戦のようにクリーチャーがぶつかりあう環境になると採用は厳しいかも。メタ次第。
■Mono-Red Aggro/Eldrazi
6th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114812
19th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114841
6位は1マナ2/1まで採用したアグロ型、19位はエルドラージ中心のミッドレンジ型。速度が違うため別デッキだが一括して紹介。というか《難題の予見者》が環境的に強くなった、ということかもしれない。砂漠の登場を受けて、何らかのEldraziデッキが台頭することは予想していたものの、赤単か……。長期戦での事故の少なさ、対クリーチャーデッキへの圧力(《エルドラージの寸暇者》)がメタ的に有利に働いたと思われる。
中でも《ラムナプの遺跡》という有効な2色(?)地形の加入が大きく、マナフラ受けだけでなく最後の一押しやPWに対する圧力になるなど、八面六臂の活躍が期待できる。また、除去に《マグマのしぶき》《焼夷流》が採用できるため、墓地活用を試みる相手に対してアドバンテージを失いづらい。
これだけカードが揃うと強そう。というか速そうだし、マナフラ受けは赤単にとってはとても大きい。ただ、全体的にカードの選択が(特にサイドボードを見ると)とっちらかっている印象があり、お試し採用の意味合いが強そう。どちらの形がいいか、それも含めてリストの洗練が待たれる。W/U Monumentを見るならミッドレンジ型+《焼けつく双陽》か。メイン《削剥》がMonumentにそこそこ有効なのも追い風。リストの洗練が待たれる(またそれか
■Zombies
7th:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114811
機体絶対殺すマンと化したZombies、《スカラベの神》を採用しない黒単がランクイン。もともとの完成度が高かった上、もともと長いラウンドを戦う安定性が備わっているため(そりゃプロツアー優勝デッキですし)、納得の順位なのかもしれない。新しいカード? 何それ?
ただ、全体除去への有効なリカバリ手段は欠落したまま、今までより全体除去の多いメタゲームに突入しそうな予感さえするため、対策が打てないと隆盛は厳しそう。加えて、今回はサイドボードに軒並み《没収の曲杖》を積まれていたりメイン除去が《マグマのしぶき》《焼夷流》だったりしたので余計にメタメタだった模様。Vehiclesには強く、Monumentにもサイズで勝るため、クリーチャー偏重のメタになれば出番はありそうな予感。
■Temur Midrange
8th(Energy):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114806
前環境の終盤(禁止改訂後)に暴れたTemur Energyがランクイン。デッキの地力が高く対応力もそこそこあったものの、突き抜けた強さがないのが弱みだった。とにかく対応力の高さや受けの広さが売りのデッキなので(今回はサイドボードに《否認》4枚採用)、B/G Constrictorと同じように「とりあえず使っていける」とプレイヤーに思わせるに十分なスペック。
今回は除去に《削剥》を獲得、使いやすい除去としての地位を確立しつつある。また、サイドボードからコントロールプランへの移行もでき、《破滅の刻》+《削剥》の組み合わせでMardu Vehicles相手の相性が逆転した。PWはサイドのみの採用で、これは《破滅の刻》を意識した構成。単純に早く高い打点を叩き出せる《不屈の神ロナス》を採用した形に。
メタに合わせて速度を変えられるのも強みなので、PWや各種クリーチャーの選別など、色々と試す時期が続きそう。単純なビート環境なら《栄光をもたらすもの》、コントロールなら《不屈の追跡者》中心の攻め方になりそう。
■Vehicles
10th(Esper):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114805
11th(Mardu):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114800
12th(Mardu):http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=114792
とりあえず使っとけ筆頭格。勝ち切れなかったがデッキの地力は十分。《削剥》《破滅の刻》とアンチカードが刷られた割に強化パーツは見当たらない状況だが、元が完成しているデッキなのでやむなし。クリーチャー中心のメタではやはり《無許可の分解》4枚を無理なく採用できるデッキは強い。サイドボード変形プランは健在で、全体除去を打てるビートダウンとして一定の地位を築きつつある。
10位のEsperは除去枠がMarduから変更されて《呪文捕らえ》《苦渋の破棄》《金属の叱責》に。少し重めにシフトして粘り強く戦えるようになっている。サイドに《否認》でさらに丸さの極致を追求。
Marduは11位、12位ともマナベースを赤に寄せて《経験豊富な操縦者》をフル採用したほか《栄光をもたらすもの》をメインから採用。クリーチャーデッキの多さを見越していた模様。キャストが安定する《大天使アヴァシン》を12位のデッキは採用していないのもポイント。なお、いずれも《致命的な一押し》を2枚まで減らしており、この枠を他の除去に充てている。入替候補は《削剥》や《木端+微塵》、サイドボードには《大災厄》など。
防御力の弱いデッキのため、Zombiesが隆盛するかどうかでデッキの立ち位置も決まる。ただし勝ち過ぎると《削剥》が増えてしまうので、長期政権を取るのは以前より難しくなりそう。いかに75枚でくみ上げるか、というデッキビルダー好みのアーキタイプになりつつある。
今回はこの辺で!
破滅の刻プレリリース
2017年7月10日 Magic: The Gathering プレリ行ってきました。
【レア】
アンプレイアブルが4枚(正気減らし、差し迫る破滅、土地×2)、残り3枚も天使以外は少し使いづらい面々。
【各色プール】
不朽持ち永遠持ちゼロ、2/3威迫も4/3威迫も2/2督励飛行もいないけど、気合いとガッツでクソビートDa!(やさぐれ)
【Round 1】VS 白黒t赤
G1:3/1が結構生き残ったので押し込み
G2:マナフラの間に黒砂漠でいいようにやられて負け
G3:テンポよく展開できて最後にため込んだ除去を吐き出して勝ち
○×○
【Round 2】VS 白青t黒(ホロさん)
G1:3/3天使が出てきて除去ったあとにこっちが3/3天使だしたらマイコンされて終了
G2:相手事故により茶番
G3:手札真っ白なのに白マナ1枚しか確保できずテンポロス。最後は天使を抱えて4/4飛行でマイコンを釣りだそうとするも、しっかり読まれてて負け
×○×
【Round 3】VS 白緑t黒
G1:相手先手ダブマリなのに善戦されたけどまぁダブマリなので勝ち
G2:お互いマナフラだけど相手の生物のほうがでかいのでまぁ負け
G3:並べ合う展開になるも《オケチラの碑》と《黄昏のピラミッド》のドローで無理やり押し込んで勝ち
○×○
2-1。ちなみに天使は3回ぐらいしか戦場に出なかった(その上2回はマイコンされた)。
セオリー通りの組み方をすればある程度勝てそうな素直な環境。マナサポートが比較的充実しているので、ボムレアタッチした緑多色が強そうだけど、それ以外にも戦いようはある。実力の出やすいリミテ環境だと思いました。
自分の場合は除去の多い白を最初から構築できたので上振れて2-1だっただけで、1-2しても文句は言えないデッキ(個々のカードパワーが低く押し込み要素も足りない)。
【レア】
・HOU《糾弾の天使/Angel of Condemnation》レア土地ィ!(半ギレ
・HOU《正気減らし/Fraying Sanity》(プロモーション)
・HOU《差し迫る破滅/Imminent Doom》
・HOU《試練を超えた者、サムト/Samut, the Tested》
・HOU《終わりなき砂漠/Endless Sands》
・AKH《不帰+回帰/Never+Return》
・AKH《大瀑布/Cascading Cataracts》
アンプレイアブルが4枚(正気減らし、差し迫る破滅、土地×2)、残り3枚も天使以外は少し使いづらい面々。
【各色プール】
・白:除去3枚(含むなべ系2枚)。白黒分割《徹頭+徹尾/Start+Finish》が1枚。生物も9枚(うち2枚は弱め)でやや心許ない。生物、除去の枚数が確保できる白が絶対、あとは赤or黒の選択。黒の除去が重く(5マナ追放除去+分割カード)なので白赤t黒でデッキを構築。長期戦は不利なのでウィニー気味に。クソビートともいう。
・青:カード合計枚数が11枚。2/3瞬速飛行2枚が確保できているも、アンプレイアブルも多く論外。
・黒:追放除去1枚、白黒分割除去が1枚。生物が壁2枚なので枚数は足りても少し微妙。
・赤:除去が《発射/Open Fire》1枚、一応《かすむ刀剣/Blur of Blades》もあるけど……。生物は9枚ながら全体的な打点は低め。
・緑:除去0枚。マナクリが合計3枚取れているも、4マナ以上の生物が0枚(!)のため旨味がない。せっかく《サムト》いるのに……
・茶:《ハゾレトの碑》《旅行者の護符》を確保。3マナ3/1が2枚あるけどさすがに使えない。
・土地:起動能力持ち砂漠は青のみ。赤、緑、白、黒のサイクリング砂漠、青赤黒タップインが1枚。
土地 16
7《平地/Plains》
5《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
1《熱烈の砂漠/Desert of the Fervent》
1《栄光の砂漠/Desert of the Glorified》
1《永遠衆の墓所/Crypt of the Eternals》
クリーチャー 15
《ミイラの大王/Mummy Paramount》
《オケチラの報復者/Oketra’s Avenger》
《オケチラの報復者/Oketra’s Avenger》
《捷刃のケンラ/Nimble-Blade Khenra》
《果敢なケンラ/Defiant Khenra》
《ネフ一門の鉄球戦士/Nef-Crop Entangler》
《棘モロク/Thorned Moloch》
《棘モロク/Thorned Moloch》
《演習ミイラ/Sparring Mummy》
《糾弾の天使/Angel of Condemnation》
《前線の壊滅者/Frontline Devastator》
《マグマロス/Magmaroth》
《金色のセロドン/Gilded Cerodon》
《マンティコアの永遠衆/Manticore Eternal》
《王神の天使/Angel of the God-Pharaoh》
その他 9
《強制的永眠/Compulsory Rest》
《絶妙なタイミング/Impeccable Timing》
《砂漠の拘留/Desert’s Hold》
《発射/Open Fire》
《徹頭+徹尾/Start+Finish》
《最後の報賞/Final Reward》
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
《黄昏のピラミッド/Sunset Pyramid》(or《研ぎ澄まされたコペシュ/Honed Khopesh》)
《オケチラの碑/Oketra’s Monument》
不朽持ち永遠持ちゼロ、2/3威迫も4/3威迫も2/2督励飛行もいないけど、気合いとガッツでクソビートDa!(やさぐれ)
【Round 1】VS 白黒t赤
G1:3/1が結構生き残ったので押し込み
G2:マナフラの間に黒砂漠でいいようにやられて負け
G3:テンポよく展開できて最後にため込んだ除去を吐き出して勝ち
○×○
【Round 2】VS 白青t黒(ホロさん)
G1:3/3天使が出てきて除去ったあとにこっちが3/3天使だしたらマイコンされて終了
G2:相手事故により茶番
G3:手札真っ白なのに白マナ1枚しか確保できずテンポロス。最後は天使を抱えて4/4飛行でマイコンを釣りだそうとするも、しっかり読まれてて負け
×○×
【Round 3】VS 白緑t黒
G1:相手先手ダブマリなのに善戦されたけどまぁダブマリなので勝ち
G2:お互いマナフラだけど相手の生物のほうがでかいのでまぁ負け
G3:並べ合う展開になるも《オケチラの碑》と《黄昏のピラミッド》のドローで無理やり押し込んで勝ち
○×○
2-1。ちなみに天使は3回ぐらいしか戦場に出なかった(その上2回はマイコンされた)。
セオリー通りの組み方をすればある程度勝てそうな素直な環境。マナサポートが比較的充実しているので、ボムレアタッチした緑多色が強そうだけど、それ以外にも戦いようはある。実力の出やすいリミテ環境だと思いました。
自分の場合は除去の多い白を最初から構築できたので上振れて2-1だっただけで、1-2しても文句は言えないデッキ(個々のカードパワーが低く押し込み要素も足りない)。
スタンダードショウダウン(4回目)
2017年6月21日 Magic: The Gathering コメント (2) は、体調不良のため不参加でした。
AEtherworks追悼記念祭りだったんだろうか。どうなんだろう。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
直前の金曜日のFNM。デッキはMardu Vehicles。
Abzan Deliriumを組んだけどデッキ弱くてやめました。
【Round 1】VS Mardu Vehicles(Cネキ)
G1:壮絶なマナフラ合戦の末母ナラーがダメージレースをめちゃくちゃにして勝ち
G2:お互い計算ミスで俺死亡のはずがオブニキ殴られたため勝ってしまった
G2申し訳ナス……(観客も誰も気づいていなかったもよう
○○
【Round 2】VS ??(メモ残ってない)
G1:ギデオンが強すぎたような
G2:俺氏カード引きすぎたような
SKニキ「あの人いやだわぁ・・・霊気拠点取りに来てるわぁ・・・」(煽り
○○
【Round 3】VS Jund Midrange
G1:相手重いハンドだったので圧殺
G2:闇住まいムラーサ闇住まいムラーサ闇住まいで負け。見たことあるな?
G3:闇住まいムラーサ耐えて勝ち
俺の発言はkirioさんのエントリ参照である
○×○
3-0で霊気拠点と3マナギデオンゲット。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
土曜日PPTQ。デッキは以下略。
【Round 1】VS U/R Control
G1:全くクリーチャー引かないな? そのまま死亡
G2:クリーチャー引いたな? そのまま勝ち
G3:産業の塔×2、平地、検査官他キープも赤いカードを全引きしてしまい死亡。たかり屋に必ず焼夷流が飛んでくると心が折れる
×○×
【Round 2】VS Abzan Constrictor
G1:速度では負けないマン
G2:相手の攻め手を一つずつ潰していって勝ち
BGのキラン怖いな?
○○
【Round 3】VS Jeskai Vehicles
G1:色々ブッパしたら相手のプランが噛み合ってしまい負け
G2:疲れからか黒塗りの高級車にぶつかって負け(ひどい計算ミスをした)
ありえへん
××
仕事しよう!ということで1-2ドロップしました(逃げ
仕事で風邪をもらったらしくショウダウンはダウンしてました。
AEtherworks追悼記念祭りだったんだろうか。どうなんだろう。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
直前の金曜日のFNM。デッキはMardu Vehicles。
Abzan Deliriumを組んだけどデッキ弱くてやめました。
【Round 1】VS Mardu Vehicles(Cネキ)
G1:壮絶なマナフラ合戦の末母ナラーがダメージレースをめちゃくちゃにして勝ち
G2:お互い計算ミスで俺死亡のはずがオブニキ殴られたため勝ってしまった
G2申し訳ナス……(観客も誰も気づいていなかったもよう
○○
【Round 2】VS ??(メモ残ってない)
G1:ギデオンが強すぎたような
G2:俺氏カード引きすぎたような
SKニキ「あの人いやだわぁ・・・霊気拠点取りに来てるわぁ・・・」(煽り
○○
【Round 3】VS Jund Midrange
G1:相手重いハンドだったので圧殺
G2:闇住まいムラーサ闇住まいムラーサ闇住まいで負け。見たことあるな?
G3:闇住まいムラーサ耐えて勝ち
俺の発言はkirioさんのエントリ参照である
○×○
3-0で霊気拠点と3マナギデオンゲット。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
土曜日PPTQ。デッキは以下略。
【Round 1】VS U/R Control
G1:全くクリーチャー引かないな? そのまま死亡
G2:クリーチャー引いたな? そのまま勝ち
G3:産業の塔×2、平地、検査官他キープも赤いカードを全引きしてしまい死亡。たかり屋に必ず焼夷流が飛んでくると心が折れる
×○×
【Round 2】VS Abzan Constrictor
G1:速度では負けないマン
G2:相手の攻め手を一つずつ潰していって勝ち
BGのキラン怖いな?
○○
【Round 3】VS Jeskai Vehicles
G1:色々ブッパしたら相手のプランが噛み合ってしまい負け
G2:疲れからか黒塗りの高級車にぶつかって負け(ひどい計算ミスをした)
ありえへん
××
仕事しよう!ということで1-2ドロップしました(逃げ
仕事で風邪をもらったらしくショウダウンはダウンしてました。
スタンダードショウダウン×2(3回目)
2017年6月12日 Magic: The Gathering ショーダウン午後の部。珍しく16人も集まったので考えるのをやめてMardu Vehicles。先週と75枚同じ。(Jeskai Vehiclesに鞍替えして仮回ししてみたけど、事故多そうなので元に戻した)
【Round 1】VS U/R Control
G1:いい感じに攻め込むも、土地が3枚で止まったまま手札に増えるギデオンとアヴァシン。土地を引く頃には相手の迎撃体制が整ってしまったので仕方なくロングレンジプラン。さすがに片鱗3発の差が響いて一手足りず相手の《スカイソブリン》を止められず負け。メインかよ!
G2:4T5T《ギデオン》連打している間にナカティルで殴るプラン。と思ったら4Tギデオン通っちゃって勝ち
G3:《奇襲隊》でカウンターを釣ってナカティルビートで勝ち
×○○
かなりAEtherworksメタのカード選択だったので面白かった。なお機体にはあんまり刺さらん模様
【Round 2】VS Jund Gods
G1:相手のミスで《ギデオン》が生き残ってしまったので、《キランの真意号》を2枚引けたこちらの勝ち
G2:相手が先手2T《精神背信》から《ピア・ナラー》《収集艇》《オブ・ニクシリス》その他からオブニキ抜かれた結果、ママンがいろんなダメージレースをめちゃくちゃにして勝ち
○○
母は強し(至言
【Round 3】VS Temur Midrange(くまにき)
G1:ナカティルたかり屋分解ギデオン!と全速力でドコドコ乗り込んで勝ち
G2:コントロールプランを選択したら、リソースが足りなくなって《不屈の追跡者》の手掛かり分で負け
G3:《検査官》3枚が《奇襲隊》でドコドコして勝ち
○×○
前のめりの方が強い説あるな?(ある
圧倒的3-0で1位。なおパックの中身は塩。
【Extra Round】VS Temur AEtherworks(Brad Nelson型?)(ホロさん)
AEtherworks戦フリプをしていただく
G1:ナカティルたかり屋キラン(検閲ケア)ギデオン(検閲)分解ィィィ!ドコドコドコ
G2:ナカティルたかり屋(検閲)たかり屋ギデオオオン!マーベル置かれたけど2回外したのでもう勝ち
○○
圧倒的ブンブンでござる(すまない
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
夜の部参加者8人に見えるようなフリプ会。けものジャンドで0-2したよ(真顔)ただしショーダウンパックはいただいた。
このメタになるとジャンドきつすぎてもうだめ。殴る速度も足りないし、ハンデス以外の妨害札も必要。加えて環境に《炎呼び、チャンドラ》とか《栄光をもたらすもの》などの4点火力が増えて、こちらの主力クリーチャーが落ちてしまうのもマイナス。
めげずに新しいデッキ組むから見てろよ見てろよー
【Round 1】VS U/R Control
G1:いい感じに攻め込むも、土地が3枚で止まったまま手札に増えるギデオンとアヴァシン。土地を引く頃には相手の迎撃体制が整ってしまったので仕方なくロングレンジプラン。さすがに片鱗3発の差が響いて一手足りず相手の《スカイソブリン》を止められず負け。メインかよ!
G2:4T5T《ギデオン》連打している間にナカティルで殴るプラン。と思ったら4Tギデオン通っちゃって勝ち
G3:《奇襲隊》でカウンターを釣ってナカティルビートで勝ち
×○○
かなりAEtherworksメタのカード選択だったので面白かった。なお機体にはあんまり刺さらん模様
【Round 2】VS Jund Gods
G1:相手のミスで《ギデオン》が生き残ってしまったので、《キランの真意号》を2枚引けたこちらの勝ち
G2:相手が先手2T《精神背信》から《ピア・ナラー》《収集艇》《オブ・ニクシリス》その他からオブニキ抜かれた結果、ママンがいろんなダメージレースをめちゃくちゃにして勝ち
○○
母は強し(至言
【Round 3】VS Temur Midrange(くまにき)
G1:ナカティルたかり屋分解ギデオン!と全速力でドコドコ乗り込んで勝ち
G2:コントロールプランを選択したら、リソースが足りなくなって《不屈の追跡者》の手掛かり分で負け
G3:《検査官》3枚が《奇襲隊》でドコドコして勝ち
○×○
前のめりの方が強い説あるな?(ある
圧倒的3-0で1位。なおパックの中身は塩。
【Extra Round】VS Temur AEtherworks(Brad Nelson型?)(ホロさん)
AEtherworks戦フリプをしていただく
G1:ナカティルたかり屋キラン(検閲ケア)ギデオン(検閲)分解ィィィ!ドコドコドコ
G2:ナカティルたかり屋(検閲)たかり屋ギデオオオン!マーベル置かれたけど2回外したのでもう勝ち
○○
圧倒的ブンブンでござる(すまない
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
夜の部参加者8人に見えるようなフリプ会。けものジャンドで0-2したよ(真顔)ただしショーダウンパックはいただいた。
このメタになるとジャンドきつすぎてもうだめ。殴る速度も足りないし、ハンデス以外の妨害札も必要。加えて環境に《炎呼び、チャンドラ》とか《栄光をもたらすもの》などの4点火力が増えて、こちらの主力クリーチャーが落ちてしまうのもマイナス。
めげずに新しいデッキ組むから見てろよ見てろよー
スタンダードショウダウン×2
2017年6月5日 Magic: The Gathering ショウダウン1回目。デッキはWTRさんに作ってもらった新作・けもフレマーベル。
【Round 1】VS R/G Energy Aggro
G1:ダブマリ。妥協キープするも2マナ以下のカードを引かずに轢かれ
G2:ダブマリまでいって同上
××
【Round 2】VS Mono-B Zombies
G1:トリマリ。3T巨匠、4T巨匠からの5ターン目霊気池即起動にかけるもあえなく《チャンドラ》引けず
G2:ワンマリ。ならず者ソプタービートで普通に殴りきり
G3:ワンマリ。相手の事故に付けこみチャンドラ無双
×○○
【Round 3】VS Mardu Atog
G1:ワンマリ。少しライフを詰められるも最後はソプター全展開から州民が滅んで勝ち
G2:ワンマリ。相手が赤マナしか引かない間に《逆毛ハイドラ》がアップを始めて勝ち
○○
まぁ一応2-1。AEtherworksというデッキ自体が手になじまない気がする。
マリガンしすぎなのはどう考えてもデッキ構築ミスなので気にしない。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
ショウダウン2回目。デッキはMardu Vehicles。
【Round 1】VS B/G Constrictor
G1:1T検査官スタートながら除去祭りで轢き殺して勝ち
G2:マナフラのため必死に《苦い真理》打ちまくってPWコンして勝ち
○○
【Round 2】VS Bant Flash(ごんごん)
G1:構えた雰囲気が丸出しだったので除去と打ち消しを釣りだして勝ち
G2:速度を上げて轢き殺し
○○
【Round 3】VS Temur Superfriends
G1:トップギアに入れて轢き殺し
G2:引いた土地が弱く展開がわずかに遅くなったため《イシュカナ》で負け
G3:ワンマリキープも引いた土地が弱く(平地拠点KP→引いたのが拠点平地のみ)展開が間に合わず。相手の《バリスタ》+《機械巨人》が決まってしまい負け
事故が少ない=起こらない、というわけではない
○××
2-1でショウダウンパックとAKHパックゲット。バントゥFoilかっこいい(無垢
【Round 1】VS R/G Energy Aggro
G1:ダブマリ。妥協キープするも2マナ以下のカードを引かずに轢かれ
G2:ダブマリまでいって同上
××
【Round 2】VS Mono-B Zombies
G1:トリマリ。3T巨匠、4T巨匠からの5ターン目霊気池即起動にかけるもあえなく《チャンドラ》引けず
G2:ワンマリ。ならず者ソプタービートで普通に殴りきり
G3:ワンマリ。相手の事故に付けこみチャンドラ無双
×○○
【Round 3】VS Mardu Atog
G1:ワンマリ。少しライフを詰められるも最後はソプター全展開から州民が滅んで勝ち
G2:ワンマリ。相手が赤マナしか引かない間に《逆毛ハイドラ》がアップを始めて勝ち
○○
まぁ一応2-1。AEtherworksというデッキ自体が手になじまない気がする。
マリガンしすぎなのはどう考えてもデッキ構築ミスなので気にしない。
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇
ショウダウン2回目。デッキはMardu Vehicles。
【Round 1】VS B/G Constrictor
G1:1T検査官スタートながら除去祭りで轢き殺して勝ち
G2:マナフラのため必死に《苦い真理》打ちまくってPWコンして勝ち
○○
【Round 2】VS Bant Flash(ごんごん)
G1:構えた雰囲気が丸出しだったので除去と打ち消しを釣りだして勝ち
G2:速度を上げて轢き殺し
○○
【Round 3】VS Temur Superfriends
G1:トップギアに入れて轢き殺し
G2:引いた土地が弱く展開がわずかに遅くなったため《イシュカナ》で負け
G3:ワンマリキープも引いた土地が弱く(平地拠点KP→引いたのが拠点平地のみ)展開が間に合わず。相手の《バリスタ》+《機械巨人》が決まってしまい負け
事故が少ない=起こらない、というわけではない
○××
2-1でショウダウンパックとAKHパックゲット。バントゥFoilかっこいい(無垢