霊気池一強だからこそ機体である!(なげやり
 ジャンドの調整に疲れたので息抜きのつもりで。

 まずは昼の部。スイス3回戦。

【Round 1】VS Mono Red Aggro ○×○
G1:相手ダブマリにつけこみナカティルからのドブンで勝ち
G2:2マナ4/3への除去が全く見つからず投げ飛ばされて負け
G3:アヴァシン3枚が手札に来たので時間はかかったけど勝ち
 相手のデッキを見破れず負けるという恥ずか死をしてG3必死で取りに行くスタイル

【Round 2】VS Mono Black Eldrazi ○○
G1:ダブマリ後手だけどたかり屋が強くて勝ち
G2:《難題の予見者》飛ばせるプッシュ強いな? PW全部引いて勝ち
 アヴァシンギデオンプッシュでギデオン抜かれたらさすがにね?

【Round 3】VS U/R Dredge ×○○
G1:スカーブ秘蔵秘蔵からタコでイカれ(海だけに
G2:ナヒリ消された後のギデオンが通ってタコ殴り(タコだけに
G3:相手の《安堵の再会》で捨てた手札が弱かったので有効牌引かれる前に殴り勝ち
 タコでイカれ(海だけに

 3-0でショウダウンパックとノーマルパックを頂き。

◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇

 夜の部。スイス3回戦。

【Round 1】VS U/R Control ○○
G1:相手トリマリにつき茶番
G2:カウンターを当てさせて通したいところを通して最後はミシュランで勝ち
 相手の引きが噛み合っていたけど経験の差で勝てた感あるな?(必死

【Round 2】VS Temur AEtherworks ○○
G1:全力展開して轢き殺すプランだが1歩遅い→そのため1回起動されたけどSSR引かれずに勝ち
G2:ギアを上げるサイドプランがうまくいって13点パンチで勝ち
 Tier1絶対殺すマンに俺はなる!

【Round 3】VS Mardu Vehicles ○×○
G1:後手だがたかり屋とキラン号を多めに引けたので勝ち
G2:序盤上手く攻められず、相手にナヒリソリンギデオンと揃って負け
G3:飛行機械トークンにプッシュを誘った結果、3枚目のキラン号がプッシュされずに勝ち
 ナラー母のいぶし銀感すごい(なお手札にダブついてたもよう

 3-0の1位でショウダウンパックと金券ゲット。
 デッキはおおむね満足。強襲プランはあったほうが良さそう。普通のスピードじゃ霊気池に勝てないよ・・・
 メイン2枚、サイド1枚ふわっとした枠があるのでそこを調整するかも。
■FNM
 デッキはMardu Vehicles。10ドルキラン号が火を吹くぜ!(やっと買った)

【Round 1】VS R/B Midrange ○○
【Round 2】VS Mardu Vehicles ○×○
【Round 3】VS Bant Turbo-Fog ○○

 Vehiclesを使うのはファッキンコプター禁止後初めて。つよい(こなみ
 (霊気池に)当たらなければどうということはない(至言)

■ゲームデー
 直前までMardu調整してたけど、デッキはけものジャンド。

【Round 1】VS Mardu Vehicles ×○×
【Round 2】VS B/G Constrictors ×○×
【Round 3】VS Mardu Vehicles ○××
【Round 4】VS R/B Madness ○○

 デッキ弱いな?(ある

 日曜日にリベンジ。6時半起床→7時半から仕事→10時半に終わらせて無理やり参加。
 Vehicles使う気満々だったけど、わーいたのしー!したくなったのでけものジャンド。

【Round 1】VS Temur AEtherworks ×○×
 4Tウラモグ困るな?(ある
【Round 2】VS Temur AEtherworks トス土下座
 「勝ちたいなら勝ちたいって言ってよ!」
【Round 3】VS Abzan Midrange ○○
 ヤヘンニ巧技から緑神出てくるの超かっこいい
【Round 4】ID

 オポ高マンなので抜け。

【SE1】VS Temur AEtherworks(Round 1の方)×○○
 ハンデス打てればこんなもんよ(震え
【SE2】VS Mardu Vehicles ××
 疲れからか黒塗りの高級車にぶつかるレベルのミスプを連発して負け

 2没。恥ずか死!
 おそらく、除去の取り方がセンスレス。
 Vehicles相手の勝率が下がってるのはサイドの《破滅の道》をAEtherworksメタで《餌食》に差替えているからで、ここの構造的矛盾を解消する構築をしない限り安定して勝つのは難しいかな、という印象。最近弱いと感じているのは《無許可の分解》だけど、《アヴァシン》を安定して落とせるカードがこれだけなので減らせず。(《餌食》は《たかり屋》とミシュランのせいで計算できない)
 Vehiclesのように、メインはアグロ、サイドから除去コン、という選択肢もあるような気が。

 今回の禁止改訂によってメタが循環、AEtherworks一強時代が到来したので(ゾンビどこいった)、もう一度まっさらにして考えてみます。2ヶ月後にはまた環境変わるんですが。

 日本勢(AEtherworks、B/G Constrictor+Picker)が2位、3位と健闘したものの、優勝自体はMono-B Zombiesがかっさらった格好に。TOP8のMardu Vehicles不在、AEtherworksの返り咲き、そしてZombiesの台頭など、《守護フェリダー》の禁止により様々な動きが起こった先週末。
 目下スタンダードプレイヤーが一番興味のあるであろう、「黒単ゾンビって強いの?弱いの?」ということを考察してみる。個人的にも興味があるし。結論を先に言うと、「弱いデッキではないが、前環境のMardu Vehiclesほどの支配率にはなり得ない」と本記事では推察。論拠を下記に述べていこうと思う。

【前提として】
前提1.PTの成績はリミテ6戦+スタン10戦
 何をいまさら、と思うかもしれないが一応。TOP8の3敗ラインというのは、スタン7-3、リミテ6-0で達成できる。それすらとてもとても凄いんだけど、リミテの成績を加味するTOP8のデッキが「その大会を勝ち抜いた8つのデッキ」とはならない。スタンダードラウンドポイント上位のデッキが「プロツアーで勝ったデッキ」になる(当たりの関係上、必ずしもそうとは言い切れないが)。

前提2.PT参加者は洗練された465人
 権利獲得者のハードルが高いとはいえ、参加者自体はGPの方がずっと多い。権利獲得方法は数あれど、その「洗練された」というところがポイントで、プロツアーで使われるデッキはある程度絞られる傾向が強い。凡百のデッキとマッチングされる確率は極めて低く、使用デッキは特定のものに収束され、メタゲーム上のデッキ数は他大会より少なくなる。


【Mono-B Zombiesの動きとキーカード】
(1)ゾンビを増やします (《墓所破り》《戦墓の巨人》《リリアナの支配》《闇の救済》)
(2)強化します(《金属ミミック》《呪われた者の王》《リリアナの支配》)
(3)アドを取ります(《戦慄の放浪者》《墓所破り》《無情な死者》)
(4)殴ります(《呪われた者の王》で威迫付与)
 まあ分かりやすいですね。

【強み】
1.圧倒的な展開力と攻撃力
2.サイズによるスイーパーへの耐性
3.特定のキーカードに依存しない安定性
 まず1について、展開力はニコ動中継タイムシフト等を参照。《戦墓の巨人》絡みの展開力は目を見張るものがある。気持ち悪いぐらいトークンが並ぶ光景は見もの。よって、手札を抱え込めれば1~2ターンで致死量のトークン生成も可能。そして2について、序盤ならスイーパーは有効だが、中盤以降はタフネス4以上が増えるため、処理を怠ると《焼けつく双陽》《光輝の炎》《ヤヘンニの巧技》では追いつかなくなってしまう。《炎呼び、チャンドラ》《コジレックの帰還》(誘発のほう)ならなんとか、といった程度。
 さらに3だが、たとえ《戦墓の巨人》すべてを即時除去できたとしても、基本アドの取れる《リリアナの支配》《闇の救済》、そして無駄牌変換とドローができる《墓所破り》がおり、1対1交換を繰り返してくるコントロール戦略にも強い。
 ここまで聞くと普通に強いデッキだ。

【弱み】
1.対策が比較的容易
2.戦略幅が狭い
3.サイドボードの選択幅が狭い
 一見、質の高いアグロに見える。が、そもそも、キーカードのほとんどをクリーチャーに頼っている都合上、当たり前のようにスイーパーには弱い。ロード関係を単体除去で打ち落としたうえで先述のスイーパー、あるいは《燻蒸》あたりで問答無用に屠るのがベターな回答。当然《コジレックの帰還》が裏で使えるデッキなら一番よい。表が非常によく効く。
 加えて、そういった相手に取れる戦略が狭く、また黒単ゆえのサイドボードの貧弱さが克服できない。一応トップメタ相手には《失われた遺産》《没収》といった摘出系スペル、《精神背信》あたりのテンポ重視ハンデスがある程度効くものの、根本的な解決には至らない。QFのVS AEtherworks戦(Christian Calcano対Martin Muller)で、「相手のデッキリストを知っている」というアドバンテージがあったため、早めに《炎呼び、チャンドラ》と《ウラモグ》を全抜きしたにもかかわらず、《不屈の追跡者》から《焼けつく双陽》&《蓄霊稲妻》×2でボードが空になり負けた、という象徴的な一戦があった(なお、マッチは3-1でMartin Mullerの勝ち)。

 PT優勝デッキということで注目度が高くなってしまった上、比較的安価なデッキなため多く組まれるであろうことも実は情報戦上マイナス。おそらくこれからのデッキには、白なら《燻蒸》以下《黄昏+払暁》《罪人への強襲》、赤なら《焼けつく双陽》系や《コジレックの帰還》、黒なら《鞭打つ触手》or《ヤヘンニの巧技》、青なら《岸の飲み込み》《バラルの巧技》と、全方位で対策されることは間違いない。赤系は《失われた遺産》ケアでスイーパーを散らしてくる可能性すらある。

 余談だが、こういった戦略が全く通じないところにVehiclesの強さがある。PWコンと化すサイドプランが定着して久しいものの、そのままトップメタに居続けた事実は、Vehiclesの性質として「1.対策が非常に難しく、2.戦略幅が広く、3.サイドボードから多様なプランが取れる」という、Zombiesの弱みをそのままひっくり返したような強さがあるからだ。

【補足】
 プロ達が今回使用したのは、「機体に有利、霊気池もマークが甘ければ勝てる」という見込みから選択したと思う。そもそもプロツアーではこういった分かりやすい一直線アグロは好まれない(し誰も使わない)ため、「プロツアーで勝つために」使用したに過ぎない可能性がある。
 そもそも、優勝者のGerry Thompsonからして、TOP8プロフィールでこう語っている。
―What Standard deck are you playing and why?
(スタンダードのデッキは何ですか? 選んだ理由は?)
Zombies—it was level 0, but felt good.
(黒単ゾンビ。レベル0のデッキだけど、感触はよかったんだ)
 ここでいう「感触」というのは、まさに「Mardu VehiclesとAEtherworks相手への感触」だろうし、レベル0=あまり意識されていないからこそ勝てた、ということだと思う。まったく意識の外、というわけではないだろうけど(プロも、ZombiesがMOで勝っていた事実を軽視してはいなかったはず)。

【これから】
 対策するのも必至だし、されるのも必至。これからのゾンビ包囲網を乗り越える構築の可能性を探りながらZombiesの構築を突き詰めるのもデッキチューナーの腕の見せ所だし、逆にZombiesが十分一線級として意識されてメタが循環して、新しいデッキ(具体的には霊気池と戦える青+α系コントロール)が出てくる期待も大きい。
 ちなみに、Mardu Vehicles自体は(AEtherworksを苦手としているため)今後使用者が増えるか減るかはまだわからないが、少なくとも今回の敗戦は「環境にアグロがいないのでサイドに《燻蒸》あんまり取ってませんでした、」なので、SCGの時のようにサイド《燻蒸》3枚、とか積まれると、さすがにサイド後は手が出ないだろう。

 たのしみ!(脳みそメルトダウン
 やっぱりVehiclesでした(知ってた

【StarCityGamesOpenアトランタ】
順位
1st Mardu Vehicles
2nd Mardu Vehicles
3rd Mardu Vehicles
4th Boros Human
5th B/G Delirium
6th Mono-Black Aggro
7th Mardu Vehicles
8th Mardu Vehicles

■Mardu Vehicles
 TOP8の5/8、TOP16の7/16を占めたMardu Vehicles。
 少しずつ他のアーキタイプも見えてきているが、基本的にはプロツアーから続くVehiclsの勢いが止まらない。2大巨頭のCopy Catが禁止により環境から消えたため、フルタップで仕掛けるなど、よりアグレッシブなプランが取りやすくなった。
 2nd以外はいわゆるMardu Ballista。2ndのリストには《経験豊富な操縦者》が4積みされていて《歩行バリスタ》は不採用。5/5の《キランの真意号》は同系相手に強い。
【1st】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113156
 生物18機体4ギデオン4除去9土地25。新しいカードは《泥濘の峡谷》2、《木端+微塵》メイン1サイド1、サイドに《マグマのしぶき》1枚。除去9枚目の《木端+微塵》はマナフラ時の受け皿になるよいカード。4点ソーサリー除去もこの環境ならまず腐らない(と思われる)。サイドボードはコントロールシフトだが《ソリン》を《チャンドラ》より優先。他PWとマナ域が被るためだろうか。

【2nd】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113161
 生物18機体6ギデオン4除去8土地24。新しいカードは《栄光をもたらすもの》2枚、サイドに《マグマのしぶき》1枚。先述の通り、バリスタ枠が《経験豊富な操縦者》になっており、赤マナ多めでドラゴンを採用したリスト。Reid Dukeの考えたリストに近い。こちらはサイドのPWが《チャンドラ》2《ナヒリ》2でいつも通り、あと誓い祭り。バリスタが少なければ流行りそうな形。

【3rd】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113169
 生物19機体4ギデオン4除去9土地24。新しいカードは《泥濘の峡谷》2、《熱烈の神ハゾレト》1、《排斥》2、サイドに《マグマのしぶき》2。とにかく《ハゾレト》が特徴的なリスト。5枚目の機体のような感覚で入っており、サイドの《燻蒸》3枚とも相性がいい。やや除去コンに寄せた形ではある。機体同系に《燻蒸》を入れるかどうかは分からない。

【7th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113162
 生物19機体4ギデオン6除去7土地24。新しいカードは《試練に臨むギデオン》3、サイドに《マグマのしぶき》2。唯一《試練に臨むギデオン》を採用した形。手札がギデオン祭りになりそう。スイーパーには余計強くなるので、ここまでくるともはやクリーチャーデッキではない感じがする。サイドの《苦い心理》2枚+PW4枚に殺意を感じる。

【8th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113200
 生物20機体4ギデオン4除去7土地25。新しいカードはサイドの《マグマのしぶき》2のみ。シンプルな形の方が強い、ということかもしれない。あとこれもサイドが《燻蒸》3なんですがこれ流行ってるんですか。《苦い心理》2、《リンヴァーラ》1とサイドは完全に受け師さんの様相を呈する。

■《経験豊富な操縦湯者》と《歩行バリスタ》の選択
 Reid Dukeの記事(http://cheapwest.diarynote.jp/201704261142428695/)でも両者のどちらを選択するかの答えは出ていなかった。そもそもMardu Ballistaの誕生経緯が、「Copy Cat相手に勝ち目をつくれるMardu Vehicles」なのだから、メタで見直すのは当然。
 といいつつ、Mardu VehiclesとMardu Ballistaがぶつかると、長期戦になった際にBallista側が有利になってしまうのは仕方がないところ(相手のタフ1が多い上、パワー3が多いデッキの場合、ギデオンを落としたいときにバリスタの1点が重要なため。《無許可の分解》のダメージは3点)。
 一方で、《キラン》《スカイソブリン》(入ってるリストないけどね!)に搭乗+パンプでき、占術2によるドロー操作ができる《操縦者》はやはり強力なカード。サイクリングランドで占術したカードを即時手に入れられるのも大きく、《チャンドラ》《ナヒリ》とも相性がいい。
 今回はMardu Ballista祭りとなったが、今後のメタでどうなっていくかは要注目。ちなみにReid Dukeは《操縦者》を使うと言っていた。


■W/R Humans
【4th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113164
 古典的な赤白アグロ。個々の打点を重視したラインナップ+《永遠の見守り》という分かりやすい構成。道を空ける手段も《石の宣告》のみとシンプルで、計10枚のアンセム系にモノをいわせて、パワーとサイズで押し切るプラン。督励持ちが複数入るかと思いきや《栄光半ばの修練者》のみ。
 サイドからミッドレンジ化。1~2マナ生物を15枚抜き、ミッドレンジ型にシフト。《焼けつく斜陽》などのスイーパーをかいくぐるプラン。初見だからこそ通じる戦法だけど、決まれば強力。《ギデオン》あたりはもともと入っているように見えそうだけど。

■B/G Delirium、G/B Constrictor
【5th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113158
【12th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113170
 5thはいわゆる懐かしの黒緑昂揚。蛇の姿は見えず、昂揚シナジーに寄せている。新しいカードは《刻み角》メイン1サイド1、《不帰+回帰》メイン2サイド2、《スカラベの饗宴》サイド1、新リリアナサイド2。Vehicles、AEtherworksに有効な《刻み角》をメインから惜しげなくピン差しできる数少ないアーキタイプ。
 デッキリストには個人的に納得のいくところが多くてあと20行ぐらい語りたいけど省略。端的に言うとメイン《餌食》で各種神とPWを、サイド《人工物への興味》で各種エンチャント(《ドレイクの安息地》《予言により》)を対策しておく、という「新環境でされたら困ること」への意識が非常に高い。よい危機意識。
 12thはエネルギー型の緑黒蛇。懐かしい感じすらする。新しいカードは《不帰+回帰》メイン2、《刻み角》サイド1、《没収》サイド2。メインは特に語ることもない(数ヶ月前に随分語られたのでは)が、サイド《没収》が積まれる事態になるとは・・・たまげたなぁ。

■Mono-Black Aggro、W/B Aggro
【6th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113153
【14th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113184
 なんか怪しいの来ましたよ。6thは黒単。新しいカードは《ホネツツキ》等のゾンビ関係。《ホネツツキ》が実戦級だったことが実証されたが、相方は《歩行バリスタ》。極端に低マナに寄せており、《夜市の見張り(KLD)》とか「あったなぁそんなの」レベル。
 サイドボードもシンプル。《過酷な精査》でテンポを取る、という発想は新しい。それにしても、こんなに早いのに《才気ある霊基体》は何相手へのサイドボードなんだろうか。使ってみないと分からないことは多い。
 14thは白黒ゾンビのバージョン。新しいカードはゾンビ関係各種。上より極端ではなく少し遅め、でもクロックは骨太。《むら気な召使い》という新しい《血の芸術家》を得た上、《呪われた者の王》というロードが追加されたおかげで一気に戦力アップ。《墓所破り》もかなりの打点が叩き出せるようになった。《戦慄の放浪者》とのシナジーは魅力。《無情な死者》の採用で長期戦にも強くなっているのが小町的にポイント高い。

■Temur AEtherworks
【13th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113171
【15th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113176
 カウンター・コンボのCopy Catの消滅により復権が予想されたAEtherworks、一応TOP16に2人を送り込んではみたものの、面目躍如とは言えない成績。13thはTemur Towerとのハイブリッドで、コントロール要素が強いタイプ。15thは4C Saheeliをエネルギーシナジーベースで再構成したような内容で、そこに《霊気池の驚異》が足されたタイプ。いずれも《バラルの巧技》から《霊気池の驚異》を出すプランがとられている。いわゆる「スラムダンク」でも見られたテクニックで、ビート相手には有効なプラン。
 13thはメイン《コジレックの帰還》などビート殺し成分マシマシなコントロール構成。特に新戦力は見当たらないが、《マグマのしぶき》メイン3に《たかり屋》への意識が伺える。
 15thのデッキはマナランプ的な動きもでき、《ウラモグ》素出しも視野にいれた構成。ドローを追加しながらマナ加速にもなる《ルクサの恵み》がチャームポイント。新ニッサも1枚採用されており(霊気池から出たら即墓地送りなんですがそれは・・・)、お試し感が強い。使用感はどうだったのだろうか。

■U/R Control、Jeskai Control
【9th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113179
【16th】http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=113166
 青赤系のコントロールがランクイン。9thは《熱病の幻視》を軸にしたU/R Prowess、とでもいえばいいのだろうか。よくわからない。メイン2の《栄光をもたらすもの》以外に特に新戦力もないので、コメントしがたい。Copy Catに殺されていた、というようなアーキタイプではある(コントロールを使うならTowerかCopy Catを使えばよかった)ので、メタの産物なのだろうか。ちょっとコメントに困っている。
 16thはうって変わって、《検閲》《排斥》《本質の散乱》《明日からの引き寄せ》など、大量の新戦力を得たJeskai Control。なんといっても《排斥》という万能カードの加入は大きく、打ち消しに頼っていた部分を後出しで対処できるようになったのは大きい。また、リソース切れも《明日からの引き寄せ》で解消できるようになるなど、古典的なコントロールに近づいてきた。全体的にアクションが重めなのでVehicles相手の相性は気になるものの、このあたりも精度が高くなれば復権も視野に入る・・・かもしれない。《否認》《本質の散乱》各2で散らしてあるあたりは環境初期ならではなので、メタが固まればそのあたりも固まってくるかも。




 ざーっと眺めてみたところ、まだまだMardu Vehiclesは強く、2番手の対抗デッキが固まっていない環境。Mardu Vehiclesに関しては戦略に変更はないようで、サイド後のPW戦略がまだまだ有効、といった印象。このあたりも《栄光をもたらすもの》のようなソリューションが出てくれば、採用カードも変わってくるかもしれない。
 環境変化がないと嘆く人が多いかもしれないけど、Marduに有利なデッキがつくれれば、それだけでチャンスになる、ということの裏返しでもあるので、デッキビルダーの皆さんの腕が試される環境、といえる。WotCへの愚痴を言い足りない人はいるかもしれないけど、その間にデッキを考えた人こそ本当の勝者。Marduに乗るか、対策するか。ぜひ考えてみてください。
 白ウィニーの貴族、Craig Wescoeニキのいつもの記事です。雑訳だから細かいところは大目に見てください。



「コピー・キャット」がいない世界の白ウィニー
(原題:White Weenie in a World Without Copy Cat)
Feature Article from Craig Wescoe
Craig Wescoe
4/28/2017 11:02:00 AM

原文:http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=13926&writer=Craig+Wescoe&articledate=4-28-2017


 ビッグニュースだ。今週、《守護フェリダー》の禁止が発表されたね。もし僕と同じような考えの人がいるとしたら、次の質問に回答を出すべきだ。「白ウィニーはコピー・キャット禁止後ではあり?なし?」この質問に対して僕が今、白系アグロデッキがコンボのない世界線でどう戦えるかを、3つのレシピを作って検討してみた。

 まず最初に、白緑アグロを組んでみたんだ。
Green-White Weenie
A deck by Craig Wescoe

Creature [23]
4 《ラムホルトの平和主義者/Lambholt Pacifist》
3 《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
2 《歩行バリスタ/Walking Ballista》

planeswalker [3]
3 《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
spell [10]
4 《排斥/Cast Out》
4 《キランの真意号/Heart of Kiran》
2 《枕戈/Prepare》 // 《待旦/Fight》

land [24]
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
5 《森/Forest》
4 《要塞化した村/Fortified Village》
7 《平地/Plains》

sideboard [15]
3 《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
1 《石の宣告/Declaration in Stone》
2 《ギデオンの介入/Gideon’s Intervention》
2 《刻み角/Manglehorn》
1 《自然廃退/Natural Obsolescence》
1 《枕戈/Prepare》 // 《待旦/Fight》
1 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
 相手のクリーチャーを除去しながら、《不屈の神ロナス》で毎ターンクリーチャーをパンプして殴るようなデッキは、コピー・キャットの存在するメタゲームでは、正直勝負にならない。また、コピー・キャットへの数少ない対抗策である《排斥》のためにマナを構えたとき、このデッキでは手掛かりを使ったり、《歩行バリスタ》にカウンターを載せたりする以外に、浮いたマナを有効活用する方法がない。

 コンボのない世界線では、コンボ対策に《異端聖戦士、サリア》のような脅威を展開する必要もないし、《不屈の追跡者》のように、対ミッドレンジに強いカードを採用することもできる。《模範的な造り手》がどれだけ使われるかによって、上のリストの《歩行バリスタ》は2枚ほど《不屈の追跡者》に入れ替えてもいいだろう。

 サヒーリは死んだ!もういない!ので、《刻み角》をメインに入れておく必要はなく、サイドボードに潜ませている。緑のデッキにおいて《グレムリン解放》の代わりに使うことができる、メタゲーム上のソリューションだ。このカードが流行らなければ、逆に《キランの真意号》はメタでの立ち位置を確固たるものにしたままだろう。《模範的な造り手》からの《キランの真意号》はスタンダードでの最高の立ち上がりで、3ターン目にさらに脅威を追加できる。やったぜ!

 3マナ域での動きがこのデッキの一番好きなところだ。《試練に臨むギデオン》はルブロン・ジェームズに教えてもらったんだけど、攻防に役立つ3マナ域としてとても気に入っている。《不屈の神ロナス》は少し枚数を抑えた。単体では役に立たないけど、他のクリーチャーと組み合わせると支配的な動きをする。マナフラッドの受け皿として見ても、環境随一といって過言ではない。

 《排斥》もとてもいいカードだ。めったにサイクリングすることはないけど、勝つための手段が欲しいときにサイクリングすることでゲームに勝てる可能性が生まれるのはいいことだ。構えたマナを無駄にしても、手掛かりを使うことで、テンポを浪費しないで済む。各種PWや《栄光をもたらすもの》に対しての最高の回答でもある。

 《枕戈+待旦》は意外かもしれないが、驚く程良い働きをする。絆魂はデッキの大型クリーチャーとの噛み合わせもよく、前半のクリーチャー交換においてもアンタップ効果で番狂わせを起こせる。ブロック時に戦闘に一方的に勝つ使い方も、相手の戦闘ステップ中に自軍生物をアンタップしながらブロックに向かわせる使い方もできる。このデッキでは《待旦》を余波で使う際、クリーチャーを失うリスクが少ないのもいい。滅多なことで《ギデオン》や《ロナス》を失うことはないだろうからね。《キランの真意号》に搭乗させたクリーチャーをアンタップして、2体で戦闘に向かわせることだってできる。もちろん、ゲーム終盤に、表裏で唱えることで、莫大なライフを得ることができるんだ。いいことづくめだね。

 まだテストの初期段階、といったところだけど、まだ疑問に感じるところもあって、もう少し煮詰める必要がありそうだ。《屑鉄場のたかり屋》のために黒をタッチしないといけないところだ。アーティファクトカウントを増やさないと《模範的な造り手》の真価を発揮できない。《ラムホルトの平和主義者》《歩行バリスタ》はこのデッキの大きな疑問点で、《ラムホルトの平和主義者》はあの憎き《歩行バリスタ》さえいなければ《栄光半ばの修練者》にしたい。このデッキの《歩行バリスタ》も、《キランの真意号》に乗れないのはいただけない。



 というわけで、2つ目。初心に返ろう。白単だ。
Mono-White Weenie
A deck by Craig Wescoe

creature [27]
4 《探検隊の特使/Expedition Envoy》
4 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
4 《突風歩き/Gust Walker》
3 《ハンウィアーの民兵隊長/Hanweir Militia Captain》
4 《サリアの副官/Thalia’s Lieutenant》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《町のゴシップ屋/Town Gossipmonger》

planeswalker [3]
3 《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
spell [10]
4 《永遠の見守り/Always Watching》
3 《石の宣告/Declaration in Stone》
3 《グリフの加護/Gryff’s Boon》

land [20]
20 《平地/Plains》

sideboard [15]
1 《排斥/Cast Out》
1 《石の宣告/Declaration in Stone》
4 《断片化/Fragmentize》
3 《ギデオンの介入/Gideon’s Intervention》
1 《グリフの加護/Gryff’s Boon》
4 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
1 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
 白緑と違ってマナスクリュー時の心配事は減ったね。マナフラッドの時は何も出来ないけど・・・。土地を減らせるからフラッドの心配も減ると思う。昔の《アクロスの英雄、キテオン》がいたころの白単に近いね。《グリフの加護》はPWにプレッシャーをかけられるし、最後の数点を削る手段になる。《石の宣告》はこういうハイパーアグロデッキだと以前の環境よりいっそう輝く。

 《永遠の見守り》は督励を毎ターン使えるようになる優れものだ。警戒もこういうデッキでは二重の働きをする。督励と警戒の組み合わせは、まるでクリーチャーに二段攻撃を与えるような動きをする。《永遠の見守り》はもともと人間デッキでは最高の1枚だったのに、最近は存在感がなかったよね。

 このデッキでは《ハンヴィアーの民兵隊長》を《金属ミミック》より優先して採用してみた。こっちのほうがいいと思うんだけど、後者も悪いわけじゃない。ちなみに、注目されてないけど《ギデオンの介入》はかなりいいカードだと思うよ。《燻蒸》のような脅威を事前に防げるし、《栄光をもたらすもの》のダメージや《奔流の機械巨人》のキャストも防げる。もう《守護フェリダー》と宣言する必要はないんだけど、《ルーンの光輪》+《金輪際》という組み合わせはあまり多くにアクセスできない白いデッキにはぴったりだね。



 さて、もう一つのアプローチは赤白だ。ボロスカラーの人間デッキについては数週間前から話していたよね。《血に飢えた振起者》を入れることによってブン回りパターンを増やすことができる。僕はここから、より督励に寄せたバージョンを作ってみたので、まずはリストを見てほしい。
Red-White Exert
A deck by Craig Wescoe

creature [24]
4 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
4 《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
4 《突風歩き/Gust Walker》
4 《サリアの副官/Thalia’s Lieutenant》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《町のゴシップ屋/Town Gossipmonger》
planeswalker [4]
4 《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
spell [8]
4 《永遠の見守り/Always Watching》
4 《排斥/Cast Out》
land [24]
2 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 《山/Mountain》
4 《鋭い突端/Needle Spires》
9 《平地/Plains》
1 《採石場/Stone Quarry》
sideboard [15]
2 《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
2 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1 《石の宣告/Declaration in Stone》
1 《断片化/Fragmentize》
1 《ギデオンの介入/Gideon’s Intervention》
2 《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
1 《グレムリン解放/Release the Gremlins》
3 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
1 《停滞の罠/Stasis Snare》
1 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
 通常、人間デッキは《スレイベンの検査官》と《町のゴシップ屋》のような攻撃的な構成でつくるけど、《過酷な指導者》や《カーリ・ゼブ》のようなカードを採用する代わりに、《突風歩き》や《栄光半ばの修練者》を使ってみることにした。3ターン目の《永遠の見守り》にうまくフィットするカードで、ゲーム序盤では2マナの督励持ちをブロックするのはまず不可能だからね。

 《サリアの副官》はもう一つのパンプアップ方法だけど、警戒を与えるわけじゃないから注意して運用しなければいけない。《試練に臨むギデオン》も人間クリーチャーになれるし、何より高いプレッシャーをかけてくれる。人間デッキにおいては《ロクソドンの強打者》のような運用で考えてくれればいい。

 《排斥》と《ギデオン》は基本的にこのデッキの除去として働くが、《ギデオン》は攻撃に回したいので、除去は《排斥》が担うことになる。ただ、これが唯一の除去というわけじゃなくて、《探検隊の特使》+《グリフの加護》パッケージの代わりに《栄光をもたらすもの》、《鋭い突端》を採用している。これは白単にはできなかったアプローチで、《サリア》や《歩行バリスタ》といったプロアクティブなコンボ阻害要因を使う必要がなくなったので、自分のメインフェイズにタップアウトすることを恐れることなくドラゴンを攻撃に向かわせることができる。

 《栄光をもたらすもの》は督励持ちの例に漏れず、《永遠の見守り》の恩恵を十分受けることができる、このデッキのマナカーブの頂点に君臨するアタッカーだ。《永遠の見守り》影響下では5点アタッカーに除去が付いてきて、5/5のブロッカーとして機能する化物だ。すっげぇ!

 サイドボードには《石の宣告》《断片化》のような役割のはっきりしたカードと、何に使うか分かりづらいカードがある。まず《チャンドラの誓い》。小型クリーチャーの入ったデッキにサイドインするだけでなく、PW入りのデッキにもサイドインするんだ。例えば相手が《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を使う場合を考えてくれ。相手が同盟者トークンを出したら、その返しで《チャンドラの誓い》、《試練に臨むギデオン》と連続して動くことで、トークンを除去しつつ、エンドの2点をギデオンに入れ、さらに返しのギデオンの攻撃をシャットアウトできる。また、普通にクリーチャーを除去した後に《ギデオン》をプレイして2点を相手PWに入れつつ、相手のクリーチャーに+1能力を使ってアタックを防ぐのも普通に良い使い方だ。次のターンには《ギデオン》が攻撃に向かえるようになる。一般的なコントロールがどのようになっていくかに応じて、メインに入れることも検討しているよ。

 もう一つのサイドボードの鍵は《無私の霊魂》だ。ゲーム中盤で《燻蒸》や《焼けつく双陽》を使って優位に立とうとするデッキが多く出てくると思う。《永遠の見守り》とクリーチャー数体を維持するために、PWと《無私の霊魂》を使ってボードを維持する。《無私の霊魂》は相手の《神の怒り》系への対処もできるし、《栄光をもたらすもの》を狙う《畜霊稲妻》からも守ることができる。《大天使アヴァシン》の変身が簡単にできるのもいいね。最近よく見られる、サイドボードからのPWコントロールデッキへシフトする戦略において、《無私の霊魂》と《アヴァシン》の入ったこのデッキのボードを捌くのは難しいだろう。特に、多くのPWで構成されたデッキではなおさらだね。こっちのデッキを額面通りに捉えて、それに応じて反応してくれれば、こちらの脅威に対して噛み合わない回答をしてしまうだろう。



 どのデッキを使うのが正解だろう?
 フォーマットが変わったばっかりだから(この記事を書いているのは発表の数時間後なのだ!)難しい判断だけど、今週末のゲームで使うなら赤白督励を推すかな。総合的なデッキパワーが高く、《試練に臨むギデオン》と《栄光をもたらすもの》というアモンケットのエキサイティングな2枚が使えるからね。どのデッキの枚数も完璧じゃないけど、相手のデッキだってそのはずさ。デッキ構築であれこれ挑戦しているときが、僕にとってMtGが一番楽しい瞬間だね。誰だって革新的なアイデアと、どんなカードを使うかの最適解をつかもうと努力している。誰も僕がナッシュビルの大会に《ギデオン》抜きのデッキで出るなんて期待していないだろうけど、どの《ギデオン》がいいんだろう? 《試練に臨むギデオン》?それとも《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》? それとも両方?

Craig Wescoe
原文はこちら。いつも通り訳は適当です、悪しからず。
https://www.channelfireball.com/articles/the-deck-to-beat-release-weekend-mardu-vehicles/


「週末は、マルドゥ機体をぶっ潰せ」by Reid Duke
(原題:The Deck To Beat Release Weekend: Mardu Vehicles)

 アモンケットのカード、なんつーか、こう、心ときめくカードもないし、クールじゃないよな……。競技プレイヤーの諸兄にとっては、新しいカードの評価基準が、「で、これ使ったらマルドゥ機体に勝てるの?」だし。それって相当ハードルが高いからね。

 マルドゥ機体とサヒーリコンボはとても効率的かつ対処の難しいデッキだ。月曜日の禁止改訂がどうなるかだけど(※編集注:本記事が書かれたのは禁止改訂発表前日)、マルドゥ機体に関してはキーカードが2枚以上禁止にでもならない限り生き残ると思う。リリース週末のイベントに参加するとなったら、多くのプレイヤーは安全なほう――要はマルドゥ機体に乗り込むだろうね。

 それを念頭に置いて、新環境のとっかかりを探してみようと思う。なによりもまず「打倒・マルドゥ機体」を行動指針にしなきゃいけないだろう。なので、アモンケット導入後にマルドゥがどう変わるか、そしてマルドゥとの《ファイティング・チャンス》をつかむために、デッキをどう作るべきかを掘り下げてみよう。



【アモンケットによるマルドゥ機体の変化】
 新環境になったところで、マルドゥ機体というアーキタイプはその形をほぼ変えずに残り続けるだろう。アモンケットには白、赤、黒の各色に攻撃的なカードがいくつも追加されるが、マルドゥ機体に重要な「アーティファクトとのシナジーを形成する」性質のカードは見受けられないからだ。マルドゥ機体にとって、起動コストの重い《キランの真意号》が十分機能することが重要であり、それ自身の性能は割と二の次になるし、機体とのシナジーがあればもっと重宝される。例えば、《名誉ある門長》は《屑鉄場のたかり屋》の代わりに投入できるカードではないだろう。

 したがって、特徴的なレアカードをつまんでみればいいだけの話だ。《試練に臨むギデオン》はイカす一枚で、白いクリーチャーデッキなら特に工夫もなくすんなり使えてしまう、有用性の高いPWだ。相手の《キランの真意号》を押さえこみながら、本来そこに打ち込むべき除去で他の相手生物をさばく、という動きができる辺り、面白さを感じるね。4マナのほうと同時採用しつつ《栄光の幕切れ》も、なんて企んでいるプレイヤーもいるだろう。
 にもかかわらず、すんなり居場所は見つからないだろう。単純な話で、4マナギデオンのほうがアグロデッキにおいては強い。そのぐらい、4マナギデオンは完璧だ。制圧力も除去耐性も高く、そのガタイでもって速やかにゲームを終わらせてくれる。4枚のZENギデをデッキから抜くことはしない。

 一方で、《栄光をもたらすもの》はよさそうな新戦力に思える。《大天使アヴァシン》レベルと評価するのはためらうが、カードパワーは高く、特にPWを相手取るときの攻撃性能は特筆ものだ。

 たぶん、マルドゥ機体にとって一番大きな収穫は赤黒の2色地形だろう。今の今まで、白中心のデッキで《燻る湿地》やら《凶兆の廃墟》を使ってたんだからね(めったに上振れしない《燃えがらの痩せ地》なのにね!)《霊気拠点》は戦略には合うものの、信頼に足りるレベルではないし……。24枚も土地が入っているデッキだから、フラッド受けになる2色地形は色マナ問題を解決するのにちょうどいいと思う。

 《歩行バリスタ》と《経験豊富な操縦士》のどちらを採用すべきか、という問いに明確な回答は出せない。好きな方を使えばいいし、おつまみ感覚で新しいカードを使ってみるのもいいね。週末、まず俺がマルドゥ機体に乗るなら、素のカードパワーの高い《経験豊富な操縦士》に2マナ域を戻しつつ、赤マナを濃くして《栄光をもたらすもの》と《反逆の先導者、チャンドラ》を使う形にするかな。
 こんな感じになる。
Lands
4 x 《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4 x 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 x 《産業の塔/Spire of Industry》
3 x 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
1 x 《鋭い突端/Needle Spires》
1 x 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4 x 《平地/Plains》
3 x 《山/Mountain》

Creatures
4 x 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 x 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 x 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 x 《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
2 x 《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2 x 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2 x 《栄光をもたらすもの/Glorybringer》

Spells
4 x 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
4 x 《キランの真意号/Heart of Kiran》
4 x 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1 x 《ショック/Shock》
1 x 《致命的な一押し/Fatal Push》

Sideboard
2 x 《心臓露呈/Lay Bare the Heart》
2 x 《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1 x 《苦い真理/Painful Truths》
1 x 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2 x 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1 x 《ショック/Shock》
2 x 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 x 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2 x 《黄昏/Dusk》 // 《払暁/Dawn》
 《心臓露呈》は《精神背信》より使い勝手が良くていろんな相手にサイドインできる。《黄昏+払暁》はウィニーの使える最高級のカードで、黒緑のような、サイズが一回り大きいクリーチャーデッキには劇的に刺さる。

【マルドゥ機体に勝つための構築】
 マルドゥ機体に勝つためには、まず、相手2T《キランの真意号》ムーヴに簡単に負けないこと、これに尽きる。そのくくりで考えれば、《刻み角》と《造反者の解放》は今回刷られたカードの中でも一番の勝ち組だ。
 ・《ウルヴェンワルド横断》を採用したデッキなら、《刻み角》をメインから採用できて、サイドボードにも追加で数枚取っておけば安心だね。
 ・コントロール要素のある緑系デッキであれば、《造反者の解放》をメインから多めに採用することに何ら抵抗はないだろう。サイクリングが1マナと軽い上に、本体も2マナの優良除去なんて、スタンダードじゃ考えられない!
 とはいいつつも、マルドゥ機体相手には、序盤の怒涛のラッシュ、そしてPWによる後半のプレッシャー、両方に対応するために、様々な除去を織り交ぜなければならない。

【しなければならないこと:】
 軽量除去をある程度採用することだ。《マグマのしぶき》は《模範的な造り手》と《屑鉄場のたかり屋》に対するこれ以上ない回答になる。アーティファクト破壊や全体除去もいい働きをする。
 そして、相手のPWに対して圧力をかけることも必須だ。単体除去に頼り切りのデッキは《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》に咎められる。一度に複数体の驚異を展開して、PWによる戦場の支配を許すな。マルドゥ機体のサイドボードに、《チャンドラの誓い》《リリアナの誓い》、そして大量のPWが潜んでいることは忘れるなよ。

【してはいけないこと:】
 メイン戦を取れたからといって、サイド後のゲームに同じような展開を求めてはいけない。マルドゥ機体は、メインゲームでは環境随一の暴力的なアグロデッキとして振る舞うが、サイドボード後に凶悪なミッドレンジデッキに変身できるプランをとることができる。このプランに沿うべきだ。
 1対1交換をとられるクリーチャーに頼るな。《歩行バリスタ》《刻み角》《ならず者の精製屋》はいい選択だが、たとえば《精神壊しの悪魔》は《無許可の分解》やら《致命的な一押し》のいい的だ。マルドゥ機体というデッキが、環境で一番優良な除去を採用したデッキだということも、忘れるなよ。


  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇  ◇


 マルドゥ機体のTier1の座は揺るがない。嫌気が差している人も多いんじゃないかな。同情するよ。
 そんな嫌気をよそに、スタンダードで勝つためにはこのデッキに勝たなきゃならない。アモンケットでの新戦力をデッキに組み込んで、一緒に打ち負かそうじゃないか。うまくいけば、もっと多様性に富んだスタンダード環境になるはずだよ。

Reid Duke

 金曜日のFNM、前回同様けものジャンド(サイドは一応いじった)で2-0-1。一応1位で数パックゲット。
 ただ、試合が長引くことが多かった(試合時間が長かった)ので、試合時間が短くて済むようなデッキがいいなと思って別のデッキを組もう、と思った金曜日。

 土曜日。仕事。チャーハン食べてそのまま寝る。

 日曜日。遅めに起きる。・・・しまった! 困ったときはネットの力を借りて・・・
 借りて・・・

 絶望した! キラン号ばっかりのデッキリストに絶望した!
さよならジャンド先生
土地 23
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
2《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
1《獲物道/Game Trail》
2《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
3《沼/Swamp》
3《森/Forest》
2《山/Mountain》

クリーチャー 17
4《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 20
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
2《致命的な一押し/Fatal Push》
4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

サイドボード 15
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《世界を壊すもの/World Breaker》
2《致命的な一押し/Fatal Push》
2《自然廃退/Natural Obsolescence》
2《餌食/To the Slaughter》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

 俺も《無許可の分解》打ちながら殴るだけの簡単なゲームしたい!
 →《キランの真意号》持ってない!
 →2マナ4/4っぽいものおるやん! ←イマココ!

 デッキはネットで見かけた昂揚ビートをベースに、持ってないカード(というか《キランの真意号》)を勇気と愛と努力でカバー。資金難ともいう。

 人数少なめ12人?4回戦+TOP4SE。がんばっていってみようー

【Round 1】VS BR Eldrazi(なんとかキャンディの人
G1:たかり屋デーモン雑パンチ!
G2:相手事故気味で同上!
 雑パンチいいゾ〜これ
○○

【Round 2】VS Jeskai Control
G1:微妙キープお咎めおじさん。コントロールなのに《集団的蛮行》スカって草
G2:たかり屋落ちない&相手の引きがかみ合いすぎて負け
××

【Round 3】VS スラムダンク(kirioさん)
 スーパー上当たりタイム!
G1:微妙クロック&妨害挟めず50点食らって負け
G2:《自然廃退》2枚を要所で挟めたので勝ち。なおハンデス引かず
G3:相手ダブマリにつき茶番。なおハンデス引かず
×○○

【Round 4】VS Mardu Vehigle
 スーパー上当たりタイムで全勝者潰しに挑戦!(IDできなかっただけともいう
G1:初手《無許可の分解》3枚キープが成功してダメージレースまくり勝ち
G2:《イシュカナ》間に合って勝ち
○○


 なぜか1位でSE進出。

【SE1】VS スラムダンク(kirioさん)
G1:デッキに2枚の《山》しか置けず《たかり屋》1枚で殴っている間にハンド整えられて負け
G2:先手4T《知恵の拝借》昂揚で《霊気貯蔵機》抜いてやるデス!
G3:《知恵の拝借》→《失われた遺産》でもうめちゃくちゃして勝ち
×○○

【SE2】VS Mardu Vehigle(Round 4の方)
G1:先手ワンマリだけどテンポよく攻め込んで勝ち
G2:土地3ストップでテンポが悪く負け
G3:土地2以外はかなり良いハンドをキープしたけど3枚目の土地が2ターン止まったためライフが少なくなり負け
○××

 2回連続 準☆優☆勝(またかよー
 雑に組んだ割にはなんとかなったような、もう少しどうにかできたような。MtG(というか今のスタン)は殴ってナンボでした。後手のときの機体きついかなー、と思ったけどそうでもなさそう。間に合え《イシュカナ》。2枚あってもいい。

 ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 というわけで今環境はそろそろ終了。マルドゥ強すぎ問題がありつつも、個人的には最近のスタンの中では割と楽しい環境だったと思います。
 アモンケットでどう環境が変わるか楽しみですね(棒読み
 フルスポ後のリリースノート待ちなんですけど、
Approach of the Second Sun 6 W
Sorcery
If Approach of the Second Sun was cast from your hand and you cast another spell named Approach of the Second Sun this game, you win the game. Otherwise, you gain 7 life and put Approach of the Second Sun into your library as the seventh card from the top.
 これを、
Geistblast / 霊魂破 (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊魂破はそれに2点のダメージを与える。
(2)(青),あなたの墓地から霊魂破を追放する:あなたがコントロールする、インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
 コピーしたら一発で勝てるの? というリリースノート案件。

(追記)
よく考えたらこのゲームで「唱えていた」場合なのでコピーじゃダメですね。残念。
スタン考察その7(歴代スタンのメタを振り返ってみる)
 ここ数年のメタゲームとトップメタ支配率を振り返ってみようと思います。
 支配率は画像で。
 計算には晴れる屋のデッキデータベースから簡易的に「環境通期で登録された件数/デッキ総件数」で算出しました(つまり手抜き)。

 以下簡単なコメント。

【ZEN-SOM期】
 Caw-blade一強。FMNで3戦連続Cawとか普通。他R/G Valakut、Mono Red、あとローグ。環境でいえばかなり腐ってたと思うけど、Caw自体のプレイング幅が大きかったので、MtG楽しかった気がする(ちなみに自分は資産がなくてCaw組めなかった)。
 もう一度いうけど、Caw以外のデッキを選択する理由があんまりなかった。環境としてはかなり腐ってたのでは。

【SOM-ISD期】
 Delver全盛期。FMNで3戦連続Delverとか普通。他はR/G Ramp(Kessig Wolf Ramp)とU/B Zombieなどがあったけど、W/U Midrangeのようなメタデッキまで蔓延る始末だったので、実質Delver一強状態。ちなみにPod全盛期。
 まぁDelver強かったね、という思い出しかないと思う。

【ISD-RTR期】
 《漁る軟泥》が刷られるまではAbzan ReanimatorとJundの激しい首位争い。結局Reanimatorが強かった。軟泥後はJundの天下。
 様々なカードのカードパワーが高く、Tier2以下やその他のローグデッキにも等しくチャンスがあった。一番バランスのとれていた環境だったかもしれない。個人的にも好きな時期。

【RTR-THS期】
 Mono-black Devotion一強。環境初期の覇者はMono-Blue Devotionだったけど。後半はR/W Burn、後期にはNaya Blitzなども出現したけど、Black Devotionの支配率は揺るがず。《変わり谷》が強すぎて、それを生かせるデッキにしか人権がなかった。
 《思考囲い》→《群れネズミ》で環境の8割のデッキが死ぬため、自分の中では一番のクソ環境。

【THS-KTK期】
 Abzan Aggro一強時代。Mardu MidrangeやJeskai Tempo、Esper Dragonsなども活躍したが、最終的には「アブザンが板」と言われるほどの大Abzan時代。Abzan MidrangeやAbzan Controlなど、とにかくドランカラーのデッキしかなかった時期でもある。
 大正義《思考囲い》《包囲サイ》もさることながら、《アブザンの魔除け》というカードの汎用性のおかげで攻防に強かったのが印象的。あと《羊毛鬣のライオン》強すぎ。

【KTK-BFZ期】
 大Abzan時代は続く。環境末期になって4C Rallyが一強となり一気にトップメタへ。AbzanとRally以外にはDark Jeskai、Mardu Greenなどの多色デッキが跋扈。フェッチ&バトランのマナベースで3色も4色も大差ない環境に。
 《反射魔道士》後の4C Rallyは手のつけられない強さに。この辺からMtGの試合時間が長くなる事案が発生。

【DTK-SOI期】
 今回比較の8期で一番トップメタが多かった時期、つまりBant Companyとかいう環境の害悪が生まれた時代。追加で刷られたカード(《呪文捕らえ》、《森の代言者》など)がことごとくこのデッキに入ってしまい、驚異の支配率を誇った。半年でよかったね・・・

【現在】
 環境初期の最強デッキ、W/U Flashが禁止を経て衰退、禁止を乗り越えたVehicleと、構成を変えたB/G、そして新戦力のCopy Catと続く。こうしてみると、前回の禁止もあって、(比較的)バランスが取れた良い環境だということが分かる。




(個人的な感想)
 前回のBANを受けて、過敏になっている人が多いから、今回のノーチェンジについても賛否両論なんだと思います。
 個人的には、メタが変わらないなら考えることが少なくて嬉しいなぁ、ぐらいの印象。ぶっちゃけどちらでもよかったです。簡単な無限コンボは容認してはいけないと思う一方で、緊張感のあるゲームが楽しめる良い環境だとも思っています。
 前日にふと思い立ってTemur Towerを組んでみました。

 当日朝フリプしてみました。

 やっぱりJundにしました。いきなり乗るには経験値が足りない。
けものジャンド(コントロール殺す仕様)
土地 24
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
5《沼/Swamp》
4《森/Forest》
2《山/Mountain》

クリーチャー 15
4《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
2《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 21
4《致命的な一押し/Fatal Push》
3《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《破滅の道/Ruinous Path》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《餌食/To the Slaughter》
2《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

サイドボード 15
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《自然のままに/Natural State》
1《自然廃退/Natural Obsolescence》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《破滅の道/Ruinous Path》
1《餌食/To the Slaughter》
1《粗暴な協力/Savage Alliance》
2《精神背信/Transgress the Mind》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

(変更点)
・B/G減ったっぽいので《ゴンティ》解雇
・SaheeliとかTemur Towerに効きそうなカード探したら《知恵の拝借》ぐらいしかなかった
・サイドにもハンデス追加
・ソプタートークンに殺されそうだったので《粗暴な協力》をこっそりサイドにイン
・PWぶっぱ対策に《餌食》2枚目を追加。先手のときも安心

 何人いたやら、とりあえず5回戦+TOP4SE。がんばっていってみようー

【Round 1】VS Mardu Ballista(SASUISHIの中の人)
G1:土地1キープお事故り申し上げ
G2:相手がお事故り申し上げたので適当に捌いて剥ぎ取りパンチ
G3:同上
×○○

【Round 2】VS Mardu Reani-hulk
G1:カード引かれると厳しい盤面で《機械巨人》ダメージを選択したら14点喰らって頓死するという恥ずか死
G2:《ゴンティ》5連打されて《リリアナ》取られて守られて負け
××
1Gのミスプで死にたくなる。ご飯を食べて流れを変えていくスタイル(※あかつき杯は昼食休憩あり)

【Round 3】VS U/B Collosus&Copy Cat(SASUISHIご本人)
G1:《金属の叱責》3連打からの巨人巨人タコでフルボッコ。相手の引きがかみ合いすぎていた
G2:《知恵の拝借》で無限コンボ防止の後、相手のリソース削って勝ち
G3:《失われた遺産》でCat指定したらCat抜かれてた(!)のでじっくり攻める。巨人3体並んだけどイシュカナで耐えながらクリーチャー引き増しして勝ち
KOWAI
×○○

【Round 4】VS Temur Dynavolt Tower(ホロさん)
G1:《知恵の拝借》でTower抜けたけど《逆毛ハイドラ》強すぎて死亡
G2:《オブ・ニクシリス》生き残ったのでさすがにさすがに
G3:相手が土地お詰まりの間にハンドと除去整えてゆっくり攻めて勝ち
×○○

【Round 5】VS 4C Saheeli
G1:グダった展開からやっとピーピングできたので見たらハンド弱すぎ問題だったのでダンプして勝ち
G2:グダった展開から《失われた遺産》で無限コンボをケアしたら《スカイソブリン》見えてそのまま死亡
G3:時間使い過ぎたのでアグロプランをとったらうまく捌かれて逆に死にそうになったけど、なんとか耐えて引き分け
×○△

 2位でSE進出。

【SE1】VS Mardu Reani-hulk(Round2の方)
G1:後手選択。グダらせてリリアナ奥義までリリアナ守って勝ち
G2:相手2ターン目に土地置けず。その間にハンデスで《安堵の再会》2枚落とした後に2枚目の土地。うまく事故らせて勝ち
○○

【SE2】VS 4C Saheeli(Round 5の方)
G1:グダった展開からやっとピーピングできたので見たらハンド弱すぎ問題だったのでダンプして勝ち。おや?どこかで見た展開。
G2:チャンドラの処理に時間がかかりすぎてライフ削られて負け
G3:相手のビートプランとこちらのハンデス中心ハンドがかみ合ってしまい負け
○××


 準☆優☆勝(いつものー

 デッキはよく出来ました。直前に変えた《知恵の拝借》は大正解。《歩行バリスタ》をX=0で捨てて《ロボトミー》にできるのもいいシナジー(やらなかったけど)。《精神背信》と違ってスカりづらいのもよかです。
 欲しかったのは《集団的蛮行》。ライフコントロールやハンデス、ディスカードによる昂揚達成、ついでに《ならず者の精製屋》の除去などレンジが広く、ほしい場面がたくさんあった。機体にも効くため、メインやサイドに1〜2枚取れたら取りたい。《致命的な一押し》との交換候補。



 GP静岡行く皆さんは頑張ってください!
■Jundをやめない理由
 自作Jundに関しては、Vehicleに有利、B/Gに微有利~五分、4Cに微不利~五分、といった印象。
 4C Saheeliが流行ると、このデッキタイプを選ぶ理由が減るのでは、という意見もある。
 個人的には全くそんなことはなく、他の候補も検討した上でJundを使っている。
 自分はなぜJundを使うのか、なぜ他のデッキを選択しないのか。
 考えてみることにする。

1.環境が半ば固定化されているから

 何度も繰り返しているように、現在のメタゲームは
 Vehicle < B/G < Saheeli < Vehicle・・・というTier1の三つ巴がにらみ合っている。
 各々のデッキタイプ洗練や採用パーツ変更はあれど、全体の流れは環境初期から変わっていない。

 使用率に関して読みづらい以上、Tier1とそれ以外のデッキを比較した場合、
 ・Tier1デッキ → 1つに有利、1つに五分、1つに不利
 ・Jund → 2つに有利、1つに五分
 有利なデッキが1/3から2/3に増える。これは大きい。
 仮に4Cは不利だったとしても、残り2/3に勝てるなら、Tier1を握るよりよっぽど楽。

 なのでJundをやめない。


2.他のデッキタイプ選択をするメタゲームに至らない

 Vehicle、B/Gに有利なデッキタイプであるB/G系のコントロールが、4C Saheeliに対してできることは下記の通りである。
(1)アタッカーを増やし、ゲームスピードを早くする
 →《森の代言者》《歩行バリスタ》
(2)直接的なPWへの干渉手段を増やす
 →《破滅の道》《餌食》《電招の塔》
(3)相手のリソースを奪う手段を増やす
 →《光輝の炎》《精神背信》《失われた遺産》
 そもそも、この程度しかできない。このうち、《森の代言者》はミシュラを採用しづらい3色では思うような打点向上は望めない。
 基本4C SaheeliとVehicleは、サイドボード後からPWを増やしてロングゲームを目指してくる。そこに対処できるカードを多く割くことが、フェアデッキへの一番の回答だと考えている。
 《餌食》は確実性に欠けるため、一番実効性がありメインで腐らないのは《破滅の道》である。これを再利用できるかできないかが《闇住まい》と《機械巨人》の一番の違いである。

 なので、SultaiかJundならJund。なのでJundをやめない。
 (実はBen Rubinのリストはすごくいいと(今でも)思っている。ただ4Cが流行ると微妙)


3.性に合っている、使っていて楽しい

 実際にMardu Vehicleは前環境でも乗ったし、B/G Constrictorも組んで使ってみた。
 いずれも強いデッキなのは理解しているけど、特にB/Gは選択肢が多すぎて乗りこなしが自分には難しい。ミラー対策も確立できなかった。
 選択肢、ミラー対策も含めて、相手との読み合いに勝てるほど自分はMtGの習熟度が足りていない。

 また、自身の経験値として、アグロ対アグロを練習して活路を見出すより、アグロを対策したコントロールの経験値には自信があるし、今まで結果も残せてきている。

 なのでJundをやめない。上記のような理由はいわゆる「情」なので、あまり良い理由ではないけれど。


■Jundの調整
 というわけで、4C Saheeli隆盛を見越してデッキを変更すると、下記のようになる。
土地 24
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
5《沼/Swamp》
4《森/Forest》
2《山/Mountain》

クリーチャー 17
4《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 19
4《致命的な一押し/Fatal Push》
3《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《破滅の道/Ruinous Path》
2《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1《餌食/To the Slaughter》
3《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

サイドボード 15
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《自然のままに/Natural State》
1《自然廃退/Natural Obsolescence》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《破滅の道/Ruinous Path》
1《餌食/To the Slaughter》
1《光輝の炎/Radiant Flames》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
 結論、あまり変わっていない。PWをめぐる戦いには、Jundが一番強い。これは《ゴブリンの闇住まい》がアタッカーとして強力だからである。4C Saheeliの増加を受けて、直接的な対策である《歩行バリスタ》をメインに多く採用するとともに、昂揚達成が早まるためメインに《餌食》を1枚追加。《剥ぎ取り》が早めに大きくなる(かもしれない)のも嬉しい。
 サイドプランは概ね下記の通り。
■対Vehicle
 IN :1《カリタス》1《自然のままに》1《自然廃退》1《グレムリン解放》2《破滅の道》1《光輝の炎》
 OUT:1《追跡者》2《ゴンティ》1《機械巨人》1《餌食》1《リリアナ》1《ニッサ》
 十分有利。昂揚を達成する暇がない場合があるため、無理に昂揚達成を狙わず、とにかく盤面を更地にすることのみ考えるとこうなる。
■対B/G
 IN :1《カリタス》1《自然廃退》1《ニッサ》
 OUT:1《剥ぎ取り》1《バリスタ》1《リリアナ》
 もともとが有利なので入れ替えるカードもそんなにないが、《ニッサ》が入っているなら《剥ぎ取り》は残すし、エネルギー型の早い形なら全抜きして除去マシマシにしつつ相手の《一押し》をスカらせてもいい。相手のデッキ次第。要:対話力。
■対4C Saheeli
 IN :2《たかり屋》2《破滅の道》1《餌食》1《光輝の炎》1《失われた遺産》2《知恵の拝借》
 OUT:2《ゴンティ》1《機械巨人》4《一押し》1《ニッサ》
 一例として。相手はアグロ戦略のほうが不得手、ということを忘れない。
■対Temur Tower
 IN :2《たかり屋》1《自然廃退》1《餌食》1《失われた遺産》2《知恵の拝借》1《ニッサ》
 OUT:3《バリスタ》1《イシュカナ》4《一押し》
 一例。相手は《電招の塔》を抜いてくる可能性もあるため、《機械巨人》にもヒットする《自然廃退》のみINするとこうなる。基本的に《ゴンティ》を使い回すと相手はげんなりする。《失われた遺産》は《不許可》《慮外な応酬》あたりを抜いておくとその後が楽だが入れるかどうかは使い手次第。基本的には速やかに殴りきるプランを目指す。《たかり屋》4枚欲しい。

 そもそも、相手の予想を外しやすい、という意味ではメタ外のデッキにアドバンテージがある(と思っている)。
 その反面、デッキの地力は高くない。そのため、メタ外のデッキにころっと負けたりする(ここ最近では、白黒コンとタコビジョンに相対して、分けと負け)。


■これからの調整
 自分から殴りに行く必要があるため《残忍な剥ぎ取り》を採用しているが、猫も杓子も《致命的な一押し》だと採用するのは損な気もしてくる。代替アタッカーが必要。2マナの《屑鉄場のたかり屋》、3マナの《秋の憂鬱》、4マナの《精神壊しの悪魔》が候補だが、《たかり屋》は後手の際に非常に弱いので、後二者が有力候補。
 アタッカーが必要な場面=相手PWを落とす、ということを考えると、トランプル持ちが有効(チャンプブロックを《致命的な一押し》で咎められるため。飛行持ちというだけでは《つむじ風の巨匠》の飛行トークンに止められるため信頼性が薄い)。


■Sultaiの可能性
 実はPW自体は、昂揚できていれば《餌食》でも対策可能で、これのみに依存できれば《奔流の機械巨人》を採用した型で問題なく戦える。マナベースの問題はあれど、一度仮組みしてみよう。


土地 24
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
3《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4《沼/Swamp》
3《森/Forest》
2《島/Island》

クリーチャー 12
3《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
3《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 24
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2《否認/Negate》
3《餌食/To the Slaughter》
2《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
3《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

サイドボード 15
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《餌食/To the Slaughter》
1《慮外な押収/Confiscation Coup》
2《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

 思い切って《残忍な剥ぎ取り》を解雇。
 《餌食》型にするとインスタントが増える代わりに、《機械巨人》がファクトカウントになるので、どっちみち昂揚するよね!という前提で組んでみた。昂揚を安定させるなら、素直に《発生の器》使った方が良さそう。
 青にすると良質ドロー《天才の片鱗》が使えるので、各種アド源は減らしてもいいはず。なので少しずつ減らして、青の利点である打ち消しを少量積んでみた。《呪文萎れ》と《否認》で迷って《否認》。マナベースの関係で4ターン目や5ターン目にタップイン処理をしなければいけない場面が増えるため、少しでも構えやすい方、ということで。《呪文萎れ》でしか消せないのは《機械巨人》ぐらいなんじゃないかと。ということは困る場面は少なそう。同系対決がもしあるなら《呪文萎れ》は強いんだけど・・・
 Jundと比べて、負荷が全部マナベースにいっててつらい。4マナアクションを減らして、4ターン目のタップインを増やしながら有効枚数を増やす方法をとってみたが、後半のタップインが多くて泣きそう。
 
 デッキリストは金魚にまとまってました。
 https://www.mtggoldfish.com/tournament/grand-prix-utrecht-2017#online
 環境はVehicle、B/GのTier1勢から変化なし、ということは動かないが、1位~3位に革命が起きたり起きなかったりした様子。
■Mardu Vehicle:ここでまさかのバリスタ祭り
 1~3位に突如搭乗したMardu Vehicle+《歩行バリスタ》という変化球。(Ballistas&Vehiclesとでも呼んでみようか?)序盤~中盤にかけて同系に強く、終盤は相手のライフを直接削れるため、アグロ戦略と噛み合っている。今までは《経験豊富な操縦者》が収まっていた枠だけど、その《経験豊富な操縦者》相手やPWにとにかく強い、という点が卑怯。「同系に強いMardu Vehicleの極み」のようなデッキ。その代わり《キランの真意号》はPW依存が進む。
 サイドボードに、1・3位は《グレムリン解放》4枚、2位は3枚。同系に負けないという意思を感じる。ミラーマッチにおいてデッキの中から金属を全抜きすることは難しいため、1発撃てれば盤面を逆転できるこのカードは1枚でも多く欲しいところ。しかし、そのぐらい他のデッキに対して優位であり、勝ちあがってくるのは同系だ、と考えていることも確か。
 ちなみに1位のデッキは残りの11枚がすべてPWと《誓い》というトンデモサイドプラン。こんなに多くのPW、何に入れるんだろう・・・?《ナヒリ》は同系対策? 《リリアナの誓い》は《ギデオン》や《チャンドラ》の防御力を上げる面白いチョイスで、B/G相手のサイド後、PW&除去プランを取る際に合致する。少し隙が大きいのは玉に瑕か。
 5位にも従来の形がランクイン。押しも押されもしないトップメタながら、カスタマイズの方向性は豊富、というのは厄介。デッキをつくる際は、最低限機体に勝てるデッキを組む、という前提は絶対にはずせない模様。
■B/G Constrictor:安定した強さ
 相変わらず趣味の出やすいアーキタイプで、固定パーツ枠以外がとにかく毎回違う印象。見ていて飽きないのでこの環境は楽しいですね。
 4位のリストは1マナ域《ニッサの誓い》4枚、2マナ域に《才気ある霊基体》4枚採用。6位のリストは2マナ域に《森の代言者》をフル投入。いずれも長期戦を見越したチョイスで、《残忍な剥ぎ取り》型は目立たない結果に。安定性を考えればやむなし。
 7位のリストは意欲作。2マナ域を減らして《マラキールの解放者、ドラーナ》を採用。これも同系メタで、航空勢力が少ない同系に対してとても強い。その分手薄になる地上を《ニッサ》で固める、という戦略をとっている。個人的には《蛇》とシナジーするよね!強いよね!と言い続けて指さされて笑われたカードなので、活躍は嬉しい限り。でもまぁデッキが重いので2マナ域を優先したほうがいいと思います(手のひらクルフィックス)。
 サイドボードに定着したのは主に3種。同系相手の《ゴンティ》、機体相手の《自然廃退》、4C相手の《精神背信》、コントロール相手の《オブ・ニクシリス》と、サイドボードの柔軟性もこのアーキタイプの魅力。メインのプランによって変更すべき内容は多くて、今まで以上に「75枚でデッキを組む」重要性が高い環境だと感じている。たとえば、7位のリストはメインが他のデッキより重いため、《自然のままに》に差替えている。
■4C Saheeli:デッキリストの洗練が進む
 8位にCopy Cat系がランクイン。落ち着くところに落ち着いた、という印象。エネルギー絡みのクリーチャー3種、Cat、コンボ始動時の必殺技《老いたる深海鬼》というシンプルな構成を、《蓄霊稲妻》《霊気との調和》で固め、補助として《霊気池の驚異》でインスタントタイミングでの仕掛けもこなす、というデッキの骨子がようやく完成形に近づいた。
 大量の飛行機械トークンで殴り殺すサブプランが予想以上に強く、また《蓄霊稲妻》がほぼ確定除去として機能する点も、他のTier1や数多のローグに強い。ようやく《欠片の双子》っぽいデッキになってきた。パーミッション要素はないけれど。
■Temur Dynavolt Tower:コントロール筆頭格として大躍進……? 嘘……?
 長いので、呼び方Temur Yasoとかでいい?(適当)某晴れプロの方が使用して話題沸騰となったDynavolt Tower入りのコントロール。基本的には軽めのスペルでエネルギーを稼ぎ、《電招の塔》と《奔流の機械巨人》で制圧する古典的なコントロール。ただし色がTemurベースの為、《致命的な一押し》は採用できず。
 Tier1に比べるとデッキパワーに大分差があるため、本当に好きな人でないと使いこなすのは難しそうな印象。
■Rogueは絶滅しました
 一応タコビジョンとかB/W Controlとかがこっそり紛れ込んでます。タコビジョン(デッキリスト名はU/R Emergeと書いてあるけど実質ドレッジです)は《コジレックの帰還》が環境柄とにかく強いため、引きが噛み合えばかなりえげつない動きをする。噛み合えば。Tier1と比べて弱いのは干渉手段の少なさ。《癇しゃく》では間に合わないことも多いと思われる。
 B/W ControlはPW+除去という古典的な動き。3枚の《苦渋の破棄》、VehicleやB/G相手に打てるの?という不安を解消する《才気ある霊基体》が堅実なチョイス。《アイリ》まで加えて盤石の体制ながら、初動の遅さはやはり気になるところ。カード選択に少し迷いも見える。


■まとめ:Tier1を「納得のいく形で」カスタマイズすることが勝利への近道
 これに尽きるのではないかと。可能ならチームを組んで、3つのデッキを同時並行で調整できるとベネ。4C Saheeliがトップ2のやや下にいる、ぐらいで、デッキパワーはほぼ横並びと見て問題ない。
 ソリューション的なデッキはなく、たとえば神決定戦優勝のAbzan Constrictorは、「安定性を下げてでもカードパワーを上げる」というチューンを忠実に行ったB/G Constrictorであり、その延長というふうに捉えている。
 こういう環境では、
 (1)「75枚で組む」ことを意識する
 (2)カードの種類や枚数の選択に明確な理由を持つ
 こういったことを通じて、自分のデッキに自信を持つことが一番大切だと思う。サイドプランを明確にすることはいわずもがな、どういう動きなら相手の対処が難しいか、経験値を重ねていくほかない、という気がする。
 引き続きJund Derilium(別に昂揚狙ってないけど3種類入ってるのでこう呼ぶことにした)。
・結局《過去との取り組み》型に戻す。ソーサリー減ったけど大丈夫?→大丈夫。
・《破滅の道》メイン2サイド2。Ben Rubinのパクリ。
・あと細かい枚数調整色々。
土地 24
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
5《沼/Swamp》
4《森/Forest》
2《山/Mountain》

クリーチャー 16
4《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
3《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 20
4《致命的な一押し/Fatal Push》
3《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
1《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1《自然廃退/Natural Obsolescence》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
2《破滅の道/Ruinous Path》
2《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

サイドボード 15
1《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
1《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《自然のままに/Natural State》
1《自然廃退/Natural Obsolescence》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2《精神背信/Transgress the Mind》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《餌食/To the Slaughter》
1《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

 以下完全に自分用メモ:中身の考察

(リスト固定枠と非固定枠)
(1)生物 16枚
【固定】13枚(《残忍な剥ぎ取り》3、《歩行バリスタ》1、《不屈の追跡者》2、《ゴンティ》2、《イシュカナ》2、《闇住まい》2、《害悪の機械巨人》1)
【流動】 3枚(《剥ぎ取り》1、《追跡者》1、《闇住まい》1)
【他候補】
・《歩行バリスタ》2枚目以降
 当日はサイドに2枚目を積んだけど、メイン2枚のほうが取りまわししやすい印象。
・《巡礼者の目》
 昂揚達成&マナスクリュー受け対策。ただし飛行1/1はかなり貧弱。
・《ゴンティ》3枚目
 どのデッキにも安定して強いが、手札でダブつく上にまとめて引いても嬉しくない。アドを取りたいなら。
・《カリタス》
 対機体、バリスタに。ただし機体、B/Gにとってはマスト除去のため、大体出したターンに除去が飛んでくる。生き残れば勝ち。
《イシュカナ》3枚目
 手札にダブつくことが多いので2枚に抑えているが、昂揚達成が狙える形ならとにかく5T達成着地を狙って出してもいい。場持ちの良さが異常。

(2)除去 10枚
【固定】 6枚(《致命的な一押し》4、《破滅の道》2)
【流動】 4枚(《闇の掌握》1、《自然廃退》1、《無許可の分解》2)
【他候補】
・《闇の掌握》2~4枚目
 2マナアクションを重視するなら。とはいえマナ拘束の関係で動きづらい。
・《破滅の道》3枚目以降
 PW(というか《ギデオン》)が増えるなら。マナフラの受け皿でもあり多く採用するのは選択肢としてあり。

(3)ユーティリティ 6枚
【固定】5枚(《ウルヴェンワルド横断》3、《過去との取り組み》2)
【流動】1枚(《過去との取り組み》1)
【他候補】
・《ウルヴェンワルド横断》4枚目
 昂揚を達成しやすくなる。
・《過去との取り組み》4枚目
 序盤は《地勢》、終盤は《俗世の教示者》として運用化。生物が少ないので不利。
・《ニッサの誓い》
 軽く動ける良パーツで、昂揚支援にもなる。《過去との取り組み》よりカードパワーは落ちるため後半に弱いので、デッキスピードを早くする際の選択肢としては申し分ない。《チャンドラ》が出しやすくなるのもよい。
・《発生の器》
 昂揚達成用パーツ。緑マナを絞っているので、序盤は同じターンに起動しづらい。除去コンの為土地しかめくれないことも。
・《失われた遺産》
 もはやメインに入れても有用なレベル。Vehicleへの《ギデオン》、B/Gへの《巻きつき蛇》、Saheeliへの《守護フェリダー》など。一番指定したい《たかり屋》《機械巨人》が指定できないのはマイナス。《闇住まい》でFB可。
・《知恵の拝借》
 《機械巨人》を抜けるかもしれない唯一のカード。《無限の抹消》を返せ。

(4)PW 4枚
【固定】2枚(《リリアナ》2)
【流動】2枚(《反逆の先導者、チャンドラ》1、《生命の力、ニッサ》1)
【他候補】
・《オブ・ニクシリス》
 器用貧乏だがミッドレンジ同系には強い。B/G相手には有用。
・《リリアナ》3枚目
 デッキコンセプトに合致。Saheeli相手にgmkz。
・《チャンドラ》2枚目
 手軽なアド生成装置であり、除去であり、相手PWへのけん制。ダブルシンボルが出づらい。
・《ニッサ》2枚目
 基本は《リリアナ》3枚目に軍配。ただし勝負を決めるスピードは速い。コントロール相手が多いなら。
・《炎呼び、チャンドラ》
 スイーパー兼フィニッシャー。しかしスイーパーも4点まで、初期忠誠値も実質5=機械巨人ワンパン圏内と頼りない。

 まだまだ調整しがいのあるデッキ。自分の肌に合っていることは間違いないので、細かく詰めていこうと思います。
■あかつき杯
 デッキは引き続きJund。昂揚させるために《発生の器》を採用して《過去との取り組み》はグッバイ。他《イシュカナ》増量や無駄なピン挿しを減らすなど、デッキをブラッシュアップ。

 20人参加の5回戦+TOP4シングルエリミ。

【Round 1】VS Grixis Control(浮岳さん)××
【Round 2】VS Abzan Revolt(SASUISHIご本人)××
【Round 3】VS Grixis Control(T.Tさん)○×○
【Round 4】VS B/G Constrictor ×○○
【Round 5】VS Bant AEtherworks ○×○

 0-2の音速目なしからしっかり3-2したよ(震え
 1、2戦目は事故にサイドボードミスが重なってめっためた。しっかりせな。
 あと、やっぱり《過去との取り組み》抜いたらあかん。

---

 基本的にはMardu、B/G、Saheeliしかアーキタイプが存在しない状態で、正直トップメタの一つを掴んでチューンした方が勝てる環境だと思う(チューン幅がそれぞれ非常に広くて、75枚全く同じデッキは絶対にできない。今後のリストの洗練が待たれる)。

■GPピッツバーグ
 自分のジャンドと同じようなデッキないかな、と探していると、GPピッツバーグ、11位のBen Rubinのリストに既視感。
 http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gppit17/9-32-decklists-2017-02-12
 自分の調整したジャンドとほぼ似たような構成。唯一にして最大の違いは、「ほぼ」緑黒2色(タッチの青は《金属の叱責》にのみ使用する)というところ。
 完成度の高さに愕然とする。俺が3色でやりたいことを2色でしっかりやっていた。殿堂プレイヤーには絶対にかなわないので素直に参考にさせていただきます(土下座)。
 どこがどう違うのか、自分の中でまとめるためにメモを書く。以下チラ裏。

【自作JundとBen RubinのB/Gとの共通点】
(1)生物選択
 ほぼ一致。ミシュラランドとのシナジーがあるため《森の代言者》を1枚差ししてサーチできるようにしている程度。違うと言えば《歩行バリスタ》ぐらい。
(2)《過去との取り組み》の採用、昂揚達成用パーツの不採用
 惜しげもなく4《ウルヴェンワルド横断》、4《残忍な剥ぎ取り》、2《イシュカナ》と採用されているのに、昂揚達成用のパーツは《過去との取り組み》2枚のみ。敢えて言うなら、何のシナジーもない《歩行バリスタ》を2枚採用している程度。
 つまり、「5ターン目の昂揚を狙っているわけではない」ということ。そのため《イシュカナ》も2枚止まり。
(3)除去選択の方向性
 《致命的な一押し》+《闇の掌握》が安定パーツという前提で組まれたデッキであり、そこに噛む3種類目の除去は《破滅の道》である、ということ。昂揚達成の観点や《ギデオン》ゲーを制するためにもこの選択肢しかない。
【相違点】
(1)メインはほぼ純正2色
 あたりまえだけどこの違いは大きい。環境随一のミシュラランド《風切る泥沼》をフル採用できるのはさすがに大きい。GPという長丁場で事故に遭遇しづらいのもかなりのアドバンテージ。
(2)アド生成手段の差
 Jundは《ゴブリンの闇住まい》でアドバンテージを稼いでいくが、B/Gでアドを稼ぐために採用されたのは《豪華の王、ゴンティ》。メイン2枚採用。これを《過去との取り組み》+《リリアナ》で使いまわしてアドを稼ぐ算段。生物がぶつかる環境であり、しかしどのデッキにも除去が積まれているため、この手段は理にかなっている。
(3)メイン2枚の《自然廃退》
 現在、アーティファクトがデッキに積まれているデッキしか勝っていない(4C Saheeliを除く)。コントロール相手に腐る除去より、《奔流の機械巨人》を排除できるこちらのほうが腐る率が少ない。《たかり屋》に打ってもアド損しないし、《歩行バリスタ》《機械巨人》の再利用を防げるのも地味に大きい。
(4)サイドボード後の対各種デッキへのプランの違い
 ここが一番の違いで、デッキの根幹を揺るがす問題。
・最大の違いはサイドボードの1《島》4《金属の叱責》。ハンデスより打ち消しのほうがコントロール相手には隙が少なく有用で、手掛かりのためにマナを残す動きとマッチしている。そのために追加の《不屈の追跡者》をしっかり用意、ロングゲームへの備えをしっかりしている。
・上と関連するが、黒ベースながらハンデスはメイン・サイドともにゼロ。これはB/G戦にはカウンターなら入れられるがハンデスは入れられない(相手はハンデスを入れてくる)ため。カード自体の受けの広さが際立っている。
・《屑鉄場のたかり屋》をしっかりサイドに3枚確保したことも、サイド後の対コントロールへの回答となっている。ハンデスは一時的な対処でしかないが、このカードなら継続的な驚異となる。
【このデッキのすごいところ】
(1)デッキ選択理由の明確さ
 前回のエントリでも解説した通り、このデッキはVehicleとB/G全般に勝つためのデッキである。メインで丸さをとらず、この2種に必ず勝つ、という強い意志を持って構築されたことがデッキリストから伝わってくる。
(2)サイドプランの見通しの的確さ
 (1)を受けて、「あとは4C Saheeliとコントロール全般に勝てればいい、ビート対策は要らない」という明確なサイドプランの構築ができていることが大きい。
 コントロール相手への弱いカード(各種除去)を抜いてデッキを強くできるのが強み。


■神挑戦者決定戦
 http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3924
 B/G隆盛を受けて、またもCopy Cat系が結果を残す。面白いのは「すべてのデッキが4C Saheeliと化した」という事実。クリーチャー主体のデッキでないと勝ちぬけない、ということの証左。各々、強力なフィニッシャーを据えて生き残りをかけている構図に。比較的多めなのはAEtherworksとのハイブリッド。Cat AEtherworksとでも呼べばいいか。
 優勝は《放浪する森林》《ギデオン》《アジャニ》をタッチしたB/G Constrictor。PWマシマシなのでもはや別デッキな気がしなくもない。しかしこの構成でよくSaheeliに勝ったな……。
 《放浪する森林》は警戒・トランプルと同系相手のアタッカーとしてかなり優秀で、4C Saheeliへの採用実績はあったものの、B/G系では目立っていない印象。この採用で結果を出したのは興味深いところ。



 繰り返しになるけど、現環境のスタンダードは「トップメタが3つのデッキに定まりつつも、チューン幅が広すぎてもはやテンプレすら存在しない」という類稀に見る良環境。一時期のはいはいギデオンゲーではなくなっている。スタンを楽しむなら今かもしれない。

 まぁB/Gですよね(残当)。
 というわけで、B/GとVehicleに勝てるデッキをつくった経緯を載せてみます。需要あるかどうかわからないけど、考え方の参考になれば。

 ちなみにデッキはこれ。自作のジャンド・コントロールです。
 http://cheapwest.diarynote.jp/201702122135308003/

■ジャンド制作の経緯
 出発点は、「B/GとVehicleに勝てるデッキの制作」です。
 バントは(中盤戦以降は)やや有利なものの、序盤のロケットスタート(いわゆる相手の「ブン回り」)に対応できないという明確な弱点がありました。そこに対応できつつ、中盤から終盤にかけての叩きつけ合いに勝てるデッキの構築を目指しました。

■デッキ構築のポイント
 まず自分の中でルール化したのは、下記の2点です。
(1)序盤の除去とマナベースの調整に気を遣う
(2)終盤にトップして弱いカードを可能な限り入れない
 使う色は、環境屈指の除去である《致命的な一押し》がある黒は確定。(2)から、マナフラッドの時も強いデッキか、そもそも土地を切り詰めることができるデッキを目指しました。軽い土地サーチスペルのある黒緑が調整の出発点です。

■デッキ制作① マナベースの構築
 マナベースに関しては、《霊気拠点》+《霊気との調和》パッケージも考えましたが、(2)に反して《霊気との調和》の終盤の弱さが気になり、後半も強い《ウルヴェンワルド横断》に落ち着きました。デッキとしては、コントロール版のB/G Deriliumを目指すことになりました。
 ただし、前環境までのDeriliumと違い、《ウルヴェンワルド横断》だけでは昂揚せず、また土地を切り詰めることができません。そこで、《過去との取り組み》を採用しました。後半はクリーチャーを戻すことで無駄牌にならず、しかも軽いカードということで枚数が増え、土地を切り詰めることができました。

■デッキ制作② 除去の選定、クリーチャーの選択
 次に除去の選定ですが、《致命的な一押し》4枚だけでは黒緑の序盤を乗り切れません。《闇の掌握》《殺害》を加えましたが、Vehicleの《ギデオン》になぶり殺しにされるため、《破滅の道》を多めに取り、乗り切ることにしました。
 昂揚の方向性に向かったため、2マナ域は《残忍な剥ぎ取り》を採用しました。《森の代言者》+ミシュラランドの組み合わせも強いのですが、環境から《ショック》が減ることを考えると、どちらも《致命的な一押し》で処理されることに変わりはないからです。
 とはいっても、除去一辺倒では勝てないのがマジック。ある程度盤面を整えたら、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》でロングゲームを目指すプランをとろうと考えました。また、トップが土地でも強い《不屈の追跡者》も採用。

■デッキ制作③ アドバンテージの壁
 軽量除去→《イシュカナ》→トップ勝負、の構図は決まり、デッキはこのような感じになりました。
土地 25
8《沼/Swamp》
7《森/Forest》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4《風切る泥沼/Hissing Quagmire》

クリーチャー 14
4《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
2《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
3《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 21
4《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
2《過去との取り組み/Grapple with the Past》
3《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2《殺害/Murder》
3《破滅の道/Ruinous Path》
2《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
 仮回しをしてみましたが、とにかく「手札が空になるのが早い」の一言に尽きました。
 盤面を押されている場合は、《イシュカナ》で粘ることはできても、そもそもデッキの中に回答がないことには引きこむこともできず・・・。頼みの綱の《不屈の追跡者》も、大体は手掛かりを1個出して終わり、です。
 で、アドバンテージを取る方法を探してみましたが、特に「押されている盤面を押し戻すカード」が思いつきません。緑黒という色の限界が見えてきました。
 そもそも押されている盤面、というのは、
(1)機体(大体が《キランの真意号》)に制空権を握られている
(2)《ギデオン》が突破できずそのまま+能力で殴られそう
(3)相手の生物サイズが大きすぎて、生物を追加されるだけでジリ貧(大体《新緑の機械巨人》のせい)
 大体上記(1)~(3)のどれかなんですが、往々にしてそんな状況でトップツモに期待するような時間はありません。ので、手早くアドバンテージを取りつつ、相手への牽制になる驚異を展開する、そんな方法が急務と感じました。

■デッキ制作④ 多色化
 で、行きついたのは2枚。《奔流の機械巨人》、そして《ゴブリンの闇住まい》です。どちらもダブルシンボルかつ新しい色なので、必然的に3色、ということになります。
 結論としては、赤=《ゴブリンの闇住まい》を優先しました。理由は下記の3つです。
(1)Rを加えることで《殺害》を《無許可の分解》に差し替えられる
(2)《反逆の先導者、チャンドラ》を併用できる
(3)Rのほうが後半アンタップインしやすい
(4)《ギデオン》に強い
 (1)は、(ほとんどないケースですが)BBが出ずに事故を起こした場合でも、プレイ不可なカードが減るのでかなり有難い変更点です。(2)については、直接的なアドバンテージを得られるエンジンとして採用しました。同じような青絡みのPWよりずっと強く、特に相手のPWに対して直接ダメージを与えられる点が高評価です。《無許可の分解》の3点と併せて、《ギデオン》を落とせるケースも期待できそうです。
 (3)はマナベースの構造的な問題です。B/GにU、Rをそれぞれタッチする際に使用可能な土地は、
①B/G+U → バトルランド・見せランド(青黒)、ファストランド・ミシュラランド(青緑)
②B/G+R → バトルランド・見せランド(赤黒・赤緑)
 それぞれ計4種ですが、対抗色のファストランドは6マナ目にアンタップインができません。加えて序盤にBBを出す必要があるデッキのため、序盤のU/G土地をアンタップインすることによるメリットも多くはありません。
 バトルランド2種であれば、後半のアンタップインは高確率で期待できます。マナベースを安定させ、5ターン目に安定して《闇住まい》を唱えることができそう、、、な気がしました。
 (4)はおまけですが、相手が《闇住まい》を除去できない場合、相手にクリーチャーがいないと(実質的に)《ギデオン》を出すことができません。±0能力でトークンを生成したら返しのアタックが通り、落とすことができるからです。これは《奔流の機械巨人》でも似たシチュエーションを作れそうですが、余計なリソースを使わずに済む、という点では単純にこちらが勝ります。

■デッキ制作⑤ 細部調整
 そんなわけでできたデッキがこちら。
 http://cheapwest.diarynote.jp/201702122135308003/
 安定度を高めるため、マナフラの受け皿であるミシュラランドを廃して土地を24枚まで切り詰めました。大体5ターン目にRRを揃えるために必要なRマナ源は14枚(山2枚、《未開地》4枚、バトルランド5枚、《ウルヴェンワルド横断》3枚)で何とか確保しています。実際は《過去との取り組み》で土地を拾う動きで、無理やり安定させているところもあります。
 調整の中で《致命的な一押し》を抱えて中型生物に負けるケースもあったため、3枚に減らしました。(当日のメタを考えるとここは失敗だったかな、と思います)
 また、《残忍な剥ぎ取り》も3枚に減らしました。後手の際に固め引きして死にたくなったからです。実際はここも4枚でよかったように感じます。B/G相手にだけ、サイドから減らせばいいだけで……。
 サイドボードにはスイーパーとして《屑鉄場のたかり屋》対策の《鞭打つ触手》を入れました。白に触らず追放除去がないため、何らかの対策が必要だったためです。蜘蛛トークンと相打ちできないのは強すぎます。

 結果は3-1-1からのSE3没。負けはGW Tokens、そしてMardu Vehicleでした。
 GW Tokens、Mardu Vehicleに関しては、ともに懸念していた《ギデオン》連打による敗着です(無論、生物に辿りつかない、という引きの悪さもありましたが)。
 除去のバランスや、昂揚達成があればまくっていた盤面も多く、6種類目のデッキパーツ(エンチャントかアーティファクト)が必要です。エンチャントなら《ニッサの誓い》《枷はずれな成長》《発生の器》、アーティファクトなら《改革派の地図》《金属紡績工の組細工》など、ドローに寄与するものなら何でも、といった塩梅です。

 いずれにせよ、もう少し調整しがいがありそうです。ひょっとしたら、安定度やメタの動きから2色に戻せるかもしれないし(前環境のB/G Deriliumのような感じ)、スゥルタイカラーを検討するかもしれないし。いずれにせよ、このデッキを組めたこと、ある程度の結果を出せたことは満足しています。
■ゲームデー土曜日
 いつものバントを適当に持ち込んだらひたすら事故で1−3。1戦(温情で)勝っているとはいえいいところがなかった。その後デッキ調整などに付き合いつつ、ラーメン食べて幼女戦記とAKIBA’S TRIPを勧められてお開き。
 帰って環境考察とデッキ調整をするも、バントの限界が見えてきたので、別のデッキを考え始める。バント自体は悪いデッキではないものの、テンポというビハインドを背負って常に戦い続けるのはかなり無理がある環境になってきた。

※ちなみに幼女戦記もAKIBA’S TRIPもdアニメストアになかったため見られず、仕方がないので、デッキ作成中は、けものフレンズをだだ流しすることにした。すごーい!

■ゲームデー日曜日
 というわけで(かばんちゃんのおかげで)デッキができたよ! わーい!
けものジャンド
土地 24
4《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》
6《沼/Swamp》
3《森/Forest》
2《山/Mountain》

クリーチャー 14
3《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
3《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》

その他 22
3《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
3《過去との取り組み/Grapple with the Past》
3《闇の掌握/Grasp of Darkness》
3《破滅の道/Ruinous Path》
3《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

サイドボード 15
3《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
2《自然のままに/Natural State》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
2《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
2《精神背信/Transgress the Mind》
1《知恵の拝借/Pick the Brain》
1《失われた遺産/Lost Legacy》
1《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

 この前までの緑黒昂揚的な何か。どうしてもアドをとりたいので無理やり《ゴブリンの闇住まい》を入れた。ダブルシンボル出なくてハゲそう。
 ひたすら3枚なのは別に狙っているわけではなく、いろいろ枚数調整してたらなぜかこうなりました。一押し4掌握4から始めたので、最初は分かりやすかったのに……どうしてこうなった

 21人?参加の5回戦+TOP8のSE。がんばっていってみようー

【Round 1】VS R/B Atog(ISKW Pros.)
G1:細かく除去しながら《闇住まい》まで粘ると相手地主モードで勝ち
G2:ぺちぺち削られながら《イシュカナ》までつないで逆転
○○

【Round 2】VS GW Tokens
G1:お互いワンマリからこちら土地詰まり、相手の《ギデオン》でなすすべなく負け
G2:相手ダブマリのためゆっくり盤面を作って勝ち
G3:相手のPWを細かく処理しながら盤面を整えて勝ち
×○○

【Round 3】VS GW Tokens
なにこれ流行ってんの?(錯乱)
G1:トップから対処手段が降ってきて盤面を構築しかけるも、その後土地を10連続ぐらいで引いて負け
G2:上と同じような感じで負け
××

【Round 4】VS Mardu Vehicle(KMOKさん)
G1:キランに2発ぐらいもらった後は盤面を整えて《イシュカナ》につないで勝ち
G2:《ギデオン》にオッスオッスされて負け
G3:相手の初動が遅くそのまま攻め込んで勝ち
○×○

【Round 5】ID

 3-1-1の6位でSE進出。


【SE1】VS R/W《エンジン始動》
G1:相手ブン回りで轢き殺されました
G2:《才気ある霊基体》2枚が偉くて耐えて《闇住まい》で勝ち
G3:相手5T《エンジン始動》で残りライフ6、次のターンの《鋭い突端》で残り2から耐えて勝ち
×○○
《ムラーサの胎動》偉いな?(ある

【SE2】VS B/G Constrictor(エネルギー型)
G1:初動を挫かれてそのままイカれ
G2:相手の初動を挫いて盤面を作り込んでゴンティ対決を制して勝ち
G3:相手の引きが芳しくない間にゆっくり盤面を整えて勝ち
×○○


【SE3】VS Mardu Vehicle(MRニキ)
G1:5ターン目ぐらいまでを耐えたら相手が地主になったのでゆっくり昂揚して勝ち
G2:昂揚・・・しないマン・・・耐えきれず轢かれて負け
G3:すごーい! 土地を引くのが得意なフレンズなんだね! 負け
○××

 準 ☆ 優 ☆ 勝 (いつもの
 最近はSE3抜け率高かったんだけどなぁ・・・完全にフェイタリティ(謎)不足だったなぁ・・・

 デッキは思った以上に戦えた。ただ、もう少し昂揚しやすいように調整しないといかんでしょ(いかんでしょ
 でも次は別のデッキ使おうな、な?
http://coverage.mtg-jp.com/ptaer17/

 まさかの予戦ラウンド10-0、30Pointsデッキが優勝。プロツアー構築ラウンド全勝はRyan Fuller、LSVに続いて3人目らしい(なお前2者はリミテッドも含めたプロツアー予選ラウンド全勝。Ryanはブロック構築14勝、LSVがリミテ6勝+スタン10勝の16勝)。
 というわけでプロツアー《キランの真意号》と揶揄される羽目になったダブリンは、Mardu Vehicle祭りとなった。プロはしっかりと《キランの真意号》の収まるデッキの調整をしていたようだ。

【メタゲーム総括】
 Mardu Vehicleが新しいデッキだったかというと、「半分はYes、半分はNo」。
 SCG1週目にほぼ同じデッキが見えていたことを皆さん覚えていますか?
 http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111021
 (そしてちゃんと警告はしたはず。5/5の真意号強いぞ、と)

・1週目:他のデッキの追随を許さない爆発力のあるB/G Constrictorが勝った(余談だけど、当初このブログで勝手に「G/B Constrictor」と名付けてただけだったので、プロツアーでも「BG Constrictor」と呼ばれるとは思わなかった)。
・2週目:B/G Constrictorはアグロのため干渉手段が少なく、全体除去に弱いことを逆手にとったCopy Catが勝った。
・3週目(プロツアー):Copy Catの隆盛を見越して、高速なライフレースと高性能な干渉手段を積めるMardu Vehicleが勝った。

 めまぐるしくメタが動いているだけで、実際に出現しているデッキは既知のもの。特に新たなデッキが構築された、という印象はない。さすがにプロ、リストは洗練されていて、B/GおよびCopy Cat双方に対して勝つ工夫がされている。

■Mardu Vehicleはなぜ勝ったのか
 というわけで今回の優秀リストの大半を占めることになったMardu Vehicle。
 なぜ勝ったか、というより、なぜここまで(特に初週に)勝たなかったかというと、実はこのデッキは、B/G Constrictorに不利がついていた、という事実がある。

 まず、デッキが《歩行バリスタ》に本当に弱い。搭乗要員のタフネスが軒並み1~2なので、中盤以降に着地すると途端に盤面が崩壊してしまう。
 また、サイズ的な問題も存在する。《巻きつき蛇》→《リシュカー》と動いた場合は蛇が4/5になるため、《精神壊しの悪魔》も含めて《真意号》でも止まらないサイズになってしまう。特にVehicleサイドの後手番では、メイン搭乗要員《屑鉄場のたかり屋》がブロック不可のため、《致命的な一押し》1枚でアタックがほぼ素通りの状態になる。
 極めつけは、Copy Cat対策としてメインの《蓄霊稲妻》から差し替えられた《ショック》の弱さ。《森の代言者》《巻きつき蛇》はともに2/3で、相手の先手に除去することができない。それに比べ、相手のメイン除去《闇の掌握》は、《真意号》を含めたほぼすべてのクリーチャーを殺せる。

 しかし、Copy Catが前週勝っていたため、B/Gは選ばれづらいというメタゲームになっていた。Copy Catに勝つには速度の速いデッキが強く、全除去耐性もあるVehicleを「打倒Copy Cat」として調整して持ち込んだ・・・というのが、大勢のプロの決断だったのだろう。
 事実Copy CatはMardu Vehicleに為す術もなく負けていった。Copy Cat側はB/Gをメタっていたので、サイズに依存しない確定除去を多めにしてデッキを持ち込んだことも不利のついた理由の一つかもしれない。

 B/G自体も干渉手段は少ない上、空中戦に極めて弱く(B/G ConstrictorはB/G Delirium=《イシュカナ》の入っているデッキではない)、またライフを詰めるスピードも(Vehicleに比べたら)遅い。そこで、プロ達がとった戦略は「高速化」。ひたすら攻撃+《無許可の分解》のフル投入でライフにプレッシャーをかけ続け、グダってもトップデッキから火力が降ってくれば勝ち、の状況までなんとか持っていく作戦。もしくは、相手の致命的な動きを打ち消す戦略(《呪文捕らえ》《金属の叱責》)で動く方法も模索した。
 とはいえ、B/G相手には(少なくともメインは)明確に不利なため、完全な相性の改善までは至っていない。やはり、B/GがCopy Catを苦手としていることが背景にある。


■Mardu Vehicleはこれからも勝てるのか
 これだけ派手に勝つと、ここ1~2週間は勝ちづらい状況が続くと思われる。
 まずB/Gが《致命的な一押し》を増やし、緑系デッキのサイドボードに《自然のままに》《自然廃退》が多く積まれるようになると明確に不利。昂揚も《イシュカナ》あたりを採用し出すだろう。
 しかし、B/Gが増えれば、相対的に勝ちやすくなるのはCopy Cat系。Copy Cat側も機体対策が進み、《断片化》や軽量除去、もしくは《呪文捕らえ》などでテンポを削ぎながら戦ってくる。その分《燻蒸》を抜くとB/Gに弱くなるため、何をどのようにメタるかは難しい。いっそNo-Cat?
 敢えてこの環境でMardu Vehicleを使うなら、PWの増量を検討すべきかもしれない。《ギデオン》を無理なく詰める純正3色で戦うか、もしくは遅い相手に優位の取れるタッチ青で戦うかは難しい選択。

■新しいデッキないの?
 前回のW/U Flashのようなデッキが出てきていないので、《ギデオン》をうまく使ったデッキが出てくる可能性はなくはない。具体的には初週SCGの10位に入ったEsper Aggroに《一押し》《ギデオン》を無理なく入れられれば、上3種のデッキに有利はつきそう。
 また、《致命的な一押し》を積んだCopy Catとか、《顕在的防御》で戦うB/Gとか、既存のデッキのアップグレードで戦う方法もなくはなさそう。


 とりあえずこんなところで。
 一週間経ったらCopy CatとBG Deliriumしかいなくなってるんだが?(挨拶
 なにはともあれ、引き続き。

 デッキリストは下記に置いてありました。
 http://ur2.link/Bhmr

■Copy Cat
 ここ一週間で一気に研究が進んだ形になり、TOP8にJeskaiが3人、4C Blink(とでも名付けよう)が1人と大躍進。
 あと、Jeskai no-cat(!)が1人います。紛らわしいけどひとくくりでええやろ(適当)

 パーツは洗練されて、前回3位のリストから余分なものが抜け、必要なものが入った形に。
・《光輝の炎》→《燻蒸》:まぁG/B Constrictor相手はラスじゃないと無理なんで。
・《停滞の罠》→《鑚火の輝き》:G/B相手は2マナ除去じゃないと間に合わないので。
・《ジェイスの誓い》:追加ドローとして全員が採用。《守護フェリダー》ばかりの手札のときに再利用でき、《サヒーリ》を探しに行けるのは大きい。
・《先駆ける者、ナヒリ》:全員採用。《領事の権限》にメインから触れる数少ないカードのため。ルーティング能力もこのデッキだと強い。
 細部のパーツ選択も大筋が似通っているため、これからミラーは冬の時代を迎える。サイドボードにばらつきがあるので、それはプロツアー前後で落ち着くだろうか。

【1st】
 ドロー10、除去6+2、打ち消し5、PW5。強いて特徴を挙げるなら《鋭い突端》の採用と、《守護フェリダー》を3枚に抑えた構築。これだけ掘れれば3枚でも十分だろう、という割り切りを感じる。サイドボードは追加の打ち消し8枚という鬼のような同系メタなので、優勝も納得。やりすぎ感あるな?(ある

【3rd】
 ドロー9、除去7+2、打ち消し5、PW5。打ち消し枠は《虚空の粉砕》で相手の生物等再利用を防ぐ方針。追加の除去に《ショック》《チャンドラの誓い》を採用、メイン《払拭》1。サイドボードはコントロール全般にメタを張り気味。《証拠の痕跡》は珍しい採用だけど、同系やコントロールにめちゃくちゃ強い。

【6th】
 ドロー7、除去9+3、打ち消し3、PW6。より除去コンに近い構成になっている。サイドボードにも追加の除去が多く割かれており、アグロに親を殺されたものと思われる。

【2nd】
 4C Blink。緑は《ニッサの誓い》によるドローが安定しており、《予言のプリズム》と併せて序盤のマナベースやドローが安定している。しかし前回のエネルギー要素はなりを潜め、ブリンク主眼の構成に。《パンハモニコン》まで投入されたという驚きの展開。《発火器具》とか何に使うのかよくわかりません。《サヒーリ》との相性は悪くはないけども・・・。

【4th】
 初見では絶対に気付かない勝者のデッキ、no-cat。構成パーツの8割が同じなので、無限コンボを警戒していると《奔流の機械巨人》にタコ殴りにされて終わり、というアレな勝ち方をするえげつないデッキ。何だコンボじゃねーのかよ、除去抜くわ、という相手にはサイドボードから《竜使いののけ者》が襲いかかり、ついでに《ギデオン》で殴り殺す。慈悲はない。

■G/B Constrictor
 残り3人はG/B系、うち2人はB/G Delirium。やっぱり昂揚は強かったよ。しかし6~8位だったため、うまくCopy Catにかわされた感があるな?(ある
 アーキタイプ的な恩恵としては《闇の掌握》握っていればコンボ阻止が可能、という点に尽きる。同系メタに主眼を置いていたのか、追加の除去が足りなかった様子。いずれのリストも、《リリアナ》は有効な相手が少なくメイン落選。

【6th】
 B/G Delirium。剥ぎ取りデーモン各4はA定食レベルの定着力、加えてバリスタ蛇まではパーツ確定。リシュカー3枚もほぼ確定と見てよく、最初期ながらデッキリストは洗練されてきた。このデッキは《ニッサ》3枚でやや爆発力重視。《新緑の機械巨人》が1枚《害悪の機械巨人》に代わっている。サイドボードの《精神背信》4枚は殺意の塊だが、1枚ぐらい《失われた遺産》でよかった気もする。

【7th】
 同じくB/G Delirium。前回優勝のデッキリストにほぼ近く、PW不採用+《破滅の道》は変わらず。6thのリストに比べると、《不屈の追跡者》メイン2枚で長期戦を見込んだデッキ構築と言える。サイドボードに《精神背信》不採用で《失われた遺産》のみで、その分は《ウルヴェンワルド横断》のシルバーバレットに枠を割いている。

【8th】
 こちらは昂揚ギミック不採用のG/B Constrictor。前回2位のエネルギーシナジーを採用した形だが、《霊気との調和》までは採用されていない。《光袖会の収集者》に《霊気池の収集艇》まで加えてテンポ・ライフレース重視の形に。同系には強そうだが、コンボ体制という意味では少し下がりそう。サイドボードの《英雄的介入》でラスを避けたら勝ちます(雑)。



■その他
 いません +.゚(*´∀`)b゚+.゚
 とりあえずSCG結果からメタ動向を見ていくことに。


■G/B Aggro
 初期環境の勝者。フリプしてみたけど、型にはまったときの爆発力が段違い。2T蛇、3Tリシュカー、4T機械巨人のムーブは台パン。そこに《歩行バリスタ》で除去やコンボ睨みが加わるともう手がつけられない。2色ゆえの安定性がなによりの売りなので、こういった環境初期の長期戦では安定した強さを見せた格好に。
 しかし勝った3名のリストはバラバラ。三者三様の構築のため、今後どのタイプが流行るかも注目したい。

【1st】
 従来のB/G Derilium Aggroとの中間のようなデッキ。昂揚カードは4種12枚、サイドに《イシュカナ》1枚を採用。
 2マナ域に《残忍な剥ぎ取り》、4マナ域に《精神壊しの悪魔》を採用、出回っているリストより重めの構成。昂揚系カードを4種類採用してはいるものの、達成用のカードがあるわけでもなく、PWの採用もない。しなければいいや、ぐらいの感覚。多少重いデッキでも、土地を《ウルヴェンワルド横断》の採用で切り詰められるのは利点。このあたりはB/G Deriliumっぽい。
 重めにシフトすることによる一番の強みは、サイドボードの《ヤヘンニの巧技》で影響を受ける対象を少なくできること。ただし重めの構成がたたり、序盤に弱い各種PWを採用できず、そのために昂揚が遠のいているのは事実。PWを切り捨てて《破滅の道》にしたのは、アグロおよびサヒーリコンボに対して強く、優勝も納得。
 サヒーリコンボにはサイドボードにかなりのヘイトが見られる。特にコンボコントロールに対しての《失われた遺産》はどちらを抜いてもお得。

【2nd】
 G/B Energyともいえる構築で、2マナ域を厚く(12枚+《歩行バリスタ》)取ることで《リシュカー》の能力を生かすことに主眼を置いている。《光袖会の収集者》は威迫持ちで相性はよく、G/W Tokensにも強い。3マナも多め、4マナ以降はスカスカ。《新緑の機械巨人》を2枚に抑えてまで序盤の爆発力に特化している。
 エネルギー採用による利点は《霊気拠点》を長く活用できること。序盤のマナ拘束が厳しいためアンタップインは必須だが、構成にエネルギーをうまく取り入れることで中盤の事故も防止できる。《進化する未開地》のテンポロスを嫌った形と言える。また、爆発力維持のためにサイドボードに《精神背信》フル投入でミッドレンジへの耐性を上げる作戦。狙い通りだったかもしれない。

【3rd】
 シンプルな味付け、というか素直に組んだらこうなる、という感じの構築だが、2マナ域の《森の代言者》を避ける人が多い中で、このデッキにはフル投入されている。《致命的な一押し》で対処されやすい以外、《ショック》単体で落ちず、マナフラにも強く、ミシュラランドとの相性もいい優等生。このアーキタイプ自体、2マナ域にばらつきがあるため議論の余地がありそう。《キランの真意号》も2枚採用。
 追加の3マナ域には《地下墓地の選別者》。4ターン目《機械巨人》を視野に入れつつドロー操作もでき、《リシュカー》との相性もよく、《キランの真意号》の搭乗要員も1枚で確保できる。その代わり《不屈の追跡者》は不採用。このあたりは割り切りが重要か。
 サイドボードが《ヤヘンニの巧技》でなく《鞭打つ触手》なのは、2/3が12体いるため。確かに早いアグロには軽い方がいいし、自軍の影響が少ない方を選ぶべきだろう。追放効果も《屑鉄場のたかり屋》に強い。(環境にいるかどうかは謎)

■G/W Tokens
 まず何よりも、最大勢力だったCopy CatがSEに3人進出したにもかかわらず、SEではG/B Constrictor(と仮に名付けよう)とこのG/W Tokensにあたりすべて1回戦で敗れている、ということを認識するべき。
 というわけでG/W Tokens。《搭載歩行機械》の時は一世を風靡したデッキだが、当時と違い《大天使アヴァシン》は不採用、アグロ色の強いデッキとなっている。8枚のPWを軸にガンガン攻めるデッキで、見た目よりキルターンはずっと早い。2マナ域《ラムホルトの平和主義者》は《真意号》《ニッサ》《リシュカー》とシナジーがあり、《真意号》は想定より早く殴り続ける。
 ところで全員が《不撓のアジャニ》をサイドに入れてるんだけどこれなに? デッキの半分以上は非土地パーマネントだから最低1枚は引けるだろうけど……。

【4th】
 少し土地が多めで、《歩行バリスタ》不採用。Copy Catへの回答は、なんとメイン《領事の権限》。たまったもんじゃない。環境柄エンチャントに触りづらく、対策として最有力のカードであることは間違いない。ただメインとは……たまげたなぁ……。そして除去が3枚の《停滞の罠》のみというシンプルさ。他は大体肉。
 友好2色はファストランドとミシュラランドを使えない代わりにバトルランド、見せランド(?)を積めるため、4マナ時のテンポ損が少ないのも魅力。4Tギデオンは正義。それにしても相当Saheeliを警戒していたのは分かり、4マナ域として文句なく採用したい《スラムの巧技》はコンボターンにタップアウトしてしまうためサイドボードからの投入。このあたりはメタ次第なのか。

【9th】
 こちらは《歩行バリスタ》フル投入で《大天使アヴァシン》入り(とはいっても1枚)で、昔のG/W Tokensに近い。除去の枚数は4thのものと比べ《石の宣告》が2枚増えて、計5枚。《バリスタ》も含めて9枚で、ボードコントロール力が高いタイプ。《新緑の機械巨人》は2枚。G/B Constrictorより必殺技(バリスタ巨人)の威力が低いのもあり、無理に狙っていく感じではないんだろうなぁ。
 《領事の権限》はサイドボードに2枚。代わりに、腐ることの少ない《異端聖戦士、サリア》をメインにいれることでそこはかとないコンボ抑制に(すぐ焼かれそうだけど)。サイドボードの《無私の霊魂》は、同系相手など、航空戦力が手薄な相手にプレッシャーを与える良いカード。

【14th】
 素直に組んだらこうなるのかな、という一つの形。ところどころ3枚積みが目立つのは調整の結果だろうか。ぶっちゃけ特徴的なカード選択がないのでコメントに困るレベル。
 しかし、《サリア》はメイン1サイド1のみで、しかも《領事の権限》は採用していないため、この中では一番Copy Catに対するガードが低いことになる。それでここまで勝ち上がってきたのだから、デッキのパワーや速度は本物なのだろう(と、思う)。

【5th~7th】Copy Cat
 http://labmaniac.diarynote.jp/201701240038562877/
 偉いお方がまとめてましたので、Saheeli使いたい人はこちらへどうぞ。ちなみに12位にコントロールタイプのJeskai Saheeli、16位にEtB持ち生物が多めの4C Saheeliがランクインしてました。メタゲームに多かった割にはG/Bに食われてしまった印象。誓い祭りはちょっと面白い。《ニッサの誓い》ブリンクで擬似《海門の神官》になるギミックは、今後この手のデッキの基本になりそう。《ジェイスの誓い》なんかも面白いかもね。

【8th】Mardu Vehicle
 前回のトップメタ(だった時期もある)VehicleはMarduで入賞。
 《回転翼機》退場の穴は、予想通り《キランの真意号》。退場のあおりを受けて《発明家の見習い》は2枚まで減少。他はいつもの面々なので特にコメントもなし。
 スペル構成には新風が。Saheeliを1マナで対策できてメインに投入しやすい《ショック》のフル投入で、「あと1点なんだ! この《蓄霊稲妻》が本体に打てれば!」という、機体あるあるを回避することに成功。8位に甘んじた理由は、《歩行バリスタ》がどうしようもない、という点に尽きるのではないかと。流行るようだとVehicleの活躍は厳しいかもしれない。そもそもB/G系は軒並み2/3なので《ショック》圏外なんだよなぁ。《致命的な一押し》にしちゃうのもありかも。というかそうなれば無敵? 5/5の《キランの真意号》は強いよ。

【10th】Esper Aggro
 前環境の終盤に登場した、W/U Flashに《屑鉄場のたかり屋》を入れたタイプのEsper Aggroがランクイン。2種類の禁止カードを生み出したとあって業が深いデッキタイプ。さすがにパワーダウンは否めないが、それでもここまで来ちゃうのか、という印象。キーワードは「高速化に成功」。マグネットコーティング後のような感じ?
 《回転翼機》の後釜には、なんと《模範的な造り手》(と2枚の《キランの真意号》)が座り、気になる《反射魔道士》の席には、環境屈指のうまぶりカード《金属の叱責》がフル投入。コンボやミッドレンジ耐性をカバーしながら、よりクロパー色を高めている。はまれば往年のU/W Delverみたいな動きができそう。
 構造的に《リリアナ》相手にとても弱いため、メインから《永遠の見守り》を採用することで耐性を上げている。

【11th】B/W Aggro
 Esper Aggroから潔く青を抜きました、といった感じのデッキタイプ。個人的にはこちらのほうがすっきりしていいな、という印象(コンボには弱くなるけど)。
 基本的には1~2マナ圏を展開、機体と生物で殴りつつPWと除去で蓋、という展開を目指すデッキだが、存在自体はメタゲームの産物といった感じ。《一押し》4枚のためG/B Constrictorにテンポ負けしないこと、豊富な除去+《サリア》でCopy Catを封殺できるよう、環境をよく見ているデッキだと思う。
 早いデッキのため《苦渋の破棄》を4枚フル投入、8枚+《リリアナ》の体制で早期の決着を目指す。長期戦に弱いわけでもなく、ミシュラランドと《たかり屋》がいる他、必殺の《アヴァシン》+《無私の霊魂》コンボも搭載で高速ビート相手にも強い。
 サイドボードの《グリフの加護》は長期戦向けのカード。《たかり屋》と併せて、何度も復活する4/2飛行は、飛行生物が手薄な環境なら強い。以前は《回転翼機》強すぎ、《イシュカナ》流行りすぎ問題で採用されなかったシナジーなので、今後要注目。

【13th】U/R Control
 古典的なコントロール。コンボ過多のメタ、かつ除去が《一押し》《闇の掌握》に寄っているならメタとして全然あり。《ショック》でクソビート相手に速度負けしなくなり、またCopy Cat相手にも1枚握っていれば安心できるのは大きい。ただB/Gのクリーチャー落とせないんですがそれは……。
 強いて言うなら《粗暴な排除》が珍しい採用。《奔流の機械巨人》を使いまわしたり、コンボ成立を止めたり、時間を稼いだりと芸達者。これも《回転翼機》に対して弱いカードだったので、禁止の影響か。カードパワーが高くない4マナなので、洗練されると抜けてくるかもしれない。意外性があるうちは1枚の採用はありかも。
 勝ち筋が細いので、《失われた遺産》を通さないように必死になるか、通してしまった場合は神に祈ろう。

【15th】U/B Control
 古典的なヤソ。乗り手はバントカンパニーをいち早く乗りこなしたJim Davis。 U/Rとの違いは確定除去の多さ。さすがに黒、という感じ。反面、失ったものはミシュラランドなので、勝ちはかなり遠い。この色のコントロールの宿命なので、割り切ってどうにかしましょう。メイン・サイドともにハンデスを採用せず、基本的にメイン11枚の打ち消しで対処していくスタイル。完全後出し系なので土地は27と多めで、サイド後のミラーを見越して28枚目の土地まで取っている始末。好きなんすねぇ……。
 コントロールミラー必殺兵器《終止符のスフィンクス》がサイドにしれっと1枚。基本的にたどり着けば勝ちなので、《餌食》をくらわないように気を付けましょう。



 各地でもCopy CatとG/B Constrictorが流行の兆し。さて、メタはどう動くのでしょうか。
 なんだかんだで1ヶ月弱機体を使って飽きたのでバントに戻す。

■12/25 GPT静岡
【Round 1】VS Mardu Vehicle ××
【Round 2】VS UB Collosus ×○×
【Round 3】VS Naya Superfriends ×○×
【Round 4】VS BR Control ○○
【Round 5】VS WtC Eldrazi ○×○
 2-3。観戦者も思わず目を背けるほどの引き弱い事案。有利なデッキに負けておる・・・

■1/6 フライデー
【Round 1】遅刻(仕事のため)
【Round 2】VS WR Human ○×○
【Round 3】VS GU AEtherworks ○×○
 2−0。遅刻して階段を崩す鬼の所行。苦手な人間に勝てたのは大きい。

■1/8 GPT静岡
http://57008.diarynote.jp/201701092310012926/
【Round 1】VS Bant Panharmonicon ○○
【Round 2】VS Naya AEtherworks ×○×
【Round 3】VS WU Flash ○○
【Round 4】VS WU Flash ○○
【Round 5】ID
【SE 1】VS Temur AEtherworks ○××
 3-1-1から1没。デッキ的には有利な霊気池に2回負けてるのでお察し。

 ちなみに1没後、暇だったので次の日にフロンティア神決定戦に参加するごんごん氏のデッキを一緒に調整。メインの追跡者はノイズ(名言)
 結果準優勝だったので、素直にすげぇなぁと思った。惜しかった、でもおめでとう!


(番外)
■12/31 スタン異種格闘戦
 好きな時期のスタン(禁止カードは当時の最終環境に準ずる)を持ってきていいよ、という大会。
 優勝者には「霊気紛争」1BOXという破格の賞品に釣られクマー

 デッキはSOM-ISD期のBirthing Pod。
土地 23
5《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》

クリーチャー 31
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
2《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
3《幻影の像/Phantasmal Image》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
1《霊気の達人/AEther Adept》
1《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《修復の天使/Restoration Angel》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Feils》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》

その他 6
4《出産の殻/Birthing Pod》
2《雲隠れ/Cloudshift》

サイドボード
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《テューンの戦僧/War Priest of Thune》
1《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
3《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1《解放の樹/Tree of Redemption》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
1《ミミックの大桶/Mimic Vat》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》

 サイドボードをコントロールやコンボ、というか青絶対殺すマン。メリーラは万が一を考えて。

 4回戦+TOP4SE。

【Round 1】VS Turbo Stasis(4ED-5ED)×○○
・うまくロックされて負け
・サリア強すぎ問題
・サリア強すぎ問題

【Round 2】VS RG-Ramp ○○(DTK-EMN)
・酸スラハメ
・酸スラハメ

【Round 3】VS UW-Delver(SOM-ISD)○○(トス)
・WTRニキやさしい

【Round 4】VS Bant Hexproof(ISD-RTR)○○
・相手肉引かず
・相手肉引かず

【SE1】VS UW-Delver(SOM-ISD)(トス)
・WTRニキやさしい(2度目)

【SE2】VS Bant Hexproof(ISD-RTR)×○○
・微妙に土地が止まりオールインで負け
・相手の初動が遅かったのでゴーレム増やして勝ち
・後手ダブマリ。4Tオルゾヴァ贈り物をトラフトに、返しに戦僧で贈り物破壊。5Tひるまぬ勇気+怨恨を雲隠れでシャクってトラフト相打ち。返しにサリアを置いて、そのまま相手が肉切れ。サリアのおかげでオールインされず、魂窟で狩り達も打ち消されず、徐々に盛り返して勝ち。

 というわけで全勝優勝。1BOXはいただきだ!
 ちなみに、本来使う予定だったゆきナヤ(RTR-THS)は、当日参加のsagiに渡してTOP4という結果に。確かにBant Hexproofは無理ゲー感漂う。
 突然専用機に乗ってすぐTOP4とか、やはり天才。

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