noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/nee63e44250d1

時間がかかって申し訳ない。
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/nad1a7390c860

セスマンはヤソコン。
noteに書きました。
訳が適当すぎてやばい(語彙力崩壊)。
雰囲気だけ掴んでください。

https://note.mu/tokei_mawari/n/n0997755ce9b3


 参加できることになったので参加。
 デッキはこの間のジャンドデスチェイン、と思ったけど無理なデッキが多そうなので、Frank Karstenの記事にあったマルドゥジュディスを試してみることに。
 紆余曲折あってデッキリストは下記の形に。原型とだいぶ違います。
Mardu Judith
土地 24
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4《沼/Swamp》

クリーチャー 27
4《どぶ骨/Gutterbones》
4《脚光の悪鬼/Footlight Fiend》
4《徴税人/Tithe Taker》
4《無慈悲な司教/Pitiless Pontiff》
2《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》
4《災いの歌姫、ジュディス/Judith, the Scourge Diva》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper》
3《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》

その他 9
2《不可解な終焉/Baffling End》
3《屈辱/Mortify》
4《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》

サイドボード 15
3《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
4《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt》
3《強迫/Duress》
2《ドリルビット/Drill Bit》
1《不可解な終焉/Baffling End》
2《恐怖の劇場/Theater of Horrors》

 細かいデッキテクは気が向いたら後で書きます。元リストからの主な変更点を下記に。
【変更点】
◾️《正義の模範、オレリア》の採用
 (1)飛行がお留守なのは流石にまずかった。(2)4マナ域の仕掛けに《英雄的援軍》以外の要素(=《呪文貫き》されない)が欲しかった。(3)単純に打点強化手段が欲しかった。
 《暴君への敵対者、アジャニ》も考えたけど(1)(2)の理由によりこちらで。せっかく赤白触ってますしおすし。なお3枚採用の関係で土地を24枚に変更。

◾️《不可解な終焉》の採用
 《喪心》じゃダメなのかと聞かれたら「どっちでもいいです」と答える。《どぶ骨》絡みで黒マナを使う機会が多く、浮いてる白マナで唱えられるこっちに。どちらも一長一短あるのでどちらでもいい気がする。

◾️《第一管区の勇士》の不採用
 語ると長くなるけど、単純に言えば「このカードが強い場面は状況を選びすぎる気がした」のでやめといた。あくまで「気がした」だけで弱いわけではないと思う。

◾️アドカードの不採用(《舞台照らし》など)
 《どぶ骨》回してるだけで十分強いことがわかったため。どちらかというとデッキが求めているのは墓地回収やリアニメイトかも。

◾️サイドボード
・《トカートリの儀仗兵》→《徴税人》との入れ替え枠。スゥルタイ専用かと思いきや赤単、青単、バント、ティムール、グルールあたりにも入れてよさそうな感じ。調子にのってメインに入れるとネクサスにボーナスゲームされるので、永遠のサイド軍。
・《聖堂の鐘憑き》→これぐらいしないと赤単に勝てないので(多分これでも五分)。怒りの4投。青単にもいい感じ。
・《不可解な終焉》→《喪心》でおk
 
 
 
 19人参加の3回戦。頑張って行ってみようー

【Round 1】VS Mono-Blue Tempo
G1:後手7枚。相手先手1T《霧まといの川守り》→2T《執着的探訪》。延々と殴られ続けられるも淡々とクリーチャー並べて押し込み勝ち。
G2:後手6枚。相手の《大嵐のジン》にハンデス→除去の順番を焦って間違えて負け。かっこ悪い。
G3:先手7枚。《徴税人》が相手を押さえ込み、《聖堂の鐘憑き》が強く危なげなく勝ち。
◯×◯
 意外とやれました、というか相手にキツいカードばっかり入っている模様。

【Round 2】VS Sultai Krasis(akaさん)
G1:先手6枚。「あっakaさんこの間エスパーだったから白マナないけど《徴税人》キープしたろ^^」とキープしたら死ぬまで土地を引けずしかも相手はスゥルタイでそのまま負け。
G2:先手6枚。意気揚々と貼った《恐怖の劇場》に土地を吸われ続けスクリューしてそのままいいところなく負け。
××
 専用サイドボードが欲しいけど何を入れたらいいのやら。《炎鎖のアングラス》あたりがよさそうだけどこのデッキには重い。

【Round 3】VS Gruul Midrange
G1:先手7枚。相手土地3で2ターンストップ、探検を続けるも見つけられない模様。その間に《オレリア》と《ジュディス》でめちゃくちゃして勝ち。
G2:後手6枚《トカートリ》キープ。相手3T、4T《再燃するフェニックス》。一応《オレリア》で応戦するも、そのまま押し込まれて負け。
G3:先手7枚。《トカートリ》で場を持たせながら《僧侶》+《ジュディス》でちくちくして相手の盤面を更地に、最後は《オレリア》で押し込んで勝ち。
◯×◯
 《発見の道》→《包囲攻撃の司令官》はロマンがある。

 2−1。一応ランダム賞でショーダウンパックをゲット。
 デッキは面白かったです。あとパーツが安い(重要)。
 状況判断が非常に難しくてミスりまくりました。もうちょっと練習すれば要不要の基準も変わるかも。
 今日のMVPは《正義の模範、オレリア》。さす神話(ただし4ドル)
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/ncc35c1f7ba45

最近見た記事では一番面白かった。長いのでいつにも増して訳が適当です。

ひみつに追記。
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/nde70f12b207a

ひみつにTL;DR。
エスパー流行ってますね。noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/nd4dd325e9456
ティムールコントロール、そういうのもあるのか。

noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/n0aab005c713c
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/n9cfa0629b3d0

イゼットドレイクの記事へのアクセスがすごい。
 なんと、4月のあかつき杯以来10カ月ぶりの大会参加です。
 デッキは門かゴルガリかで悩んだ結果、大会90分前にジャンドデスチェインを組み始め、なんとか間に合ったので参加。
 ニノさん、いろいろ教えてくれてありがとうございます!

Jund Deathwhirler

Land 25
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
6《山/Mountain》

Creature 14
4《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
4《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
3《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》

Other 21
3《シヴの火/Shivan Fire》
4《溶岩コイル/Lava Coil》
2《苦悩火/Banefire》
4《席次/Status》+《石像/Statue》
4《宝物の地図/Treasure Map》
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》

sideboards 15
あまりにも適当だったので省略

 新しいエキスパンションのカードがなくても組めるデッキ最高。デッキ名がかっこいいので使ってみたかった(素直)

・《リックス・マーディの歓楽者》→持ってなかった。代わりに《宝物の地図》。その関係で《ウルザの後継、カーン》を多めに採用。更地にカーンが板。
・《スカルガンのヘルカイト》→持ってないので、代わりに《包囲攻撃の司令官》。持ってたら入れてた。売ってたけどまだ高かった。
・《苦悩火》はふんわり枠。なんとなく入れた。今では反省している。
・とりあえずメインを組むのに必死でサイドが適当すぎて、ほとんど使えなかった。ちゃんと75枚で考えましょう。
 
 
 
 14人参加の3回戦。頑張っていってみよう、と言いつつも、まずは久しぶりの大会を楽しもう。10ヶ月エアプだったし。
 
 
 
【Round 1】VS Bant Flash
G1:後手7枚。除去がなくて《成長室の守護者》の展開を許すも、テンポよく《向こう見ず》→《鎖回し》→《カーン》→《司令官》と展開できて、最終的には《恩寵の天使》の返しにデスチェインコンボを決めて勝ち。
G2:後手6枚。相手2T《クロールの銛撃ち》にためらいつつも《溶岩コイル》を打ち込んでしまう。相手は4T《エリマキ神秘家》構え。2枚目の《宝物の地図》を囮に差し出す。相手5T《トロスターニ》の返しに……さっき《溶岩コイル》使っちゃった☆(大反省)《司令官》を連打するも、ことごとく相手に《拘留代理人》連打され押し込まれて負け。
G3:先手6枚。《宝物の地図》から《再燃するフェニックス》を軸に攻め立てる。除去とリソースが相手の展開と噛み合って、相手のフルタップを誘ってデスチェインコンボを決めて勝ち。
○×○
 バントはデッキ構成が読みづらいのでそれだけでアドバンテージ。いいデッキだ。《溶岩コイル》の件は猛省。
 
 
【Round 2】VS 5C Gates
G1:先手7枚。手札に除去がダブついている間に《燃え立つ門》2連打で盤面更地→《門破りの雄羊》(《野生の律動》付き)。手札のダブついた除去でなんとか処理するも、《首謀者の収得》→《太陽鳥の祈祷》→0マナ《門の巨像》でさすがに投了。
G2:先手5枚。土地3+《鎖回し》+《最古再誕》キープも、そのあと土地7枚スペル2枚でいいところなく負け。
××
 G2は先手6枚時の土地1+《軍族の戦親分》2枚をキープしていたほうがよかったか。それ以上に根本的な対策が必要。
 
 
【Round 3】VS Golgari Krasis
G1:先手6枚。相手がテンポよく探検を繰り返す。《チュパカブラ》がらみでライフ6まで落としこまれるも、《司令官》を絡めて丁寧に盤面を整えて《フェニックス》から巻き返して勝ち。相手が地主でPW着地が遅すぎた。
G2:後手6枚。除去連打から《フェニックス》2連打。《ハダーナの登臨》から巻き返しを図るプランだったので、《向こう見ず》→相手の《暗殺者の戦利品》FBで処理。以降相手に《フェニックス》への明確な回答がなくそのまま勝ち。
○○
 相手の引きがあまり良くなかったとはいえ、ここまで相性がいいとは思わなかった。
 
 
 2-1。久しぶりにしては上々なのでは。
 久々のMTG、楽しかった。たとえショウダウンとはいえしっかり試合ができると充実感が違うなぁ。
 
 
 以下雑感というか反省。

・さすがにメイン《苦悩火》はない。まだ《最古再誕》のほうが良かった。即解雇。サイドにも入らなさそう。
・《リックス・マーディの歓楽者》は要らなさそうだけど、安かったし買って使ってみてもいいかも。2/2だろうと10回殴れば勝つ。勝つのだ。
・《スカルガンのヘルカイト》は1枚だけでも買って入れるべきだった。門相手なら確実にこちらを採用する。ただ《包囲攻撃の司令官》は大活躍だったので枚数調整は考える。
・《炎鎖のアングラス》、思ったほどの効果がない。相手が非クリーチャーならそこそこやるけど《最古再誕》でいいような気もする。
・というか《最古再誕》メインでいいんじゃないかと。
・《採取+最終》を1枚以上取るべきだった。2枚取っても多分OK。
・メイン《向こう見ず》4枚はやりすぎ感があった(サイドボードから減らすこともあった)けど、他の2マナ域にロクなのがいない。2ターン目に出してそのまま勝ったりするから当面このままでいいか。赤単耐性も若干上がる(気がする)。
・《シヴの火》が最適な除去かどうかは結論が出ない。《ショック》よりはありか。

 あとでちゃんとした考察記事書きます。
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/n56c90a9c8e66

日曜の間にアップをしようと思っていたけど、遅くなってしまった。
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/nd9f1d28531c1

あくまで掲載分5-0リストの話だけど、少なくともMOにはメタなどない。
Arenaグラインダーの皆さん頑張って!(他人事
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/n1472181097af

SPから見やすくPCから見づらい。
noteに書きました。

https://note.mu/tokei_mawari/n/ne7d23f7b824a

文字装飾がシンプルすぎるので、行間なども工夫しないと。
noteに書きました。
以後noteに書いていくつもりもなく、ただ単に使い方の練習してるだけです。

https://note.mu/tokei_mawari/n/n698491c38fb7
 振り返るほどのことは何もなかった。(QED)
 のでクソコピペ改編書いておきます。


 
 
 
 
諸君 私は多色デッキが好きだ
諸君 私は多色デッキが好きだ
諸君 私は多色デッキが大好きだ

2色デッキが好きだ
有効2色が好きだ
対抗2色が好きだ
弧3色が好きだ
楔3色が好きだ
4色デッキが好きだ
共闘ジェネラルが好きだ
5色デッキが好きだ
マルチカラーが好きだ

シールドで ドラフトで
レガシーで モダンで
スタンダードで ヴィンテージで
統率者戦で デュエルコマンダーで
パウパーで プレモダンで

このゲームで使われる ありとあらゆる多色デッキが大好きだ

トークンをならべたセレズニアの《集団的祝福》が 轟音と共に敵ライフを吹き飛ばすのが好きだ
空中高く《投げ飛ばし》された《弾けるドレイク》が 《発射》でコピーされた時など心がおどる

《小柄な竜装兵》を操るティムールの8/8(アハトアハト)が 敵《巨大戦車》を撃破するのが好きだ
悲鳴を上げて 燃えさかる対戦相手から飛び出してきた打ち消し呪文を
《蝕み》でなぎ倒した時など胸がすくような気持ちだった

ソプターコンボをそろえたエスパーの横隊が 敵の戦場を蹂躙するのが好きだ
タップ状態のトークンが 既に息絶えた対戦相手を 何度も何度も《ゴブリンの砲撃》している様など感動すら覚える

敗北主義の《サッフィー・エクスドリッター》を戦場にリアニメイトいく様などはもうたまらない
泣き叫ぶ対戦相手が 私の降り下ろした無限コンボとともに
金切り声を上げる《残忍なレッドキャップ》にばたばたと薙ぎ倒されるのも最高だ

哀れな対戦相手達が 雑多なクリーチャーで健気にも立ち上がってきたのを
X=8の《スフィンクスの啓示》が 相手の心ごと木端微塵に粉砕した時など絶頂すら覚える

露助のラクドス団に滅茶苦茶にされるのが好きだ
必死に守るはずだったライフが《騒乱の大祭》され 門が侵犯され殺されていく様は とてもとても悲しいものだ

ゴルガリの物量に押し潰されて殲滅されるのが好きだ
《残忍な剥ぎ取り》に追いまわされ 《台所の嫌がらせ屋》の様に地べたを這い回るのは《屈辱》の極みだ


諸君 私は多色デッキを 地獄の様なマナベースを望んでいる
諸君 私に付き従う反マナベース警察集団諸君
君達は一体 何を望んでいる?

更なる多色化を望むか?
情け容赦のない 糞の様な5色デッキを望むか?
カードパワーの限りを尽くし 土地事故で手札を殺す 自慰行為の様なデッキを望むか?



 「多色!! 多色!! 多色!!」



よろしい ならば多色だ

我々は満身の力をこめて今まさに振り下ろさんとするクソデッキだ
だがこの弱いマナベースで何年もの間 堪え続けてきた我々に ただの多色デッキでは もはや足りない!!

5色デッキを!! 一心不乱の5色デッキを!!

我らはわずかに一個大隊 千人に満たぬ敗残兵(ローグデッキ)にすぎない
だが諸君は一騎当千の古強者(デッキビルダー)だ と私は信仰している
ならば我らは 諸君と私で総兵力100万と1人の軍集団となる

我々を忘却の彼方へと追いやり 眠りこけている単色使いを叩き起こそう
スイス上位をつかんで引きずり降ろし デッキケースを開けさせ思い出させよう
連中に恐怖の味を思い出させてやる
連中に我々の多色の味を思い出させてやる

1色と2色のはざまには 安定志向の哲学では思いもよらない事があることを思い出させてやる

一千人の多色環境のデッキ軍で
世界を燃やし尽くしてやる


「最高の多色環境 大隊指揮官より全クソデッキビルダーへ」


第三次 ラヴニカの献身作戦 状況を開始せよ

征くぞ 諸君
 身内向け。
 自分たちのコミュニティではこんな感じでやってます、程度にご参照ください。


~~~~~~~~~~~~~~~~


【忙しい人のための要約】

・カード名の宣言は早いもの勝ち! 1回何かで使ったら二度と使えなくなるよ(予見も1回だけ!)
・カード名がわからなくてもエキスパンションと効果を言えばOK!
・ライブラリー共有、墓地は個別管理(探査OK!)
・手札は全部5色地形になるよ(月、不毛ハメされない基本地形だけどピッチには使えないよ)
・土地は土地orマナコストのないカードになるよ
・混成マナどちらかでOK、両面カードOK、分割カード協議中(現段階では不可)
・手札以外のカードタイプを参照する場合は元のカードを参照
・リアニはOK、墓地活用は基本的に禁止(フラッシュバック、蘇生、発掘、インカーネーション、回顧など)
・ブリンクとリング系、頑強不死は同じカード名で戻ってくるよ。バウンスは実質除去!
・パワー9OK! でもアンティ系も銀枠もChaos Orb系も禁止!
・1ターン目の複数セットランドや、ライブラリーを一瞬で空にするようなカードは禁止!

【未解決問題】

・分割カードの片方をプレイしていいかどうか(案:BBやBGのカードを《採取》としてプレイ可能)
 →余波を持つ分割カードは?(《腹背+面従》の《面従》は手札からプレイ可能? ※墓地から唱えるのはルールで禁止)
・分割カードが手札に来た時にどのように扱うか(案:《暴行+殴打》ならRとしても3Gとしてもプレイ可能)
 →余波を持つ分割カードは?/混成マナを持つ分割カードは?(使用できる範囲が広すぎないか?)





メンタル・マジック ルール

0.メンタル・マジックの定義

0-1.(メンタルマジックとは)
 メンタル・マジックとは、Magic; the Gathering(以下「MtG」という)の遊び方のひとつである。手札を土地ないしマナ・コストが共通する任意のカードとして使用できるフォーマットであり、資産能力を問わず誰でも楽しめる。カード知識やその場でのひらめき、直感や状況判断など、あらゆるMtGの知識と経験が試される。ゲームに再現性がなく、同じゲーム進行が二度とないことも魅力である。


0-2.(使用するカード)
 使用するカードは、公式に印刷されたカードなら任意のもの(以下「キューブ」という)を使用することができる。枚数はライブラリーアウトを起こさないよう、100枚程度を用意することが望ましく、また特定の色に偏らず、特定のマナ・コストに偏らないキューブを用意することが望ましい。


0-3.(準拠するルール)
 ルールについては、現行のエターナル・フォーマットのルールに準拠する。ただし、禁止カードは独自に指定する。


0-4.(推奨されるルール)
 ライブラリーや墓地は個別に管理しても、共用しても構わないが、ライブラリーの共用を推奨する。引くカードのランダム性を増すことができるためである。一方で墓地はリソースの奪い合い(探査等)になるため、個別管理が推奨される。





1.基本ルール

1-1.(手札利用-土地以外のカード)
 各プレイヤーは、手札の任意のカードを、マナコストおよびマナシンボルの一致する、禁止カード以外の任意のカードとしてプレイしたり、起動型能力、誘発型能力を持つカードとして使用してよい。この際、カードタイプは一致していなくてよい。手札の任意のカードを、その印刷されているカードとしてそのままプレイすることも、使用回数の制限(後述)に該当しない限り、適正である。

(例)あなたは1Rの赤のクリーチャー・カードを、《稲妻の一撃》としてプレイしてよいし、追加コストを支払うことで《苦しめる声》としてプレイしてもよい。
(例)あなたは3UUの青のエンチャント・カードを、《意思の力》として、その代替コスト(手札の青のカードを1枚追放して、1点のライフを支払う)を支払ってプレイしてよい。
(例)あなたは、あなたがこのターンに呪文を打ち消されているなら、4GGの緑のアーティファクト・クリーチャー・カードを《召喚の罠》として、代替コスト(0)を支払ってプレイしてよい。
(例)あなたは、マナコストが0のアーティファクト・カードを、《Black Lotus》としても、《永遠溢れの盃》としてもプレイしてよい。

1-1a.(混成マナ・シンボルの扱い)
 混成マナを含むマナコストのカードは、その混成マナをどちらかのシンボルに置き換えた際一致するマナコストであればそのカードとして扱ってよい。

(例)あなたが《台所の嫌がらせ屋》を唱えるために使用できるカードは、元のマナコストが1WW、1GG、1GW、1(G/W)(G/W)のいずれかのカードである。

1-1b.(カード・タイプの扱い)
 手札にあるカードをプレイする、もしくは手札にあるカードの起動型能力を起動、あるいは指定するカードが持つ誘発型能力を宣言する場合、書かれているカードタイプと異なるカードを選んでよい。一方、特定のカードタイプを指定する呪文の効果、あるいは起動型能力や誘発型能力は、書かれているカード・タイプに準じて処理をする。

(例)手札の、マナコストが4Bであるソーサリー・カードを、《遺棄地の恐怖》としてBを支払いサイクリングすることは適正である。
(例)手札にマナ・コストが1GWのカードを持っている時に、対戦相手のコントロールする効果で手札を捨てる際、そのカードを《ロクソドンの強打者》として扱い、捨てる代わりに戦場に出してもよい。

(例)《ゾンビ化》で対象に取ることができる墓地のカードは、その元のカードタイプがクリーチャーであるカードに限られる。そのクリーチャー・カードをどのクリーチャーとして戦場に出すかは、《ゾンビ化》のコントローラーが解決時にカード名を宣言し決定する。
(例)《強迫》で捨てさせることができるのは、その元のカードタイプが、クリーチャーでも土地でもないカードに限られる。プレイヤーAの手札にあるマナコストが3Uのクリーチャーカードを捨てさせることはできないが、Aは依然としてそのカードを《嘘か真か》として唱えることができる。

1-1c.(カード使用回数の制限)
 一度でも誰かが「宣言」したカードは使用できない。予見、連繋などのキーワード能力で手札から公開して使用した場合もカード名の「宣言」とみなし、以後同名のカードを唱えたり、起動型能力を起動したりできない。

(例)あなたの初手にマナコストが4WWWのソーサリーカードがある場合、ゲーム開始時に《別館の大長》として公開してよい。ただし、その後誰も《別館の大長》としてプレイすることはできない。
(例)手札から《原初の死、テジマク》の起動型能力を起動した場合、その後誰も《原初の死、テジマク》をプレイすることはできない。
(例)《炎の儀式》を連繋してその効果を適用した呪文をプレイした場合、その後誰も《炎の儀式》を唱えたり、連繋したりすることはできない。

1-1d.(カード名の有効化)
 各プレイヤーはカード名を宣言するにあたり、カード名が思い出せない場合は、エキスパンション名や効果を読み上げることでカード名が1種類に限定できる場合、カード名の代わりとしてよい。これはカード名が思い出せないプレイヤーへのルール上の配慮である。すべてのプレイヤーは、対戦相手がプレイしたいカードのカード名が思い当たらない場合、積極的にカード名の手助けをするなど、円滑なゲーム進行に寄与することが望ましい。

(例)あなたの唱えた《ギデオン・ジュラ》を対象として、対戦相手が1Uのカードを公開し、「クリーチャーでない呪文を打ち消す1Uの呪文、多くの基本セットに入っている」と言いながらプレイしたら、《否認》をプレイしたものとみなす。
(例)あなたの唱えた《樫の力》を対象として、対戦相手が1Uのカードを公開し、「なんだっけあれ、対戦相手がマナを支払えないと打ち消すやつ」といっても、それが《マナ漏出》なのか《誤算》なのか《革命的拒絶》なのか《目くらまし》なのか限定できないため、あなたは対戦相手に対し、そのカードのプレイの取り消し、もしくは詳細なカードを効果等を答えさせ、カード名の限定を推し量ることができる。

1-1e.(カード効果の確認に関する選択ルール)
 メンタル・マジックの性質上、Gatherer等のカードデータベースを閲覧しながらのゲームは好ましくない。しかし、カードのテキストを確認したい場合は、「カード名が明確に分かっている場合のみ、データベースで事前に確認してもよく、また対戦相手にカードの効果を示すために、カード名宣言後にデータベースを使用してもよい」というルールを適用してもよい。


1-2.(手札利用-土地のプレイに関する特別ルール)
 各プレイヤーは、土地がプレイできる状態なら、手札の任意のカードを土地として裏向きにして戦場に出してもよい。その土地は基本地形で基本土地タイプと名前を持たず、「T:あなたのマナプールに好きなタイプのマナ1点を加える。」を持つ。あなたはその裏向きにプレイしたカードをいつでも見てもよい(これはスタックを用いない)が、対戦相手はあなたが裏向きにプレイしたカードを見ることができない。

(例)《血染めの月》は基本でない土地を山にするが、戦場にあっても各プレイヤーは自分の裏向きに置いたカードから好きなタイプのマナを出すことができる。
(例)《野生のナカティル》は、裏向きの土地だけでは修正を得られない(裏向きの土地は基本土地タイプを持たない)。土地・カードを《聖なる鋳造所》としてプレイしたり(後述)、コントロールする土地に《ナイレアの存在》などがエンチャントされて、初めて修正を得られる。

1-2a.(支払ったマナの種類)
 プレイする際に支払ったマナの種類を参照する呪文があるが、その効果を適用するために、裏向きの土地から任意の色マナを支払ってよい。

(例)2Uのカードを《宮廷の軽騎兵》として手札から唱える際、2番目の誘発型能力によって戦場に残したい場合、あなたは裏向きの任意の土地からWを支払ってよい。
(例)2Rのカードを《光輝の炎》として手札から唱える際、BURを支払ってX=3として唱えてよい。


1-3.(手札利用-土地カード)
 各プレイヤーの手札の土地カードは、マナコストの存在しないカードとして使用してよい(《祖先の幻視》など)。これには土地カードも含まれる。

(例)あなたは手札の任意の土地カードを《沼》としてプレイしてよい。これにより《殺し》《暗黒の凱歌》などの代替コストを支払うことができるようになる。


1-4.(手札利用-両面カード)
 両面カードを使用する際、変身条件を満たして裏側になる場合、(通常使われるカードは裏面がないが)裏面として扱う。位相については適宜判別できる方法で示すこと。





2.カードタイプに関するルール

2-1.(カードタイプ以外の情報の消去)
 戦場以外の領域にあるカードは、タイプとサブタイプ以外の情報をすべて失う。これにはカード名も含まれる。

(例)《陰謀団式療法》で捨てさせることのできるカードは存在しない。また、《根絶》で墓地のカード1枚を追放することはできるが、手札やライブラリーから同名のカードを探すことはできない。


2-2.(カードタイプを参照する効果)
 カードタイプを参照する効果は、元のカードに書いてあるカードタイプを参照する。

(例)《集合した中隊》は、ライブラリーの上から6枚のカードのうち、元のカードのタイプがクリーチャーである、マナコストが3マナ以下のカードのみを参照する。ソーサリーやエンチャントをクリーチャーとして戦場に出すことはできない。
(例)《墓後家蜘蛛、イシュカナ》が昂揚条件を満たしているかどうかは、元のカードに書いてあるカードタイプが4種類以上あるかどうかを見る。そのカードが墓地に置かれるに際し、どのようなカードとしてプレイされたかは関係ない。


2-3.(カードの制限)
・全てのプレイヤーはライブラリーおよびゲーム外からカードを探すことができない。能力の一部に探すことを含む場合、探す行為のみを禁止する。

(例)《流刑への道》が解決された場合、対象のクリーチャーは追放されるが、その後の「土地を探す」効果は実行されない。


2-4.(墓地のカードの能力喪失)
 墓地のカードはその起動型能力を起動できず、誘発型能力は誘発せず、常在型能力をすべて失う。(個別のカードが持つ能力の他、蘇生 / 活用 / 不朽 / 永遠 / フラッシュバック / 回顧 / 余波 / 再活 / 発掘、他これらに類するカードの能力はすべて失われる)

(例)あなたが、マナ・コストが3Uの手札を《不可思議》として捨てても、あなたのコントロールするクリーチャーは飛行を得ない。

2-4a.(墓地に関わるキーワード能力の使用禁止)
 特定の効果で上記のキーワード能力などを与えても、その能力により唱えたり、起動型能力を起動したりできない。

(例)《瞬唱の魔導士》で、自分の墓地にある(元のカードタイプが)インスタントかソーサリーであるカードを対象とすることができるが、墓地のカードが得たフラッシュバック(=常在型能力)は失われているため、唱えることができない。
(例)《凶暴艦隊の向こう見ず》は、相手の墓地にある(元のカードタイプが)インスタントかソーサリーであるカードを対象とすることができ、同じマナコストの任意のインスタントかソーサリーとして唱えることができる。





3.その他のルール

3-1.(手札などの領域に戻る効果)
 戦場から、あるいはスタック上から手札やライブラリー等の非公開領域に戻る呪文や能力は、戻る効果の後、同じカードとして使用することはできない。

(例)プレイヤーAが唱えたスタック上の《花の壁》を対象に、プレイヤーBが《差し戻し》を唱え解決されると、《花の壁》として唱えたカードはAの手札に戻るが、Aはそのカードを《花の壁》として唱える、もしくは使用することはできない。

3-1a.(裏向きの土地の領域移動)
 裏向きの土地である戦場の土地が墓地以外の領域に移動する場合、カードを公開しないまま、領域を移動する。破壊されるなどして墓地に移動する場合は、領域に移動する際に表向きにしてから、墓地に置かれる。


3-2.(直前のカード名として元の領域に戻るケース)
 いくつかのケースにおいては、元のカード名として元の領域に戻るルールを設定する。これは上記ルールの例外的な処理であり、本来のカードの挙動を損なわないためである。

3-2a.(一時的な追放)
 一時的に追放されるカードの効果(《忘却の輪》《払拭の光》《ちらつき鬼火》など)で戦場から追放されたカードは、その追放する効果が終了した場合、直前のカード名として元の領域に戻る。

3-2b.(頑強、不死)
 キーワード能力「頑強」ないし「不死」あるいはそれに類する呪文や能力によってカードが戦場に戻る場合、戦場を離れる前と同じカードとして戦場に戻る。

(例)あなたの《クローン》が《刃の接合者》となっている状態で、不死を持ちながら死亡した場合、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で《クローン》として戦場に戻る。この際《刃の接合者》が戦場にあれば、再びそのコピーとなることができる。





4.禁止カード
 以下のカードを禁止する。
・アンティに関するカードすべて
・物理的な操作を要求するカードすべて(Chaos Orbなど)
・銀枠カードすべて
・特定の領域からカードを探す効果のみを持つカード(《Demonic Tutor》《不屈の自然》等)
・《Time Vault》
1ターン目に追加の土地をプレイできる効果を持つカード(《Fastbond》《踏査/Exploration》《マナ結合/Manabond》)
・その過程でライブラリーを空にする効果を持つ、あるいはその可能性があるカード(《パラダイム・シフト》《欄干のスパイ》《地底街の密告人》《証拠隠滅》《道徳の変遷》《最後の審判》《穿孔の刃》《地ならし屋》《精神の葬送》《精神削り》《真実を覆すもの》《隠遁ドルイド》《Demonic Consultation》等)




【変更履歴】
20180211:調整の結果、1ターン目のマナ加速(特に土地を複数置く効果)が強力すぎるため、Fastbond、踏査を禁止。ついでにマナ結合も禁止。
20180213:混成マナ・シンボルの扱いを緩和、実質的な使用不可状態を解消。
20180214:一時的追放効果と対比する形で、バウンスに関する扱いを明記。
20180215:長くなりすぎたので要約を追加。
20180220:ライブラリーを空にする効果のあるカードを禁止。偏執狂コンボスキーが悲しみに暮れる。
20180319:《Time Vault》を禁止(テストの結果、カードパワーが高すぎると判断)。


 https://www.channelfireball.com/articles/the-evolution-of-white-weenie-for-pro-tour-guilds-of-ravnica/

 プロツアーでChannel Fireballの面々が持ち込んだ白t赤アグロの内容をMartin Juzaが披露しています。イゼット・ドレイクと共に、トップメタのゴルガリを引きずり下ろした張本人ですが、メタ的に今週以降勝てるのか、もしくは対策されてしまうのか、そのあたりも注目ですね。
 長い記事なのでいつにも増して適当です。

 ※追記:サイドボードの記事も追記しました。

~~~~~~~~~~~~~~~~

The Evolution of White Weenie for Pro Tour Guilds of Ravnica
By Martin Juza // 12 Nov, 2018


 プロツアー前の水曜日、僕はデッキの内容をほぼ固めていたんだ。長い間、こんな経験はなかったよ。

 何回かMOリーグでデッキを回していて、もう何回も何回も、白ウィニーと対戦している自分に気付いたんだ。せいぜいトータルで50チケぐらいの安いデッキなんだけど(《殺戮の暴君》2枚分、もしくは《再燃するフェニックス》2枚分、あるいは《テフェリー》1.5枚分ぐらいかな?)、低予算デッキの割にはかなり強力で、MO環境でガリガリ回し続けるにはもっとも効率的なデッキだった。何回か連敗したあと、自分で使ってみることにしたんだ。

 僕は早速、GPニュージャージーでTOP32に入ったSimon Nielsenのバージョンから手を付けてみた。

White Winnie

lands
20《平地/Plains》

creatures
3《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant》
3《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
2《追われる証人/Hunted Witness》
4《短角獣の歩哨/Snubhorn Sentry》
4《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
4《善意の騎士/Knight of Grace》
4《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》
4《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》

spells
4《軍団の上陸/Legion’s Landing》 // 《一番砦、アダント/Adanto, the First Fort》
4《ベナリア史/History of Benalia》
2《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants》
2《議事会の裁き/Conclave Tribunal》

sideboard
2《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants》
3《不可解な終焉/Baffling End》
2《報奨密偵/Bounty Agent》
2《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
2《征服者の誇り/Pride of Conquerors》
4《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》


 確か、覚えている限り、最初のリーグは3-2だったと思う。《敬慕されるロクソドン》が気に入らなかった。非常にパフォーマンスの高い、素晴らしいクリーチャーではあるんだけど、でも自分のクリーチャーにカウンターを乗せる代わりに攻撃を一回飛ばすのはないんじゃないか、と思ったよ。特に後手のときなんか目も当てられないね。クリーチャー戦で後手の時なんか、自軍をフルタップなんてしたら返しの攻撃でボッコボコだ。

 《善意の騎士》のガッカリ感も半端じゃなかった。確かに黒緑と戦う時は頼りになるけど、相手の《野茂み歩き》に何もしないし、相手のサイドボードの《黄金の死》やら《煤の儀式》で簡単に死んじゃうし。

 もっとたくさんの1マナ域が必要だと思った。《不屈の護衛》は《軍司令》を守ってくれる上、《ベナリア史》の支援も受けられる。白ウィニーはいつの時代も全体除去には弱いけど、このデッキは《不屈の護衛》や《アダントの先兵》がいて、粘り強さが段違いだ。《アダントの先兵》は相手のジェスカイ・コントロールが《封じ込め》を持っていなければ、それだけで勝てるカードだね。

 それと、《ベナリアの軍司令》の他にアンセム系の効果が欲しいとも思った。色々探してみたけど、《征服者の誇り》が一番しっくりきたんだ。素晴らしいカードだね。「昇殿」を早めに達成するために1マナ域をもっと増やして、22枚採用することにした。この構成なら、3ターン目に《軍団の上陸》を変身させられるんだ。

 構築の方向性はこんな感じ。

 納得のいっていないカード選択がまだいくつかあったんだけど、11マッチぐらいかな、いろんなデッキと戦って、あっさり勝ってしまって、このデッキが、なんだかものすごくいい、ということははっきりした。

 こんなメモが残っている:

・まだスタンダードがローテーションして間もないから、デッキの細部がバレていない、というのはアドバンテージだ。みんな《絶滅の星》やら《薬術師の眼識》やら《殺戮の暴君》やら《発展+発破》やら、やたら重いカードを使おうとしているからね。

・最も使用率の高いデッキであるイゼット・ドレイクは、このデッキにはとてもいいマッチアップなんだ。大体リーグ1回につき1戦は対戦していたけど、2、3ターン目は何もしないことが往々にしてある(キャントリップを一生懸命唱えているけど、ボードには干渉しない)し、やっと出てきたデカブツは《議事会の裁き》でどこかにいってしまう。サイドボード後は《焦熱の連続砲撃》が入ってくるけど、《護衛》《先兵》あるいは《征服者の誇り》で相手は悪い状況になってしまう。特に《ベナリア史》の第2章誘発後に唱えてくるとしたら最悪だ。そんな誘発に釣られクマー。

・黒緑は、特にサイドボード後はタフなデッキで、何枚かの重いカードを抜いて全体除去を追加してくる。《野茂み歩き》はこのマッチアップで最重要カードだ。《トカートリ》を使うことで機能不全に陥れてくれる。とはいえ青赤系が人気になっているから、メタゲームから黒緑をはじき出してくれることを期待してるよ。このマッチアップは不利だね。

・《アジャニ》はコントロールに対して強いんだけど、コンバットトリックを構えられる状況で4マナのカードをプレイしたくない、っていうのが本音だ。一番いいドローは、土地が2~3枚で止まってクリーチャーの群れを引き込み、《征服者の誇り》でリーサルを狙う、という展開だ。飛行勢力は、少なくとも最初の数ターンの間、相手の探検クリーチャーを無視して攻撃できる。その点では、《銀嘴のグリフィン》は、黒緑相手を見るなら十分プレイアブルだと思うよ。

・コントロール相手は総じて相性がいいと思う。《アダントの先兵》が強いし、相手はプレッシャーをかけて来ないからね。ジェスカイ相手に《クラリオン》2回&《漂着》2回を叩きこまれても、《軍団の上陸》が裏返って戦線を構築し直して勝ったマッチもあるぐらいだ。

・《鎖回し》は正直しんどい。でもプロツアーで赤単が持ち込まれる数はそう多くないと踏んでいる。これも不利なマッチアップだね。

・《征服者の誇り》は各マッチで1枚「だけ」確実に引き込みたいカードだ。デッキには2~3枚がちょうどいいんじゃないかな。「昇殿」するチャンスをできるだけ早く得るために、パーマネントじゃないカードは邪魔なので、2枚引いてしまうのは好ましくない。

・《ベナリア史》と《軍団の上陸》の助けがあれば、3~4ターン目に10枚のパーマネントを並べるのは難しくはない。

・《議事会の裁き》は素晴らしい。1マナ域を寝かせることで簡単にプレイできるからだ。ターボフォグのようなデッキ相手のキーカードにもなる。思うに、《黎明をもたらす者ライラ》あたりのカードに対処できるサイドカードとしての位置付けかな。メインボードではとにかく速やかに殴り勝つだけだ。

・《不屈の護衛》は(「戦場に出るに際し」なので)《トカートリ》がいても機能するよ。

・《ベナリアの軍司令》は白単にする大きな理由だ。クリーチャー戦ミラーマッチでもこいつのおかげで勝てる。

・それでも、クリーチャー構成を正確なものにする必要がある。飛行は必要なのか? 《ハズダーの司法官》あたりを採用して昇殿を早めに達成するようにすべきなのか? 《短角獣の歩哨》は十分いいクリーチャーなのか?


 もう一つのバージョンとして、飛行を多めに採用して、無理に昇殿を狙わないパターンも考えた。

 調整グループには自分の考えを投稿しておいた。デッキはいまだにばれていない状態で、物事が良く進んでいるように見えたんだけど、事件は起こった。MOCSのTOP10デッキのうち、5つが白ウィニーだったんだ。8-0のリストは《英雄的進軍》のために赤をタッチしていた(理論上はいいように思えるし、事実MTGgoldfish上ではそちらのほうが流行っていった)けど、実際に練習してみると、そこまで上手くいかなかった。

 まず第一に、8枚の赤マナを入れているだけでは、4ターン目に赤マナを捻出するのは難しい。9枚目、もっといえば10枚は必要だ。しかし、このデッキには《ベナリアの軍司令》がいる。《山》を入れることはできない。かといって《ボロスのギルド門》なんて入れたら2ターン目に3体のクリーチャーを並べることは難しい。土地カウントを増やすことも考えたけど、20枚の1マナに対して23枚の土地はどう見ても多すぎる。

 色々考えた結果、同種のカードよりも《征服者の誇り》を使う(ことで、相手を速やかに倒す)ほうがいいと思う。適切な量の土地をプレイできるからね。色マナを無理にひねり出してチャンスをうかがう必要はないよ。

 Josh(Utter-Leyton)が合流して、クリーチャーの選択を明確にする議論が始まった。今までの前提が崩れるのに、大体1時間かかったかもしれない。まぁいつものことだね。最初はほんのジョークみたいな話からはじまったんだけど、それがデッキの最大の改善点になったんだ。白黒ライフゲインっていう《アジャニの群れ仲間》を中心に据えたデッキがアリーナで大活躍中だって知ってたかい? スタンダードに転用してもプレイアブルだし、この現在のメタゲームでは有効な手段だと思ったんだ。

 このリストで、僕らはプロツアーに登録しようと思っている。サイドボードはまだ煮詰めなきゃいけないけど、60枚中59枚は地震があるよ。(最後の変更で、2枚目の《議事会の裁き》を入れようと思っている)

 ここではリストを紹介するね。

White Weenie

lands
12《平地/Plains》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》

creatures
4《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant》
4《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
4《レオニンの先兵/Leonin Vanguard》
4《癒し手の鷹/Healer’s Hawk》
4《アジャニの群れ仲間/Ajani’s Pridemate》
4《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
4《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》

spells
4《軍団の上陸/Legion’s Landing》 // 《一番砦、アダント/Adanto, the First Fort》
3《征服者の誇り/Pride of Conquerors》
1《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
4《ベナリア史/History of Benalia》

sideboard
4《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
2《不可解な終焉/Baffling End》
3《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
3《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
2《苦悩火/Banefire》
1《山/Mountain》


 サイドボードから赤を散らす必要性があるのかどうかは、未だに確信を持てないでいるけど、チームとしてはコンセンサスがとれたと思っているよ。もし赤を入れないなら、代わりにサイドボードに《アジャニ》を取るかな。MOリーグ上では赤いカードなしでもコントロールを倒しているけど、白ウィニーが誰にでも認知されたことによって、白ウィニーに対抗できるようデッキを調整していると思う。そうなってくると、《実験の狂乱》プランをとる必要がある。それだけじゃなく、最悪のマッチアップである黒緑とのサイドボード後にも有効なプランだとわかったので、そのこともタッチ赤を後押ししているんだ。

 採用しなかったカードの理由は下記に挙げておくね。

・《追われる証人》:インパクト不足。飛行もなければライフゲインもない。興味をひかれないね。

・《薄暮まといの空渡り》:飛んではいるけど、同様にインパクトに欠ける。《錆色翼の隼》のほうがまだいい。《ゴブリンの鎖回し》や、《焦熱の連続砲撃》のことを考えるとね(《ベナリアの軍司令》がいれば《隼》なら耐えてくれるんだ)。

・《敬慕されたロクソドン》:重すぎる。デッキには一貫性を持たせなければならない。黒緑や赤単に対してはいいサイドボードだと思うけど、どちらのマッチアップでも《トカートリ》を入れるんだよね。

・《悔恨する僧侶》:この2マナ域は《弾けるドレイク》を相手取ったときに「あれ?強いんじゃない?」って思ったんだけど、あいつ追放したカードもカウントするんだよね、忘れてた。こいつじゃだめだわ。

・《戦いの覚悟》:これを採用したバージョンもMOで見たけど、《征服者の誇り》が優先だね。

・《黎明をもたらす者ライラ》:サイドボードに潜んでいるのを見るけど、大体23枚の土地を採用しているデッキにいる、って感じだね。20枚の土地じゃまず出せないよ。

・《残骸の漂着》:攻めるデッキで、後ろ向きなカードをプレイするのは好ましくない。《議事会の裁き》みたいに、攻めで使えるカードでありながら不利な局面を助けてくれる、というカードが良い。このデッキは基本的に攻め続けることが大切なんだ。何度も攻め続けて、あと一押しが欲しい時に引いたのが《漂着》だと、何もしないターンができてしまう。また、青赤や青単に対しても、戦略性の違いからいいサイドボードとは言えないね。

・《報奨密偵》:いくつかのバージョンでは《ライラ》対策として使われているみたいだね。もし《ライラ》がとんでもなく人気で、どのデッキにも2~3枚が入っているようだったら、採用を検討しなくもない。しかし今はサイドボードにおいておくにはインパクト不足過ぎる。そういったマッチでいつでも投入できるとは限らない、という側面もある。そもそもすぐ死ぬクリーチャーにターンを割く必要性は薄い。そもそも赤白天使は《ライラ》を出す前に《ショック》《連続砲撃》《溶岩コイル》あたりでお膳立てできてしまうからね。

・《短角獣の歩哨》《ハズダーの司法官》:条件達成のハードルが少し高いかな。デッキ内の1マナ域はすべて目的を果たしている、この事実が白ウィニーに満足している点なんだ。1マナ域は、マナカーブを低く保つためだけに投入されているわけじゃない。《不屈の護衛》は全体除去の効果を薄くして、《先兵》《鷹》《上陸》は全部《群れ仲間》のサイズアップに貢献するし、《空渡りの野心家》は飛行クロックだ。


 概して、このデッキのポジションに満足している。黒緑だけはいいマッチアップにならないけど、青赤ドレイクが追い出してくれると期待している。赤単も苦手だけど、Tier1になるにはまだ足りないと思う。《狂信的扇動者》を好んで使う気にはならないしね。

 トーナメントで戦うデッキの二大巨頭は青赤と白ウィニーだと思うよ。このデッキはどちらにも有利に戦える。《英雄的援軍》バージョンは相手のほうが一回りサイズが小さいから、一気にゲームを決めようとしてチャンプブロックを強制してくる。このプランは絆魂持ちが多数いる相手には非常に不利で、ライフが25から5になろうと、こちらの返しの攻撃で勝ててしまう。相手は2マナ域ぐらいまでしかクリーチャーを採用していない。ところがこちらの2マナ域である《アジャニの群れ仲間》は素早く育ち、相手に立ちはだかるレンガの壁のようなサイズになる。相手に《議事会の裁き》しか対処手段がなくなってしまうので、マナ的には不利な交換を強いる。相手は《議事会の裁き》を持っておくか、中型クリーチャーを採用するか、ぐらいしか対抗手段がないんだ。

 ライフゲイン手段+《群れ仲間》以外の有利な要素は《征服者の誇り》だ。《英雄的援軍》が4マナソーサリーで、仕掛けるタイミングが分かりやす過ぎるのに対して、《誇り》はインスタントで、ブロック時にも使うことができる。20枚の1マナ域によって相手より少し早く攻められるという自信もある。23枚の土地では、マナフラッドの可能性が高い。

 最後に言っておきたいことは、緑をタッチすることは簡単だけど、デッキは良くならないってこと。《寺院の庭》《陽花弁の木立ち
》《開花+華麗》によって、1枚の《森》を足すだけで簡単に緑をタッチできる。しかし、《開花+華麗》を土地カウントするためには土地を16~18枚にすることができるとして、《開花》を土地としてしか扱うことができない(=《華麗》を唱える機会はない)という問題が発生する。もし手札の土地が1枚+《開花》だったらキープはできるけど、その《開花》が《陽花弁の木立ち》だったとしてもキープできる。1マナを支払って土地を手に入れていると、2ターン目に3枚の1マナ域をプレイして《軍団の上陸》を裏返すのが難しくなってしまう。

 もし僕が白緑をプレイするなら、全く違うデッキになると思う。気に入っているシナジーのひとつに《クロールの銛打ち》と《アジャニ》の組み合わせがある。《ドレイク》《オレリア》《ライラ》といった飛行クリーチャーを複数回撃ち落とせる暴君と化すんだ。《秋の騎士》も素晴らしいサイドボードカードで、《議事会の裁き》や《不可解な終焉》といったエンチャント除去に対する回答になるけど、《トカートリ》との組み合わせはダメだね。《議事会の騎兵》はエキサイティングなカードだと最初は思ったけど、猫も杓子も《溶岩コイル》って環境だからね。反面、《封じ込め》に対しては有効だね。

 僕らは今、《実験の狂乱》はメインに入り得るかどうかを検証している最中なんだ。デッキの展開が遅くなることで本来有利なマッチアップを悪くしてしまうように思う。このカードは何回も《熱烈の神ハゾレト》と比較されているので、正しいか間違っているかはプロツアーの結果が証明してくれると思う。今のところ、サイドボード後に対コントロールの相性を劇的に改善してくれることは嬉しい限りだね。

 プロツアーが終わった直後には、サイドボードについてのちょっとした記事を投稿しようと思っているよ。最終的な75枚はその頃には決まっていると思うからね。GPミルウォーキーまでには間に合うんじゃないかな。

 読んでくれてありがとう、幸運を祈ってくれ!



(後半)

White Weenie Sideboarding Guide
By Martin Juza // 12 Nov, 2018


 白ウィニーデッキガイド、第2部にようこそ! 第1部はこちら(※原文ではリンク)から読んでね。今日はサイドボードについて補足していくよ。

 前回の記事から、僕らのデッキのサイドボードは大きく変わった。緑黒との対戦をたくさん行った結果、僕らは《トカートリ》は《野茂み歩き》に対して信頼し得ないという結論に達し、サイドボードに採用しないことにした。これによって空いたサイドボードのスペースには、同系対策に割くことにして、《不可解な終焉》の追加、そして《正義の模範、オレリア》を入れた。僕らはプロツアー前の夕方から《敬慕されるロクソドン》がミラーで有効だと思って試してみたけど、特に後手の場合はあまりにも登場が遅すぎて、ロクソドンの返しで《英雄的援軍》を絡めたビッグアタックを自由にやらせてしまう、ということが分かった。最終的にはメインボードに《議事会の裁き》をもう1枚加えて、少しでも相手を妨害できるようにしておいた。最終的に僕らがプレイした75枚は次の通り。


White Weenie

lands
12《平地/Plains》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》

creatures
4《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
4《レオニンの先兵/Leonin Vanguard》
4《癒し手の鷹/Healer’s Hawk》
3《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant》
4《アジャニの群れ仲間/Ajani’s Pridemate》
4《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
4《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》

spells
4《軍団の上陸/Legion’s Landing》 // 《一番砦、アダント/Adanto, the First Fort》
3《征服者の誇り/Pride of Conquerors》
2《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
4《ベナリア史/History of Benalia》

sideboard
1《山/Mountain》
4《不可解な終焉/Baffling End》
2《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
4《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
2《苦悩火/Banefire》
2《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》




【サイドボード・ガイド】
■VS白ウィニー
Out
-4《アダントの先兵》
-2《議事会の裁き》
In
+4《不可解な終焉》
+2《正義の模範、オレリア》

 相手が《英雄的援軍》型だと仮定すると、このマッチアップは僕らの型のほうが有利だという自信がある。全体の割合については分からないけど、白ウィニー同系対決だということは変わらないし、対戦相手の引きが良かったとしても、こちらは序盤からライフゲイン手段が豊富なので、往々にして相手の《英雄的援軍》を絡めた初撃に耐えうる程度のライフを獲得している。簡単に大きく育った《アジャニの群れ仲間》に相手が無理やり突っ込んでくるならほぼほぼ《The Abyss》みたいなものだしね。こちらの優位は《征服者の誇り》であり、相手が《英雄的援軍》という隙の大きな4マナソーサリーで行う仕事を、インスタントタイミングで仕掛けられることで、クリーチャーを好きに破壊して、好きに残すことができるんだ。
 《オレリア》はちょっと重いけど、盤面が膠着してロングゲームになった際、その状況を打破できるカードだ。《軍団の上陸》を裏返すことも簡単になる。《不可解な終焉》は大体相手の《ベナリアの軍司令》に当てるけど、テンポのいいプレイを心掛けて、どんどん使っていくことを忘れないように。もし対戦相手が《オレリア》や《ライラ》といった重いカードを使ってくるなら、(おそらく21枚目以降の土地が入っているだろうから)、デッキの中に《議事会の裁き》を何枚か入れておこう。


■VSジェスカイor青黒系コントロール
Out
-2《空渡りの野心家》(先手)/-2《癒し手の鷹》(後手)
-4《ベナリアの軍司令》
-3《征服者の誇り》
In
+4《実験の狂乱》
+2《議事会の裁き》
+2《苦悩火》
+1《山》

 ジェスカイは《アダントの先兵》がかなりきついので、2ターン目にプレイできるかどうかで戦況が大きく変わってくる。《封じ込め》は対抗されうる数少ない手段だ。相手は《轟音のクラリオン》や《残骸の漂着》といった全体除去を大量に持っていまけど、《実験の狂乱》で対抗することができる。相手がこのエンチャントに対抗する手段は《テフェリー》か《神聖の発動》ぐらいしかないからね。裏返った《軍団の上陸》も相手にとっては頭の痛い問題で、最近では《廃墟の地》をプレイされることはほぼないと言っていい。先手の際に《癒し手の鷹》を入れるのは《アジャニの群れ仲間》を《クラリオン》前に4/4まで育てられるためだ。本体か《テフェリー》か、という盤面では、リーサルが見えているなら本体だけど、そうでなければ《テフェリー》を倒すほうがいい。



■VSイゼット・ドレイク
Out
-1《軍団の上陸》
-3《征服者の誇り》
In
+2《不可解な終焉》
+2《議事会の裁き》

 このマッチアップは基本的に、相手が巨大なドレイクで空から殴りかかってくる前に、相手を速やかに倒す、という戦いになる。経験上、早めのキャントリップ連打から1~2回の除去を挟み《弾けるドレイク》が襲ってくる。相手が除去しつづけてくるため《征服者の誇り》は有効に機能しない。《連続砲撃》《ショック》《溶岩コイル》をあまり引かれないよう期待してほしい。対戦相手のデッキに《ゴブリンの電術師》と《奇怪なドレイク》が両方入っていることが判明したなら、1マナ域を2枚減らして《不可解な終焉》をフル投入しよう。


■VS黒緑
Out
-4《レオニンの先兵》
-3《征服者の誇り》
-2《議事会の裁き》
In
+4《不可解な終焉》
+4《実験の狂乱》
+1《山》

 黒緑は不利だ。4枚の《野茂み歩き》に加え、《黄金の死》《煤の儀式》といった複数の全体除去の上、《喪心》のような単体除去も備えている。《征服者の誇り》を生かした横展開は不可能なので、戦い方はジェスカイコントロールと同じような戦い方をして、《実験の狂乱》に対する回答を引かれないことを祈るしかない。相手の展開がもたつき、《アジャニの群れ仲間》を《不屈の護衛》で守りながら育てることもできるが、あんまり期待できない。《トカートリ》と違って《不可解な終焉》は、育ってしまった《野茂み歩き》も問答無用で取り除くことができる。対戦相手が《破滅を囁くもの》のような大型クリーチャーを展開してくるなら、《議事会の裁き》をデッキに残しておこう。

■VS青単
Out
-1《軍団の上陸》
-1《征服者の誇り》
-2《議事会の裁き》
In
+4《不可解な終焉》

 このマッチアップは技術介入度が高い。いつも《マーフォークのペテン師》のことは念頭に置きながら(《アダントの先兵》の破壊不能を消すことができる)、攻撃しないほうがいいこともある。呪文は戦闘前に唱えて、相手の構えが《ペテン師》か打ち消しかを事前に判別するよう強制させることが必要になってくる。このマッチアップの鍵はライフレースを挑み、相手の《執着的探訪》付きクリーチャーへの回答を探しに行かないことだ。相手は《潜水》や《呪文貫き》のためにマナを構える場合、ボードの進行を遅らせてくる。しかしそういった動きを無視してクリーチャーを展開していけば、こちらだけ自由にマナを効果的に使える。サイドボード後は《不可解な終焉》が《大嵐のジン》や《探訪》付クリーチャーへの軽量除去として機能するため喜んでサイドインしよう。一方《議事会の裁き》はたった1マナで打ち消される危険があるので好んで使いたくはない。

■VS赤白天使
Out
-3《空渡りの野心家》
-1《軍団の上陸》
-3《征服者の誇り》
In
+4《実験の狂乱》
+2《議事会の裁き》
+1《山》

 このマッチアップでも《実験の狂乱》が輝く。相手は速度を落とし、《先兵》をサイドアウトし、《連続砲撃》や《ライラ》などを追加してくる。《群れ仲間》でのアグロプランも通常通り効果的だけど、《実験の狂乱》を安全に投入できて、勝つことができる。《議事会の裁き》は《ライラ》《オレリア》《再燃するフェニックス》に当てよう。こちらも《オレリア》を投入したいところだけど、21枚目の土地を加えても、デッキの中に6枚の4マナがあるのは厳しい。《不可解な終焉》は《輝かしい天使》ぐらいにしか効果がないから良くはない。相手の《先兵》や《善意の騎士》のことは気にしなくていい。

■VS白緑
 サイドボードプランを決めるにはデッキのバリエーションが多すぎる。《大集団の行進》+探検クリーチャー、《トカートリ》+《茨の副官》、他にも《カーン》《ビビアン》を使ったPWミッドレンジ型、《輝かしい天使》《ライラ》を使用した天使型、などがある。一般的には《議事会の裁き》が《ライラ》や《野茂み歩き》に対する回答になるんだけど、《秋の騎士》をプレイしてくるならエンチャント除去はすべてサイドアウトすべきかもしれない。《ベナリア史》や《軍団の上陸》を割られるだけなら1:1交換で済むけど、《議事会の裁き》を割られると目も当てられない。普通は、《野茂み歩き》や《トロスターニ》が取られている限りは不利だ(この型が増えてくるなら《トカートリ》をサイドボードに戻すべきだ)けど、速攻からの《征服者の誇り》で一撃で勝ちきるイージーウィンは健在だ。

■VS赤単
Out
-3《空渡りの野心家》
-4《レオニンの先兵》
-3《征服者の誇り》
-1《軍団の上陸》
In
+4《実験の狂乱》
+4《不可解な終焉》
+2《議事会の裁き》
+1《山》

 このマッチアップは最悪だ。《ゴブリンの鎖回し》が本当にどうしようもない。相手が持っていないことを祈って最適にプレイしていくしかない。1回でもプレイされたらまず勝ち目はない。サイドボード後はおそらく《狂乱》同士の戦いになるので、相手の《狂乱》への回答になる《議事会の裁き》を持っているこちらが有利になる。コントロールデッキのように振る舞い、相手のクリーチャーを除去しながら《狂乱》で勝っていく。


 このデッキを気に入ってくれたなら、ぜひコメントでデッキのスクリーンショットを送ってほしいな! GPミルウォーキーでの幸運を祈る!

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